Lyra | 2026-09-21
三款产品分属三种玩法:冰雪生存、塔防开局、二合休闲。
图源:Apple App Store 官方产品页素材(Whiteout Survival / Kingshot / Tasty Travels,2026-09-21 取)
摘要美区游戏畅销榜前 15 里,一家中国厂商占了三个位置——三款彼此不像的游戏。半年推广费 91.69 亿元,是这 143 亿外销收入背后真实的成本结构。
一家中国公司,在美区 App Store 游戏畅销榜的前 15 名里,占了三个位置。
不是一款游戏占了三个榜位,是三款不同的游戏。
同一份榜单上占两席的有两家,占三席的只有 Century Games。
名次来自 Apple 官方榜单 RSS(2026-09-21 快照),图标为官方素材
Whiteout Survival 第 6,Kingshot 第 7,Tasty Travels 第 14。
三款的开发商都是 Century Games(点点互动)。
半年 91.69 亿元的推广费,就是这三张牌的价钱。
这里得说句公道话:把范围放宽到前 25 名,Playrix 拿下了 4 席。多个席位不是中国厂商独有的本事——只是这一次,前 15 里的三个位置,落在了同一家公司手里。
更值得看的,不是它占了几个位置,而是这三款游戏彼此不像。
三款产品横跨策略与休闲两个大类,评分数也差了一个量级。
图标与评分数均取自 Apple App Store 美区公开信息(2026-09-21)
Whiteout Survival 是冰雪生存题材的策略游戏;Kingshot 是「塔防开局、模拟经营过渡、大地图收口」的复合玩法;Tasty Travels 干脆是二合休闲。
一个品类打穿之后往另一个品类扩——这件事出海的厂商都在说,做成的没几个。
三款产品,三条不一样的坡道
先看最年轻的那款。App Store 的记录是:Kingshot 上架于 2025 年 2 月 22 日,到今天一年七个月,美区累计 22.5 万人评分、平均分 4.61。
它的国服版本叫《奔奔王国》,2025 年 8 月底上线了微信小程序。
Whiteout Survival 是基本盘。2023 年 2 月上架,美区 46.2 万人评分、4.60 分。
据 Sensor Tower(经公司新闻稿引述):它上线超过三年,累计下载量突破 3 亿。
今年 6 月它再次拿下全球手游单月收入第一;截至今年 3 月,全球累计收入超过 45 亿美元。
Tasty Travels 上架于 2024 年 4 月,是三款里最「轻」的一个,二合玩法,美区 5.2 万人评分、4.62 分。
三款产品横跨 2023 到 2025 年上架,也横跨策略与休闲两个大类。榜单上的名次挨着,但爬坡的方式完全不同。
12 个市场进了前 50,11 个在前 10
同一时刻,我们抓了 16 个市场的榜单。
Kingshot 在 16 个市场里 12 个进前 50 —— 但日、韩、越、俄全部落榜。
数据来源:Apple 官方榜单 RSS,游戏类畅销榜 TOP50(2026-09-21 快照)
Kingshot 在 12 个市场进了游戏类畅销榜前 50,其中 11 个进了前 10。
印尼、沙特、土耳其、印度都是第 3,德国第 4,英国、加拿大第 6,美国、法国第 7,巴西、泰国第 8。
但日本、韩国、越南、俄罗斯没进前 50——亚洲两个最大的游戏市场,它反而没打进去。
这组数字说明的问题很具体:这不是某一款产品在某个市场的偶发上榜。三款产品同时在美、巴、印尼、沙特、德这些结构完全不同的市场里保持高位,靠的是能复制的东西,不是一次运气。
143 亿之外,还有 91.69 亿
把镜头拉远,看公开账本。
半年报:营收 221.17 亿元(+28.53%),外销收入 143.08 亿元(+59.71%)。
图源:证券时报网(stcn.com/article/detail/4144294.html,2026-08-28)
世纪华通 2026 年半年度报告(8 月 27 日披露)显示:上半年营业收入 221.17 亿元,同比增长 28.53%;归母净利润 45.03 亿元,同比增长 69.51%。
其中外销收入 143.08 亿元,同比增长 59.71%,占营业收入的比重从上年同期的 52.06% 提高到 64.69%;外销毛利率 73.82%,同比提升 2.83 个百分点。
同期,中国自研游戏海外市场实际销售收入 123.72 亿美元、同比增长 30.22%。143 亿这条线的增速,大约是行业大盘的两倍。
产品侧,据 Sensor Tower 的 2026 年 6 月中国手游发行商全球收入榜,Century Games 蝉联发行商收入榜亚军。
其中 Kingshot 的爬坡值得一提。
2026 年 4 月,它以约 7700 万美元的分成后收入,首次超过同厂的 Whiteout Survival(约 7500 万美元)。
自家的新品,反超了自家的老王牌。截至 2026 年 6 月,累计内购收入突破 15 亿美元。
而账本上还有一行,更值得做投放的人盯住。
上半年销售费用 93.41 亿元,同比增长 42.30%;其中市场推广费 91.69 亿元,同比增长 43.32%。
半年 91.69 亿的推广费,就是这 143 亿外销收入背后真实的成本结构。据券商研报测算,二季度销售费用环比降到 45 亿元、销售费用率降到 40.6%。
这份账本,做投放的该看三件事
第一,「能力迁移」这件事有正面案例了。
开源证券首次覆盖报告的判断是:点点互动的核心竞争力在于「在大量 A/B 测试中积累的丰富经验,使其判断内容潜力更快、获取用户更准、变现更顺」。
翻译一下:买量团队攒下来的不是素材库,是一套能判断「什么内容跑得动」的测试方法。
同一份报告里还有更具体的观察:Kingshot 复用了 Whiteout Survival 的数值结构与运营框架来压低开发成本。
再用更中性的美术风格和塔防这类轻度玩法,去切入不一样的人群——把「SLG + X」跑成了可复制的方法。
而 Tasty Travels 能进全球二合收入前 5,报告归因于「点点互动在 SLG 领域积累的副玩法设计及买量经验」。
第二,多品类意味着素材要分仓。
生存题材的素材讲压迫感和联盟对抗,二合讲的是一眼能看懂的合成爽感。这两套素材的钩子、节奏、投放人群,几乎没有重叠。
当一个团队同时跑三条线,靠的不是人变多,是素材能不能按品类分开、按市场复用。
第三,能同时跑三款产品,前提是账户和数据有秩序。
三款游戏、十几个市场、两套完全不同的买量逻辑——投放端要处理的是几十个账户怎么管、素材怎么批量上、数据怎么回流。
AdsZera 把账户管理、批量发布、素材和数据回流放在同一个工作台里。
图源:AdsZera 官网首页(adszera.com,2026-09-21 取)
它解决的是「动作有没有做到位」,不解决「该不该投」。
不是又一匹黑马
三款产品同时挤进美区畅销榜前 15,说的不是「又一匹黑马」。
说的是另一件事:一家靠单点爆款起家的公司,把爆款做成了可以重复的流程。
榜单会换人。但「能不能再做出一个」这件事,从此有了可验证的答案。
如果你的团队也在同时跑不止一款产品,不用急着开新测试——先按「能不能一眼看懂玩法」给手上的素材分个类,分不出来的那批,就是先要重做的那批。
两列素材各挑 5 条,同一个市场比转化,答案比新测十组更清楚。
本刊整理|致跑多产品线的投放团队

