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专访《inZOI》制作人:AI从来不是游戏的主角

专访《inZOI》制作人:AI从来不是游戏的主角 36氪游戏
2026-09-21
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导读:"就像《头号玩家》一样,我们希望玩家可以在《inZOI》里尽情体验人生。"

文丨二几

在首届 TapTap 玩聚节上,人生模拟游戏《inZOI》首次在中国线下亮相。36 氪游戏专访了制作人金亨俊,深入探讨了游戏过去一年多的更新进展,以及其在 UGC(用户生成内容)、AI 技术和联机功能上的未来规划。

自一年前进入 EA(抢先体验)阶段以来,《inZOI》凭借写实画风、精致的捏脸与建造系统,以及基于 AI 的"Smart Zoi"功能迅速出圈,首年销量突破 150 万份。作为早期将 AI 深度融入玩法的尝试者,面对如今日益激烈的 AI 赛道竞争,制作团队有着清晰的定位:AI 并非游戏的绝对主角,而是协同工具,旨在降低创作门槛,让玩家将创意转化为可玩的游戏内容。

金亨俊重申了团队的愿景:“就像《头号玩家》一样,我们希望玩家可以在《inZOI》里尽情体验人生,拥有创造世界的能力。”

Canvas Town:打破日常,激发创意

Q:请向未能到场的玩家介绍本次更新的 Canvas Town 模式。

金亨俊:《inZOI》主打日常生活模拟,但部分玩家可能觉得重复的日常缺乏刺激。为此,我们推出了 Canvas Town,专门用于呈现特殊事件和场景。此外,针对玩家期盼已久的联机需求,我们也借此搭建了相应的平台。

本次更新的另一大亮点是引入基于 LLM(大语言模型)的 AI NPC,玩家可以与其进行更自然的对话与互动。

像导演一样创作:脚本与 Mod 工具

Q:预告片提到未来将提供脚本模式,让玩家像电影导演一样创作故事和小游戏,具体如何操作?

金亨俊:我们提供了两种创作模式。第一种是内置的 MCP(模型上下文协议),玩家只需通过自然语言描述需求,AI 即可调用工具自动生成脚本。第二种是使用 Mod Kit 工具,以实现更复杂的功能。未来我们还计划引入 Vibe Coding 工具,进一步降低模组制作门槛,让玩家轻松实现创意。

短剧式剧情与本土化 UGC

Q:预告片中类似中国短剧的“扇巴掌”桥段令人印象深刻,这类短平快的故事是否更容易创作?

金亨俊:是的,线下试玩展示的脚本中包含许多吸睛剧情,旨在告诉玩家“你也可以做到”。这些脚本均由团队内部制作,部分甚至仅耗时 40 分钟,上手难度极低。

例如展示的一个“契约结婚”场景,灵感源自一位喜爱中国电视剧的员工。剧情中,女主作为 AI NPC 会以“告发家族”威胁男主,以维持契约婚姻从而获取遗产。

Canvas Town 是一个自由的交流与创作平台。我们期待全球玩家结合本地流行文化进行创作,这正是 UGC 的魅力所在。随着工具完善,玩家制作大体量深度内容的门槛将进一步降低。

技术路线:LLM 与 SLM 的权衡

Q:游戏本体此前使用 SLM(小语言模型),为何 Canvas Town 转向 LLM(大语言模型)?

金亨俊:Canvas Town 涉及更复杂的剧情,需要 AI NPC 具备深层思考能力和拟人行为逻辑,因此选择了 LLM。例如,在三角恋剧情中,AI NPC 能根据情境做出半夜表白或引发冲突等复杂行为。此外,基于 LLM 的 NPC 拥有更完善的上下文记忆,会根据与玩家的互动历史改变态度(如从拒绝借钱到愿意借钱)。

相比之下,SLM 的优势在于可在本地运行,保障基础互动的流畅性。若强行在本地运行 LLM,对硬件和网络要求过高。目前团队正致力于 SLM 优化,以确保普通玩家的游戏体验。

Q:未来会将大语言模型带入游戏本体吗?

金亨俊:这取决于技术与时间的发展。随着模型演进,SLM 或许能逐步实现部分 LLM 的功能。我们将根据技术发展情况动态调整策略。

AI 定位与行业趋势

Q:AI 驱动的交互会成为《inZOI》相对于《模拟人生》的核心优势吗?

金亨俊:AI 确实是差异化亮点之一,但 Canvas Town 平台和联机功能同样关键。我们并不认为加入 AI 就必然让游戏更好玩,AI 更多是辅助工具,旨在与现有内容形成协同,而非取代游戏本身。

Q:如何看待 AI 在游戏行业的趋势?

金亨俊:AI 能提升制作效率、降低开发难度,但无法替代优秀创作者的核心价值。我们鼓励玩家利用 AI 制作各类 Mod,将脑洞落地。《inZOI》致力于成为 UGC 的舞台,让更多想法得以呈现。

开发规划与玩家反馈

Q:为何强调 Canvas Town 是独立于本体的模式?

金亨俊:部分玩家希望团队专注于本体优化,另一部分则偏好联机或特殊事件。将两者区分,既能保证本体开发进度不受影响,也能满足不同玩家群体的需求:偏好传统模拟玩法的玩家可专注本体,喜爱社交和剧情的玩家则可探索 Canvas Town。

Q:是否感受到玩家的催更压力?

金亨俊:确实如此。目前已收到超 10 万条多样化需求,仅靠开发团队难以在有限时间内全部完成。因此,10 月的更新将重点聚焦 Mod 相关内容,赋能玩家自行实现需求。关于 Canvas Town,目前暂无确切上线计划,近期将开启封闭测试以收集反馈,同时也欢迎中国玩家参与,具体安排待定。

Q:与中国玩家线下交流有何印象深刻的时刻?

金亨俊:签售会上,有玩家直率地指出游戏 Bug,这让我感受到了大家对《inZOI》的热情与喜爱。此外,联机功能的加入也部分源于中国 KOL 的反馈,很高兴能将此带给中国玩家。

2026 目标:性能优化与终极愿景

Q:2026 年的开发目标是什么?

金亨俊:今年的核心任务是性能优化。EA 版本追求高画质,加之新增联机功能,对硬件要求较高。我们的目标是让包括 MacBook 用户在内的更多玩家能流畅体验游戏。

Q:有哪些高难度功能是一定要做的?

金亨俊:一是“猫”的实现。不同于其他游戏中只能地面行走的猫,我们希望《inZOI》中的猫能像《模拟人生》那样自由跳跃至桌面等高处,目前仍在攻坚中。

二是地形编辑器。虽然开发难度极大且在亚洲游戏中少见,但为了贯彻“让玩家创造世界”的理念,我们正考虑让玩家自由编辑地形、建立村庄或社区。

Q:您心目中《inZOI》的终极形态是什么?

金亨俊:现实人生只有一次,人们常因犹豫而错失良机。《inZOI》希望能提供一个假想世界,让玩家尝试不同的人生选择,从中获得治愈与勇气。我希望那些在生活中感到停滞迷茫的人,能在游戏中找到面对现实的动力。最终,愿玩家在体验过无数种人生后,能更勇敢地在现实中做出自己的选择。

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