周年庆活动结束了。这次力度比较大:高性价比礼包、消费返利,加上新卡池的转盘活动一起开。7天下来,充值流水比平时涨了30%。
运营看着数据,不确定该怎么回答。是礼包带来的增长,还是消费返利,还是转盘把新卡卖出去了?三个活动同时开,没法直接看出谁的贡献更大。
多个付费活动一起开,流水确实涨了。但运营真正要搞清楚的是:哪个活动更有效?有没有拉胯的?下次该怎么优化这个组合?
先问清楚要回答什么
同样是「流水涨了30%」,运营要回答的问题不一样,看的东西也不一样。
1、这个组合有没有效果
找历史数据对比。上次只开充值礼包,流水涨了15%。上次只开消费返利,涨了10%。上次只开转盘,涨了5%。
如果三个活动互不影响,理论上应该涨30%(15%+10%+5%)。
实际涨了30%,说明效果和预期差不多,没有特别的协同,也没有互相冲突。
实际涨了40%,说明有正向协同,组合效果比单独开更好。
实际只涨了20%,说明有冲突。某个活动可能拉胯了,或者三个活动互相挤压。
2、会不会透支
流水涨了不等于没透支。要看活动后1-2周的充值数据。
如果活动后充值大幅下跌(跌幅超过20%),说明玩家在活动期间把后面要充的钱提前花了。
如果活动后充值保持稳定或继续增长,说明没透支,组合可以重复用。
还可以看用户留存和复购率。如果活动后7日留存下降,可能吸引了羊毛党。如果参与活动的用户后续复购率下降,说明透支了。
3、下次该怎么调
这是最难回答的。三个活动同时开,没法直接看出谁的贡献更大、谁拉胯了。
第一次同时开时怎么看?先用历史数据估个大概
刚才讲过了。用历史单独开某个活动的数据,估算理论预期,再对比实际结果。
举例:充值礼包涨15%,消费返利涨10%,转盘涨5%,理论预期30%,实际也是30%。说明三个活动各自的效果都发挥出来了,没有互相挤压。
但如果实际只涨了20%,说明有问题。可能是某个活动拉垮了,或者三个活动互相冲突——玩家参与了充值礼包,就不参与后续活动了。
看不同层级的用户参与了什么
把用户分成大R、中R、小R,看各层级主要参与哪个活动。
大R(月充值>1000元):80%参与充值礼包,30%参与消费返利,20%参与转盘。大R贡献的充值金额40万。
中R(月充值100-1000元):50%参与充值礼包,70%参与消费返利,40%参与转盘。中R贡献15万。
小R(月充值<100元):20%参与充值礼包,30%参与消费返利,60%参与转盘。小R贡献5万。
粗略归因:充值礼包主要吸引大R,贡献约40万。消费返利主要吸引中R,贡献约15万。转盘主要吸引小R,贡献约5万。
得出的判断,充值礼包效果最好,是这次活动的核心。转盘效果最差,可能拉胯了。
这个方法假设用户只参与一个活动,但实际上用户可能同时参与多个。大R可能既买了充值礼包,又参与了消费返利。所以只能粗略归因,不能精确拆解。
看充值什么时候涨的
第1-2天,大R冲充值礼包,充值从日均50万涨到70万。
第3-4天,中R参与消费返利,充值从70万涨到80万。中R为了参与消费返利,又充了一些钱。
第5-7天,充值保持在80万,没有继续涨。说明转盘没有带动新的充值。
得出的判断:充值礼包带来了20万增长(50→70),消费返利带来了10万增长(70→80),转盘没有带来新的充值增长。
但这个判断基于一个假设——不同层级的用户会在不同时间参与活动。如果大家都是第一天冲进来,这个方法就失效了。
看用户参与了几个活动
得出的判断:充值礼包单独就能吸引大量用户。消费返利对单独参与的用户吸引力不够(只有200人),但能带动已经充值的用户继续参与。转盘单独参与的人很少,效果最差。
但这个方法需要数据系统支持。如果你的数据看板看不到这些,就用不了。
第二次时,优化时验证一下
第一次同时开,只能做粗略判断。要找出真正拉胯的活动,需要第二次实验。
砍掉疑似拉胯的那个
如果第一次判断转盘效果最差,第二次只开充值+消费,不开转盘。
对比两次数据:第一次充值+消费+转盘涨了30%,第二次充值+消费涨了28%。说明转盘只贡献了2%,确实拉胯了。
如果第二次涨了25%,说明砍掉转盘后效果反而下降了。可能是转盘虽然单独效果差,但能给小R一个参与的理由。或者转盘能延长活动热度,让用户在后几天继续参与。
只调一个变量
第一次转盘抽稀有皮肤,只涨了5%。第二次转盘抽SSR角色,涨了15%。说明转盘本身没问题,是道具不够吸引人。
或者调整力度。第一次充值礼包6折,涨了15%。第二次充值礼包5折,涨了25%。说明降低折扣能带来更多充值。
但第二次效果可能因为用户疲劳、库存透支而下降。比如第一次活动后玩家已经拿到想要的东西,第二次就不会再充了。
为什么没有完美方法
你可能发现了,上面这些方法都是「粗略判断」,没有一个能精确拆解各自贡献。
理想的实验是:对照组不开任何活动,实验组A只开充值,实验组B只开消费,实验组C只开转盘,实验组D三个都开。把用户随机分配到各组,对比各组效果,就能精确归因。
但现实中做不到。周年庆不能让一部分用户看不到活动,玩家会投诉。分组实验需要足够大的用户量。分组实验需要多轮测试,周年庆一年只有一次。
所以只能用「粗略判断+后验验证+多次迭代」,代替精确归因。
总结:我们该怎么分析?
第一步,判断组合是否有效。找历史单独开某个活动的数据,估算理论预期(单独效果之和),对比实际结果。实际大于理论,说明有正向协同。实际小于理论,说明有冲突或拉胯。
第二步,判断会不会透支。看活动后1-2周充值是否大幅下跌,看留存、复购率是否下降。大幅下跌,说明透支了,组合不可持续。
第三步,粗略归因各活动贡献。看用户分层数据(各层级主要参与哪个活动),看充值波动(哪个时间段涨得最多),看用户参与组合(同时参与多个vs只参与一个)。
第四步,第二次优化时验证判断。砍掉疑似拉胯的活动对比效果,或者只调整单个变量(道具、力度、时长)。
第五步,固化有效组合。通过多次实验找到最优组合,固化后只调整单个变量,不要每次都改组合。
不要指望第一次就精确拆解贡献。通过多次迭代逼近最优组合。
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