9 月 19 日至 21 日,2026 抖音创作者大会在浙江海宁举行。
这是罗斯基第一次参加这场活动。和常见的游戏行业大会相比,它几乎没有一条预设好的参会路线,反而像是一座为创作与交流搭建起来的大型聚会市集。

来自不同赛道的抖音创作者们在园区里自由流动。有人体验项目,有人寻找合作,也有人在一场偶然的交谈中交换各自对行业的判断。内容创作者、技术团队和平台从业者混在一起,很多交流并不正式,却更接近大家正在尝试的真实方向。
这种参会方式也带来了一个有趣的结果:参会者能在不断逛展和聊天的过程中,发现一些反复出现的关键词。它们来自不同的人,最后又指向相似的问题。
作为长期关注游戏赛道的媒体,罗斯基原本更在意抖音会如何讨论游戏分发。但在现场与大家交流下来,最值得关注的内容并不局限于小游戏或传统买量。两个被放在一起讨论的方向,反而给罗斯基留下了更深的印象。
这也是我们今天想说说的参会感受:
一个是互动游戏,另一个是互动剧。
过去,行业往往把它们视为两条独立赛道。互动游戏更接近产品,互动剧则属于内容。可在抖音当前的生态构想中,两者之间的边界正在快速松动。
一、抖音口中的互动游戏,比想象中更大
理解这件事,首先要重新认识抖音对互动游戏的定义。
它并不单指抖音小游戏,也没有被限制在某一种设备上。小程序游戏属于其中一部分,手机和 PC 端产品同样可以进入这套体系,近几年快速增长的弹幕互动游戏也被包含在内。换句话说,抖音希望讨论的并非某一种游戏形态,而是一套跨端运行的互动内容生态。

平台之间的边界也在变化。
除了抖音本身,字节旗下不同产品未来都有机会逐步打通。红果短剧已经沉淀了庞大的剧情内容用户。如果这些用户可以在观看过程中进入互动玩法,再从互动内容回到游戏或剧集,原本分散在不同产品中的消费场景就有机会连成一条完整链路。
这背后是一种非常典型的平台思路:用户不必被固定在某个入口里,内容也不必只服务于一次观看。
一段短视频可以承担种草和教学功能,直播能够完成转化与长期运营,短剧负责建立人物和世界观,游戏则让用户真正参与其中。不同内容形态开始围绕同一批用户协作,游戏也从一个独立产品,逐渐变成连接多个场景的互动层。
对于游戏厂商而言,这不仅是分发渠道的变化,更是产品形态与增长逻辑的重构。
二、互动剧可能是下一块更大的试验场
相比互动游戏,互动剧目前还处在更早期的阶段,但它带来的想象空间可能更大。
国内短剧和漫剧已经完成了大规模用户教育。用户习惯了在碎片时间里追剧情,也愿意为更快的节奏和更强的情绪反馈停留。随着用户规模逐渐稳定,行业争夺的重点开始从新增转向时长。
互动内容恰好提供了延长时长的一种可能。
传统短剧的观看路径由创作者提前确定。互动剧则允许用户介入故事,在关键节点做出选择,甚至直接影响人物关系与剧情走向。一旦这种参与感建立起来,用户和内容之间的关系也会发生变化。
观众不再只是追完一部剧,他们还会讨论不同选择,尝试其他路线,或者为了某个角色反复进入作品。
这次大会我们看到了官方推出的展示案例:《零号档案》《归墟》《天禄卦所》和《渡厄司》等 AI 互动剧案例。几部作品都在尝试回答同一个问题:当 AI 已经能够持续生产角色和画面,短剧能否进一步容纳游戏式的参与感?

其中,《渡厄司》已经展现出较为完整的内容开发思路。
作品以志怪冒险为背景,在正篇之外又推出前传《寸火行》,围绕小妖怪阿豆扩展人物经历与世界设定。据作者透露,《寸火行》由 Seedance 2.5 参与制作,目前已经连续更新多集。AI 在这里承担的不只是单个镜头的生成,也开始进入角色延续和长线叙事环节。

《零号档案》《归墟》和《天禄卦所》则进一步丰富了 AI 互动剧的内容形态。
它们通过悬念和世界观吸引用户进入故事,再把剧情推进的部分权力交到用户手中。一次选择可能影响接下来看到的内容,也可能改变角色与用户之间的关系。观看由此变成一种带有探索意味的过程。

相比传统互动影像依靠预先拍摄大量分支,生成式 AI 让内容能够根据用户行为继续延展。创作者不必穷举每一句对话,虚拟角色也有机会保留此前的互动信息。随着用户持续进入,角色关系和故事状态可以逐步积累,互动剧由此获得了更接近游戏的长期体验。
从这些案例可以看到,AI 互动剧的想象力并不只来自降本。更重要的变化,是剧情内容开始拥有实时回应用户的能力。短剧负责建立人物和情绪,AI 负责扩展内容,游戏机制则给用户一个持续参与的理由。
当这三部分真正连成闭环,互动剧才可能从一次性的技术新鲜感,成长为能够长期运营的新产品。
AI 虚拟人和数字角色,也正在让这类产品获得新的实现方式。过去制作分支剧情,需要提前拍摄大量素材,成本会随着选择数量迅速上升。AI 介入之后,角色可以根据用户输入作出反馈,部分内容也能动态生成。
互动剧由此摆脱固定选项的限制,逐步接近一种持续运行的虚拟世界。
但从游戏行业的角度看,互动只是第一步。如果用户操作无法形成明确反馈,每次选择也不会改变后续体验,那么互动很容易退化成几个按钮。用户尝鲜之后,依然缺少继续参与的动力。
互动剧真正需要补上的,是游戏行业已经研究多年的部分:如何建立目标,怎样设计反馈,又该用什么机制推动用户持续行动。
内容团队擅长制造情绪,也懂得通过人物关系吸引用户追更。游戏团队更熟悉参与感,知道怎样把一次选择转化为长期体验。当两套能力开始融合,互动剧才有机会从短期话题成长为稳定品类。
三、游戏增长,从买量转向内容经营
这次创作者大会上,罗斯基听到同行者交流最多的一个词:广告的内容化。对厂商来说,广告不再承担全部增长任务。自然内容可以先帮助产品找到用户,投放则负责放大已经验证的方向。
此前抖音互动游戏披露的数据显示,IAP 小游戏自然增量占比已经达到 48% 至 51%。接近一半的新增来自内容生态,说明玩家进入游戏的路径正在发生改变。
《占城大师》先通过 400 多名主播集中开播获得曝光,随后再用投放扩大规模。《赵云与阿斗》经历了短视频破圈和直播转化,广告则在内容方向得到验证后接手放量。《狱国争霸》前期依靠发行人获客,后续加入投放,峰值一度接近 500 万。

这些产品的路径都说明:买量仍然重要,但内容已经开始参与产品的全周期经营。
短视频可以测试题材是否成立,也能帮助研发判断用户对什么感兴趣。直播不只承担展示功能,还可以教用户怎么玩,并通过主播持续维系社群。评论区的讨论则会反向影响后续版本,让发行和研发更早地连接起来。
在这种模式下,制作人需要考虑的问题也变多了。
玩法除了服务留存,还要方便主播展示。产品需要提供足够多的讨论素材,也要让普通玩家愿意围绕攻略和角色持续创作。一次版本更新能否带来新的内容话题,开始和新增玩法本身同样重要。
游戏逐渐成为内容源头,内容又持续为游戏带来用户。两者之间形成循环后,产品的增长就不再完全依赖一次广告转化。
四、内容和游戏的边界,可能比预想中更快消失
过去几年,游戏公司一直在尝试内容化。有的团队经营官方账号,有的通过达人和主播扩大影响,也有厂商把短剧作为买量素材。但在多数情况下,内容依然只是游戏外部的营销手段,主要任务是把用户送进产品。
而当互动游戏和互动剧都走向成熟,内容与游戏的关系会从“导流工具”走向“深度融合”。
短剧可以直接包含玩法,虚拟角色能够长期陪伴用户,直播间也能成为游戏的一部分。用户在不同终端之间迁移时,不再需要明确区分自己是在看内容还是玩游戏。对抖音来说,这是拉长用户生命周期、提升单用户价值的新路径。对于游戏厂商来说,它也意味着一种新的竞争环境。
未来的产品可能既要有足够扎实的玩法,也要具备天然的内容传播能力。制作人需要理解游戏开发,同时还要知道什么内容适合被观看,什么机制容易形成讨论,又该如何让用户主动参与创作。
这次创作者大会给罗斯基最深的感受,也正在于此。游戏行业过去习惯把内容看成流量工具。如今,平台正在尝试让内容成为产品本身。短剧和漫剧已经证明了内容对用户时长的吸引力,游戏则能补上互动和长期经营能力。
五、游戏正在成为内容行业的通用语言
这场没有预设太多会议议程的创作者大会,反而让我们看到了最真实的行业演进方向。
短剧希望从观看走向参与,游戏则在寻找买量之外的增长方式。AI 降低了内容生产成本,直播和短视频提供用户入口。
而玩法,正是把所有内容形态串联起来、让流量沉淀为长期留存的核心纽带。
游戏由此开始扮演一种新的角色,甚至有望成为内容行业组织用户参与的通用方法。短剧可以借用游戏的选择与反馈,直播可以借用游戏的目标和协作,虚拟角色则能通过长期状态建立更稳定的关系。
这些尝试目前仍然分散,但对游戏从业者来说,这可能正是值得提前关注的阶段。当边界尚未完全确定,中小团队才有机会重新定义品类,跑出新的现象级爆款。

