近期,腾讯全新 IP 手游《王者万象棋》全平台正式公测(安卓/iOS/鸿蒙/PC,微信 QQ 同服,全端数据互通)。
直接先看《王者万象棋》的上线数据表现:
全网预约 7000 万+;开服 iOS 总榜免费、游戏免费、卡牌免费、策略免费,四个第一;首日新增用户超 1000 万;抖音话题播放量破 13 亿次。
基于产品市场数据,DataEye 研究院将以《王者万象棋》的整体表现为基底,剖析对于腾讯而言,“王者”IP 该如何走下去、《王者万象棋》又能否承接“王者”IP 流量。
市场表现
《王者万象棋》于 9 月 10 日登陆全平台,在 iOS 游戏畅销榜中曾位居榜单 TOP5 名的位置,并持续霸榜 iOS 游戏免费榜。
根据点点数据显示,《王者万象棋》上线至 9 月 16 日单 iOS 平台收入约为 3291 万元(扣除平台分成);下载量约为 112 万人次。
玩法层面,《王者万象棋》与《云顶之弈》《金铲铲之战》有着显著区别。
后两者的爽点是围绕【攒钱、搜卡、凑羁绊、站位博弈】等内容进行展开,如「开局阶段,根据强化、弈子决定走连胜还是连败」、「中期阶段,围绕阵容搭配搜卡」、「后期对决不过后,通过梭哈搜三星高费卡逆风翻盘」。
同时,在经典自走棋里,玩家往往会有一种“差一点”的感觉,如上局我站位没站好,被对手一波带走;梭哈三星卡,差一张就翻盘...等等,就是这种“差一点点就能赢”的感觉,促使了玩家“再来一局”。
《王者万象棋》的内容在保留自走棋三合一的基础上,引入等级成长体系,将原本单一卡牌升星的数值提升,替换为弈子等级成长机制,并设置 10 级、40 级、100 级等多个关键成长节点,且不局限于基础攻防数值叠加。
同时,游戏打造联动养成体系,弈子并非独立作战单元,而是形成成套联动体系,单个核心弈子上场养成,可带动阵容内其他弈子同步提升等级,实现全队战力联动跃升,每一次养成操作都能带来即时、可视化的战力反馈。
而且游戏内弈子等级上限为 999,但目前普遍一局游戏的弈子等级在结束时,都维系在 200-500 级这个区间,这可能会让玩家产生“再来一局,看看能不能突破 999 级”的感觉。
官方把这套新逻辑总结成了一句话:一刷、二养、三炸场。「每回合刷新找英雄」、「通过各种联动养关键英雄等级」、「最后是英雄养成后在战场上打出炸场效果」。每一个都有即时的、看得见的反馈。
但目前而言,《王者万象棋》或许是因为刚上线的缘故,游戏整个内容仍有可优化空间。如游戏整体羁绊体系数量偏少、高阶阵容搭配多样性不足,后期对局玩法重复性较高,后续需通过版本更新迭代完善内容生态。
买量与营销
(1)买量投放
在素材端,DataEye-ADX 显示,《王者万象棋》上线首日超 5000 组的投放量对比其他产品而言,在量级上并不突出。
(2)创意素材
DataEye-ADX 统计到的高曝光素材:
1、游戏玩法展示:该类素材以《王者荣耀》战斗画面为吸睛点,继而再转场至《王者万象棋》中,并聚焦核心玩法模块,直观展示游戏体验,重点突出游戏的核心爽感。
2、游戏角色展示:该类素材主打游戏角色的技能展示,并通过战斗画面来展示游戏核心内容。
(3)营销内容
在素材投放之外,《王者万象棋》也做了大量的线下、线上营销方案。
如在线下的深圳万象天地水广场举办了首次万象组局·百城派对活动。
线上社交传播层面,自定档发布会启动以来,产品持续霸榜微博、抖音、小红书、B 站等主流社交内容平台。同时,腾讯投入1 亿专项创作者激励基金,搭建的 UGC 内容生态,实现内容长效传播。
并且在公测前几天,《王者万象棋》官宣了两大代言人黄子韬和邓超,通过明星的影响力进一步辐射更多圈层的用户。
具体来看,《王者万象棋》也是一次典型的“鹅系”营销,“我全都要”。很明显,从旗下多款产品助力传播+通过联动、明星、社交圈层的传播来扩大产品声势,就可以看出腾讯此次对于该产品的重视程度。期望通过产品联动的方式,尽可能多的导流用户。
不可否认,这种刷屏式追求造势、声量的营销方式,确实成效显著,再叠加“王者”的 IP 号召力,达成了首日 1000 万入驻的成绩。
但另一方面,这种“声量优先”的营销模式也暗藏明显短板。比如流量质量参差不齐。本次营销主打全域破圈,大量从未接触过自走棋、甚至极少玩游戏的泛用户被热搜话题吸引入局。这类用户缺乏自走棋玩法认知,对养成策略、阵容搭配兴趣较低,新鲜感褪去后极易流失,后续留存承压。
同时,多数用户仅知晓“王者新游上线”,并不清晰其与《金铲铲之战》的玩法差异,难以建立专属产品心智。热度褪去后,用户易回流至成熟竞品,无法形成独家用户壁垒。
《王者万象棋》能否承接“王者”IP
《王者荣耀》这个 IP,该如何走下去。
半年前,腾讯上线了《王者荣耀世界》,希望通过开放大世界+MMO 再度开拓“王者”IP 的影响力。
但内容与玩家需求形成了割裂,《王者荣耀》玩家体验的是「竞技 + 社交 + 碎片化娱乐」,而《王者荣耀世界》则是重度 MMO 产品,需要玩家持续的肝内容,这就导致了虽然《王者荣耀世界》有着巨量的 IP 粉丝作为基底,但其用户量却是在不断流失。
而其制作人也发表道歉信,表示"开放世界赛道经验储备不足",但内核是内容与玩家诉求相悖导致。
相反,我们再回看《王者万象棋》,其内容是与《王者荣耀》玩家高度契合的。
竞技:官方已宣布《王者万象棋》未来将与《王者荣耀》电竞体系全面互通;
社交:《王者万象棋》QQ/微信同服、王者继承好友亲密度、玩万象棋可以领王者的皮肤点券,再叠加本身在社交媒体的高热度传播,可以说承接了原王者玩家的社交需求;
碎片化:游戏时长与《王者荣耀》一局对局时长接近。
但现阶段而言,可以说《王者万象棋》是成功的吗?我们认为,现阶段《王者万象棋》仍存在多重不确定因素,尚未达到“现象级”IP 衍生产品水准,长线发展仍存压力。
(1)首先就是留存问题,判断《王者万象棋》能否承接“王者”流量最重要的一环就是其日活、月活的数据表现。
现阶段来看,《王者万象棋》在 TapTap 玩家评论数为 4293 条,评分仅有 6.6 分,近期评价趋势正向、负向内容数接近。可以说,游戏在玩家心中并没有达到“现象级”的表现。后续表现,仍有待时间验证。
(2)另一个问题就是“产品竞争”,我们常说的一句话就是,"玩家投入这款游戏的时间增加,投入另一款游戏的时长就会相应收缩”。而《王者万象棋》首先冲击的必然是《王者荣耀》、《金铲铲之战》两款产品。
一方面,分流《王者荣耀》用户,导致本体用户时长小幅下滑;另一方面,直接对标《金铲铲之战》形成内部竞争。Sensor Tower 数据显示,《金铲铲之战》8 月 iOS 中国大陆收入环比增长超 130%,在《金铲铲之战》几乎吃下自走棋手游盘子的当下,《王者万象棋》过来分一杯羹。
腾讯该如何平衡两款自走棋产品的资源倾斜、用户定位,避免内部流量互耗,成为核心运营问题。
(3)IP 衍生边界模糊,王者 IP 深耕竞技手游十年,用户心智根深蒂固,而自走棋属于策略休闲赛道,品类调性与原生 IP 存在差异。目前产品仅依靠玩法差异化实现短期破圈,但尚未形成专属的 IP 内容,长期来看,能否让用户建立“王者 IP=多元玩法”的认知,摆脱“附属衍生游戏”的标签,仍需长期验证。
从全局来看,《王者荣耀》运营十年,已然进入产品生命周期成熟期,原有用户增长见顶,IP 多元化拓展是必然趋势。《王者荣耀世界》的失利,证明王者 IP 衍生不能盲目跟风重度赛道,必须贴合原生用户核心需求。
《王者万象棋》的公测首战,交出了预期的答卷,印证了王者 IP 具备跨品类拓展能力。但热度不等于实力,开局优势不代表长线胜利。
现阶段《王者万象棋》仍面临多重问题。未来产品能否真正承接王者 IP 流量,取决于后续内容迭代的综合能力。若能持续打磨产品、完善内容生态,《王者万象棋》有望成为王者 IP 第二增长曲线。

