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2026年最新高端VR,怎么还是只能测试8年前的游戏?

2026年最新高端VR,怎么还是只能测试8年前的游戏? 游戏研究社
2026-09-18
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导读:国内VR游戏一线的开发者对我说:“做VR游戏就是死路一条。”


国内 VR 游戏一线开发者对我说:“做 VR 游戏就是死路一条。”


就在前不久,Valve 推出了新一代 VR 头显 Steam Frame。

然而,作为今年最新的高端轻量化 VR 设备,V 社的这款头显并未在非 VR 玩家圈引起太多的波澜。正如我看到一些 B 站用户随口吐槽的那样:2026 年新出的 VR 硬件,怎么还只能用 2018 年上线的光剑游戏《Beat Saber》来测评?

这句调侃也是 VR 玩家圈长久以来的自嘲:众所周知,VR 只有两款游戏,《半衰期:爱莉克斯》和《Beat Saber》。就连 SteamOS 的开发者,也不得不在采访中“找补”两句:“它们依然好玩,对吧?”

Steam Frame

而这次 Steam Frame 的问世,昔日靠一部《半衰期:爱莉克斯》引发一轮消费冲动的 Valve,似乎也无意开发大作护航了。

据 Steam Frame 开发团队透露,他们曾经短暂地考虑过为这台设备开发一款新的原生游戏,但最后还是把精力花在了移植这款大作上——光是这件事,花了他们足足一年。

几年来,VR 硬件时不时推陈出新,VR 游戏的标杆和典范却停留在了 8 年前。这确实是个略显荒诞的现象,好比县城新开了一座大商场,硬件设施一应俱全,却怎么也等不来足够多的客人。

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对于尚未拥有 VR 头显的玩家来说,上一次对 VR 游戏留下深刻印象,可能还真就是八年前的《Beat Saber》。要么当时就激情消费一台,自己在家比划比划;要么跑到家附近的电玩店体验个两三次,缘分就到这了。

2018 年,转载一条《Beat Saber》的游戏实况都能有 100 多万的播放量

多年前,Valve 早就已经概括出了 VR 游戏最关键的问题:先有鸡还是先有蛋。

回顾《半衰期:爱莉克斯》的开发,Valve 提到,没有足够好的游戏,玩家就没有购买 VR 硬件的理由;没有足够大的玩家群体,开发者又没有理由投入巨额成本制作 VR 游戏。

鸡蛋循环的效应十分显著的,《半衰期:爱莉克斯》刚在 2019 年 11 月公布,Valve Index 头显的销量就开始迅速上涨,仅在当年第四季度就达到了 10.3 万套,比上一季度翻了一倍还多。 

但在当时,比起为了一两款大作购入售价并不便宜的头显,大部分人都是怀着一种“战未来”的心态:也许,等不了几年,就会有越来越多好玩的 VR 游戏了吧?

在八九年前,PSN 几乎每个月都送 VR 游戏

可惜的是,VR 游戏似乎一直都没有等来自己的“质变”时刻,反而在近些年来出现了颓势。SteamDB 的统计显示,2025 年全年,Steam 上仅新增了 482 款 VR 游戏,而到了今年,目前为止仅有 297 款。

同时,不少厂商也渐渐对 VR 移植失去了热情。最典型的如《生化危机》系列,第七部发售时就完成支持 PS VR,之后连续三部新作和重制都做了 VR 版本,在玩家中得到了“能把人吓死”的认可。然而到了《生化危机 9:安魂曲》,卡普空在 2025 年底接受采访时就明确表示,无意再做 VR 版本。

对老玩家来说,能玩到的游戏越来越少,而对新玩家来说,能让人想掏钱买头显的新作更罕见了。这相当程度上是因为,专攻 VR 游戏开发的工作室也越来越少了,就连那些身为开拓者的老牌公司也都坚持不下去了。

就在 Steam Frame 开放预购的三天前,发生了一桩颇为残忍的巧合:成立十二年的 VR 游戏工作室 Polyarc 发布了关闭公告。

Polyarc 旗下最知名的游戏《Moss》在 2018 年上线,并在 2021 年成为当时为数不多达到白金销量的 VR 独占游戏。然而到了 2022 年,续作《Moss: Book II》的商业表现远不及初代。

今年 3 月,工作室因一个大型项目取消、资金筹措失败而裁掉约三分之二员工;7 月,他们甚至把原本 VR 独占的《Moss》及其续作,整合移植到了 PC 和主机平台上。

宣布关停时,Polyarc 坦言,目前制作并推出高质量 VR 游戏十分困难,市场兴趣不足以支撑项目原有规模。

至于《Beat Saber》,开发团队 Beat Games 自 2019 年被 Meta 收购后,再未推出新作,而是持续运营更新《Beat Saber》。

尽管游戏确实也“长青”到称得上是养老保险,然而 Beat Games 的几位联合创始人却在 2023 年到 2024 年间相继离职,再另立门户做游戏时,也已完全脱离了 VR 游戏的品类。

大作缺席,VR 的独立游戏工作室也一个接一个地倒下。测评还在用《Beat Saber》,一定程度上确实是找不出第二款有着同等质量、又能多次复玩的游戏了。

为了了解 VR 游戏何以至此,我找到了一位曾在国内 VR 游戏一线的开发者柚子,她对我说:“做 VR 游戏就是死路一条。”

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大概在 2024 年左右,VR 还算是块广阔天地。那一年,苹果推出了 Vision Pro,“元宇宙”虽然已显颓势,但这个词还时不时地被人挂在嘴边。

业内更会留意到一些相当成功的具体项目,例如一家法国 VR 工作室开发的沉浸式项目《消失的法老》,满世界巡展,赚得盆满钵满。随着 VR 硬件的技术提升,一些游戏开发者也揣着对未来的热辣想象,进入(或者回归)VR 行业。

这个项目至今仍在全球巡展

柚子的前司就是这样开始了创业,在“做什么人生意”的问题上,他们最开始选择面向重度玩家,开发 VR 游戏。

首先为了跟上苹果生态,柚子他们就得手搓一套引擎。而在苹果和 PC 两个平台上,他们相继尝试做了经典的第一人称射击、模拟器、塔防等诸多品类,一度也推出了登上 App Store 编辑推荐的产品,但到头来,一个都没赚到钱。

在她看来,现有的硬件条件仍然很大程度上束缚了 VR 的开发。

例如帧数就是很关键的一点,同样一个游戏,可能在手机上跑个 60 帧就足够了,但放到 VR 上,120 帧稍微掉一点就可能让人头晕眼花。最终反映到具体的游戏开发,要么建模粗糙到“不像是这个时代的产物”,要么成本堆到让人看不到回本的希望。

这还只是在描述如何把游戏做到“避免引发生理不适”,如果要做到“好玩到让人愿意把这么沉的东西戴在头上”,那就更难了。

就以《半衰期:爱莉克斯》为例,Valve 对于开发的态度,是探索 VR 游戏的上限,做一款“很难想象以非 VR 形式存在”的游戏——基本就是给“不计成本”换了个表述。

到头来这款游戏确实是无可替代地好玩,但第三方估算普遍认为,其开发成本达到了 4000-5000 万美元左右。这样的风险,恐怕非大厂很难承担。

给硬核玩家做的游戏跑不通,倒是还可以针对另外一个用户群打套组合拳:做轻度交互的沉浸式叙事体验,搬到线下运营,主打亲子体验。

这就是所谓的线下大空间 VR,姑且算是半只脚还踩在游戏里,柚子的前司也尝试过。“家长都愿意给孩子花钱”,相对于买断制的游戏,亲子体验理论上将会有更高的复购率。

但具体到开店上,这只停留在美好的理论。

为了覆盖线下运营的成本,VR 体验的定价多为一百元半小时甚至更高,线下的顾客此刻反而会更倾向买断制的游戏:同样的价格,买回家的东西,怎么不能玩上个几小时?

小孩子的新鲜劲也很容易过去,顾客的复购率并没有想象中那么高。柚子之前的公司,曾经开了一百多家线下门店,最终陆陆续续也关停了。

很容易在社媒上刷到家长的避雷贴

到头来,在 VR 游戏创业这条路上,柚子的前司统共持续了一年的时间就放弃了,而这期间的盈利,主要靠的是给博物馆做 VR 项目,“基本上就是纯播片”。

这确实也是 VR 游戏发展缓慢的重要原因之一。在国内,VR 的市场并不只是面向游戏玩家,倘若换到文旅和影视的赛道、面向企业,不仅风险低,同时还有政策扶持。

“鸡先蛋先”的问题里,蛋确实不一定得是鸡蛋。海外市场中,VR 同样也在企业培训、医疗、工业设计等其它产业中找需求。

回看当初种种“游戏新世代”的美好愿景,目前也就是柚子所说的“死路一条”。

当然,这种表述多少带着点情绪,因为柚子实实在在地遭了工伤。她自己只在做项目看效果的时候才戴头显,工作久了,再摘下来总要眼花很久。

对于苹果描绘的那种科幻感十足的 VR 办公场景,柚子表示,看上去确实很爽,但自己绝对不用,“谁没事儿把那个戴头上,那不一个个颈椎病发?”

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公司的 VR 游戏创业屡屡受挫后,柚子选择了跳槽。当被问起前司最近在做什么,她的回答荒谬却又十足合理:AI 短剧。

这不免让人联想到,前几年在 VR 赛道上发力的两家大厂,纷纷拐到了 AI 的康庄大道上。

今年年初,Meta 大幅削减了 VR 软硬件开发的投入,重金投入的元宇宙,最后让大家听了个大响。而在上个月底,彭博社报道称,苹果在 Vision Products Group 裁掉了约 100 人,其中 Vision Pro 游戏团队基本被关闭,沉浸式视频团队也被削减。

到现在,曾经最积极押注头显的两家大厂,前后脚竞争起了 AI 眼镜。Valve 在眼下这个节点上推出 Steam Frame,几乎显得有些不合时宜了。

不过,Steam Frame 其实也没有简单地沿着过去的 VR 硬件路线继续往前堆配置,而是改换过去大作护航的思路,对 VR 头显做出了一些整体上的方向调整。

在一次采访中,Valve 在解释为何优先选择移植《半衰期:爱莉克斯》时表示,除了压力测试硬件,这其实也和 Steam Frame 的硬件升级思路吻合。

单看显示和光学体验,再比比价格,不少用户会觉得 Steam Frame 和以往的头显拉不开差距,甚至不如 3 年前的 Meta Quest 3 香,但这台设备最大的优势确实也不在于此。

16GB 的内存,能运行 Steam OS,同时附带了注视点流式传输、支持多链路串流……以上几点串到一起,共同指向了 Steam Frame 的最大卖点:通过本地或高清低延迟串流 PC 的方式,运行现有的非 VR 版本的游戏。

以往 VR 硬件的迭代,概括地说,主要是在佩戴舒适度、续航和交互体验的不可能三角中摸索着平衡点向前进。Steam Frame 则在这个基础上稍微拐出来了一个不同的方向:怎么让现有的 PC 游戏,更方便地进入 VR 头显。

需要注意的是,Steam Frame 注视点流式传输依赖 6GHz 频段无线适配器,而此频段在中国未对 Wi-Fi 开放,国内用户直接上手的话效果会打折

理想场景下,玩家到手一台 Steam Frame,不必研究太多,就当 Steam Deck 一样,对着 Steam 提供的兼容性指南看自己库里的游戏就行:能直接在头显运行的,就直接运行;需要 PC 性能的,就从 PC 串流过来。

因此,Valve 花一年优化《半衰期:爱莉克斯》的意义,更多地在于为这种兼容运行打个样。

就像开发人员在采访中解释的那样,绝大多数移植和优化的经验都并非这款游戏专属,而是将被整理写入 Steam Frame Verified 计划,与游戏开发者分享,为其提供辅助。

这相当于根本上绕开了“鸡先蛋先”的问题,把玩家的一整个 Steam 游戏库跟 VR 游戏库之间画上一个“约等于号”。就好比苹果 Vision Pro 背靠一整个苹果生态,那 Valve 这次就是要把一整个 Steam 平台当作 Steam Frame 的靠山。

从这层意义上来说,Steam Frame 确实不需要一款护航作。

然而,从实际表现来看,这个新思路在打开市场的效果上还是得打个问号。

多家媒体测评都对无线串流模式给出了相当好的评价,但也都提到,对本地运行的效果还是要放平期待。哪怕是例如《黑帝斯 2》《暗黑地牢 2》等独立游戏,在本地运行时也会暴露出性能和稳定性问题;而原生的《半衰期:爱莉克斯》,虽然获得了“令人惊叹”的一致好评,但也有测评反应,本地运行模式下有点糊。

外媒 The Verge 的资深编辑,则干脆用“测试员”“抢鲜体验”来形容 Steam Frame 目前的使用感受。

据 The Verge 测评,即便有了认证徽章,也不能保证游戏运行完美

而对于从未拥有过一台 VR 头显的玩家来说,大部分人都是通过测评视频来了解这台设备的。眼前的实机画面实在看不出什么特别之处,耳边一连串陌生名词,还零星夹杂着“降帧”“崩溃”这些熟悉的关键词。

到这一步,“整个 Steam 库几乎都可玩”的卖点已经略显尴尬了。再看一眼售价,那更是很不美丽。

如果不截标题,确实很难看出来是 VR 测评视频

和所有最近上市的硬件一样,Steam Frame 的售价受到了硬件市场波动的影响,起售价为 1059 美元,约合人民币 7106 元(256GB 版本)——最常被拉出来对比的 Meta Quest 3,在今年涨价后的售价约为其三分之一。而国内玩家想要购入一套 Steam Frame 的话,打上税、算上运费,基本要花上小一万人民币。

综合来看,Steam Frame 的销售情况,VR 圈内圈外基本上是冰火两重天。

图为外媒 Rock Paper Shotgun 在 Steam Frame 相关文章下发起的统计 

对惯于使用 VR 的玩家来说,大概率本身作为重度硬件发烧友就有着一尝新品的消费习惯,再加上 Steam Frame 的卖点确实构成了定向打击的吸引力,能看到社区中不少人还在焦灼地等待候补排队购买。

但对于不怎么使用 VR 头显的玩家来说,Steam Frame 还是香不起来:“用 VR 头显来玩电脑能玩的平面游戏是何意味?有这一万多搞个大电视不好吗?”

玩家没用过 VR 头显,也就体验不到这个卖点的特别之处;没有体验过,自然也不会想要拥有一台头显。短时间内,Steam Frame 似乎还是很难绕开“先鸡先蛋”的问题。

结语


还记得在美剧《废柴联盟》的一集中,主角们掏出了一盒 90 年代发行的 VCR 桌游,对着预录好的录影带“隔空喊话”,整个过程显得十足荒诞且尴尬。

这个桥段,多少影射了游戏开发史上一条如今看来相当离奇的路线:在 1980 年代,孩之宝公司真的尝试过一套以 VHS 磁带作为游戏载体的家用游戏主机、做出来了几个互动影像项目——结局我们当然都能想到了。年轻一点的读者,可能压根都没见过 VHS 这种东西。

但对于身处当时的开发者来说,VHS 游戏曾经也代表着一种对未来游戏的想象。而“互动影像”的思路,虽然当初押错了载体,不过现在也却随着媒介的进步,确确实实地成为了游戏的一种形态,留下了一点可贵的遗产。

这当然是个粗糙的类比,但多少也让人想到了 VR 游戏眼下的尴尬处境。至于未来的 VR 游戏,究竟会成为当代"VHS 游戏”进入博物馆,还是会在未来的某一天迈进鸡蛋相生的良性循环,这个问题可能确实要等上个几年再看答案了。

而我们现在唯一可以确定的是——

没错,《半衰期:爱莉克斯》和《Beat Saber》这两款六七年前的 VR 游戏,今天来看,确实还是很好玩的。


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