大数跨境

对话朱笑靖x黄戈骏:一个在用AI做产品,一个在为AI找答案

对话朱笑靖x黄戈骏:一个在用AI做产品,一个在为AI找答案 36氪游戏
2026-09-18
9
导读:两种不同视角的“答AI问”。

文丨小葵
编辑丨果脯

2026 年的 ChinaJoy,AI 几乎成为了每家厂商展台的标配。大屏幕上数字人跳动,宣传册遍布"AI 赋能”,发布会纷纷探讨大模型如何重构游戏开发管线。然而深入观察会发现,绝大多数产品仅是在传统游戏架构上嫁接了一个 AI 聊天框,真正将 AI 作为产品核心逻辑的团队寥寥无几。

当多数厂商仍在给游戏"镶 AI 边”时,美酷瑞推出了一款截然不同的作品——《神探夏洛克:暗夜追踪者》。这是一款 AI 原生游戏:玩家通过语音与屏幕互动,3D 世界中的福尔摩斯能实时生成表情、语气及唇形反馈。这里没有预设的对话树,玩家面对的不再是设定好的“复读机”,而是具备思考与记忆能力的“活人”。每一次提问与动作,都可能将故事引向全新分支。

推动这款产品落地的,是两位游戏行业资深人士:前盛大游戏副总裁朱笑靖(代表作《热血传奇手游版》《永恒之塔》《百万亚瑟王》)与前 B 站游戏事业部负责人吴云云(代表作《碧蓝航线》《FGO》)。他们耗时两年,成功将 AI 从“锦上添花”转变为“游戏的骨骼”。

与此同时,西交利物浦大学助理教授黄戈骏也在深耕同一领域。他在 GDC(游戏开发者大会)上目睹了海外大厂撤摊与中国厂商全面展示 AI 产品的鲜明对比。目前,他正与加州大学圣芭芭拉分校合作国际项目,探讨 AI 在媒体行业的落地路径,并与荷兰格罗宁根大学学者共同研究中美游戏行业对 AI 态度的差异。在他看来,图灵测试最初被称为"Turing Game",AI 自诞生起便与游戏紧密绑定,中国游戏业有望在此时间节点成为 AI 落地的领头羊。

以下为对话实录(内容有调整):

什么是真正的"AI 原生游戏”?

Q:先聊聊你们现在在做什么。

朱笑靖:我是美酷瑞朱笑靖,曾任盛大游戏副总裁,操盘过《热血传奇手游版》等项目。合伙人吴云云曾任 B 站游戏事业部负责人,打造了《碧蓝航线》等爆款。此次创业我们专注于 AI 原生游戏,首款产品《神探夏洛克:暗夜追踪者》让玩家扮演福尔摩斯,在 3D 世界中通过语音、文字、动作及道具交互获取线索,推理破案。

黄戈骏:我是西交利物浦大学人文社科学院助理教授。近两年主要关注游戏出海及 AI 在媒体行业的落地,并与加州大学圣芭芭拉分校开展国际合作项目。

AI 原生与“游戏+AI"的本质区别

Q:究竟什么叫"AI 原生游戏”?它与“游戏+AI"有何不同?

朱笑靖:两者区别巨大。AI 原生游戏的核心在于其“骨骼”完全由 AI 驱动,若移除大模型,游戏将无法运行。传统游戏基于数值或策划填表,所有体验均为预设;而我们将任务完成、胜负奖励等判定权全部交给大语言模型,通过语义理解进行实时判定。

判定的标准仅有四个字:合情合理,逻辑自洽。同一个谜题,玩家既可通过物证解决,也可利用角色人性弱点威吓解决,甚至采用脑洞大开的方式。只要 AI 判定逻辑合理,皆可获得认可。

黄戈骏:从学术视角看,过去三年多数所谓的 AI 游戏仅是接入聊天框。这虽是稳妥入口,却存在根本性的成本问题,我称之为“增长悖论”:用户越多,Token 消耗越大,成本越高。游戏从卖内容变为卖服务,但定价权受制于人,收益难以反哺内容生产,全被基础设施成本吞噬。

破解成本难题:从 Token 到“点卡”的认知重构

Q:朱总,团队是如何解决成本问题的?

朱笑靖:我们曾面临严峻挑战。获得版号后在 Steam 提供 40 分钟免费试玩,因玩家热情过高,不少人连续游玩数小时,迫使我们要弹出收费提示。起初提及"Token",玩家并不理解。后来我们将其概念转化为传统的“烧点卡”(Timebase),这一模式反而被国内外玩家广泛接受。在玩家认知中,优质游戏才收点卡,免费往往意味着更大的隐患。

不应将消耗 Token 视为负担。传统大厂千人团队研发数月的内容,玩家可能一天通关;而 AI 游戏制作 1 小时的内容,玩家可体验 5 至 6 小时。Token 消耗越多,意味着玩家沉浸度越深。我在谷歌开发者大会上提出“烧得越多越好”,引发了大模型厂商的强烈共鸣。

黄戈骏:这实际上是回归 20 年前的点卡模式,因其历史成功性,玩家认为其合理且公平。

内容消耗比的革命性变化

Q:内容消耗比的变化具体如何理解?

朱笑靖:传统 3D 重度游戏中,团队耗时数月制作的 30 小时内容,玩家仅需五六小时即可通关。而在 AI 游戏中,1 小时的 AI 内容支撑玩家 5 到 6 小时的体验。这是因为 AI 生成的是动态体验而非线性内容,每次尝试都可能触发不同分支。自去年初至今,随着大模型能力提升,产品留存率已增长 30%,角色表现更拟人、更真实。

全球视野:中国厂商的出海机遇

Q:黄教授今年参加 GDC 有何观察?

黄戈骏:最显著的感受是海外大厂大量撤摊,不再依赖 GDC 发布新品;而中国厂商则积极展示 AI 产品,占据显眼位置。北美开发者对中国企业的快速进展感到惊讶。游戏已成为文化软实力的载体,AI 赋予了中国厂商新的驱动力,即整合技术与商业优势,进军全球核心市场。

朱笑靖:AI 游戏天然具备出海属性。我们的产品支持 16 种语言,在英语、俄语及德语区反馈良好。

国际巨头也在主动寻求合作。谷歌将《暗夜追踪者》列入 Google Play 全球首页推荐;Gemini 提供战略级支持,包括新模型优先测试、缓存时间从 5 分钟延长至 12 小时、大幅降低 Token 成本及支持自定义 Lora 模型训练。微软不仅提供百万美元资金支持,还邀请我们赴新加坡总部,计划将我们的引擎作为 To B 方案推荐给迪士尼、奈飞等机构。Anthropic 也发出了合作邀请。

黄戈骏:中美在 AI 领域并未真正脱钩。尽管舆论存在分歧,但行业内投资与研发合作频繁。鉴于 AI 与游戏的同源关系,中国游戏业完全有机会成为 AI 落地的全球引领者。

面向"AI 一代”:工具与创意的边界

Q:当下的年轻人已是"AI 一代”,两位如何看待?

朱笑靖:AI 的高效便捷令人惊叹,但也引发教育界的担忧。年轻人需明白,AI 擅长处理过往经验,却无法创造前所未有的创意。真正的领先仍依赖人脑。我们的引擎虽能替代部分编程与美术工作,但动人的故事与内容仍需人类告诉大模型。AI 是巨人的肩膀,但站立之后如何行走,取决于人类自己。

黄戈骏:这一比喻十分形象。教学中最大的问题并非学生使用 AI,而是许多人只会被动接受"AI 小助手”的黑盒结果,不了解其原理。教育的目标是让年轻人理解 AI 的本质:它能揭示规律,但不能替人执行;它能拓展视野,但亲身感受社会、理解知识并应用仍需靠人。做到这一点,AI 便是梯子;若仅作偷懒工具,它便成了拐杖。

未来展望:品类洗牌与开发民主化

Q:两年后,最期待 AI 给游戏行业带来什么?

黄戈骏:最期待大语言模型的小型化与本地化。若能实现不联网的本地基础模型运行,开发门槛将大幅降低,每个有想法的玩家都能参与创作,真正实现“开发民主化”。

朱笑靖:我认为将迎来品类的洗牌。当前动作类与 PK 类为主流,并非因为玩家不爱故事,而是缺乏讲好故事的技术手段。国内头部平台已主动联系我们,提供阅文和番茄的顶级 IP。以往难以改编的马伯庸作品或无限流题材,如今因 AI 而成为可能。我们的引擎将从推理探案拓展至恋爱养成、谋略策略及冒险品类。随着范式增多,叙事类 AI 原生游戏必将在全球市场占据一席之地。

【声明】内容源于网络
0
0
36氪游戏
各类跨境出海行业相关资讯
内容 203
粉丝 0
36氪游戏 各类跨境出海行业相关资讯
总阅读14.2k
粉丝0
内容203