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对话异类二游制作人:不做同质化产品,内部测了两年都没玩腻

对话异类二游制作人:不做同质化产品,内部测了两年都没玩腻 游戏日报
2026-09-18
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导读:凭什么与众不同?

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2026 自走棋赛道新变局:《时之铃》如何以“二次元 + 硬核策略”突围?

2026 年的自走棋赛道竞争日趋白热化。一方面,《金铲铲之战》稳居头部,《云顶之弈》与《炉石传说》“酒馆战棋”凭借经典玩法持续沉淀;另一方面,腾讯、米哈游、网易等大厂纷纷加码 IP 新品类,如《王者万象棋》已稳定在畅销榜前列。


在此红海背景下,一款画风独特的新项目《时之铃》闯入视野。该作在 B 站首曝 PV 播放量已达 190 万,实机演示的剧情与对战备受关注。此前在 ChinaJoy 展出的 PVP 版本也吸引了大量玩家体验。



上手体验后发现,《时之铃》的玩法与其二次元画风形成强烈反差,极具“硬核”特质:装备与词条联动紧密,随机元素丰富,每局养成与操作体验截然不同。游戏内置上百张卡牌与英雄,并独创以“城市”为概念的多种游玩模式,早期便构建了庞大的内容池。


在自走棋玩法成熟、二次元赛道拥挤且大厂入局的当下,《时之铃》的机会何在?随机性下如何平衡对战?二游常见的“命座”系统加入后是否会影响 PVP 公平性?为此,我们专访了《时之铃》制作人兼水泠喵创始人陈齐男先生。



为什么做《时之铃》?


游戏日报:可以先介绍一下你和团队的从业背景吗?


陈齐男:我上一家公司从事教育行业,后经朋友推荐深入了解二次元游戏(如《原神》《明日方舟》)及其文化,深感有趣。加之自幼痴迷游戏,最终决定投身此行。入行前,我对游戏引擎、动画软件、开发方向及玩法做了充分调研,随后成立了现在的公司。


公司成立于 2023 至 2024 年间,项目正式启动于成立一年后。基于过往创业经验,我们在人员管理与成本控制上较为成熟。确立整体方向与工作流后逐步扩充团队,核心成员多为 90 后,新生力量则以 00 后为主。



游戏日报:《时之铃》最初是怎么立项的,为什么会选择“二次元 + 自走棋”这个方向?


陈齐男:我是重度玩家,对《原神》《DOTA》《LOL》《云顶之弈》等游戏有深度调研,清楚其核心乐趣所在。例如《原神》的开放世界曾是降维打击,而《云顶之弈》某些赛季的独特体验也值得制作人亲身体验。


当前市场同质化严重。《原神》成功后涌现大量开放世界产品,但玩家精力有限;《黑神话》成功后又出现诸多类魂游戏。从开发者角度,我们更希望回归游戏本质,让玩家找回当年通宵畅玩的纯粹快乐。


游戏本质是服务业,关键在于抛开杂念,打磨出真正好玩的产品。


选择“二次元 + 自走棋”,一方面因团队成员本身具备二次元属性,热衷“拯救世界”的中二情怀;另一方面,该赛道相比其他领域尚未过度拥挤,存在差异化机会。


游戏日报:你们内部测试《时之铃》多久了?


陈齐男:内部测试已持续两年,全员参与。目前内容量充沛,即便老员工也未感到厌倦。商店奕子与英雄角色近 200 个,装备、魔法卡及命运抉择近 200 种。早期内容填充较多,近一年侧重优化而非增量,确保每局体验差异巨大。内部测试时常激烈对抗,甚至因输赢而难以入眠。



自走棋:PVP、词条与策略


游戏日报:《时之铃》的 PVP 核心是“词条驱动”,这个机制是怎么做的?


陈齐男:以“激励”词条为例,其效果为每回合获得属性、金币、道具或魔法卡等。不同词条间可产生联动。


例如某角色攻击时可随机赋予友军“激励”能力,玩家可通过“激励”与攻速联动实现产出最大化。类似地,“进场”“遗言”“闪电”等词条均可自由搭配。玩家需依靠策略在局内持续提升队伍属性并积累经济,争夺第一。


相比无词条游戏,带词条的构筑更复杂,局内成长维度更多。我们强调局内培养与操作,区别于《金铲铲》抽到三星五费即定胜负的模式。在《时之铃》中,即便双方强度接近,仍有多种破局手段。



游戏日报:这样的话随机性会很强,包括你们还有城邦、商店等元素,那怎么处理随机性和策略深度之间的平衡?


陈齐男:我们的设计思路是让成长主要发生在局内,而非依赖抽卡结果。通过控制技能与 Buff 数值,可实现相对平衡的版本。当然,超模现象难以完全避免,但这属于“幸运女神”眷顾。例如,若对手血量已培养至 10 万,即便你拥有强力技能但仅有 3000 血,也难以为继。


游戏日报:不同主题城市带有不同效果加成,这在游戏里承担什么作用?


陈齐男:城邦旨在提供多样化主题体验,不同城邦对应不同策略思路,同时融入背景故事彩蛋。


例如偏肉搏、快节奏的城邦,指挥官掉血较快,但场上单位每回合获大量属性加成,适合快攻策略。玩家根据随机到的城邦调整战术。



主题城市还包含特殊游戏模式,如神器武器主题城市、星神主题城市等,提供极具特色的强力体验。


游戏日报:从你们公开的玩法和实际体验来看,《时之铃》的信息量其实是比较大的,学习门槛也不低。你们会怎么处理新玩家的上手问题?


陈齐男:当前版本确实有一定难度。教学采用分步解锁机制:先教授基础操作(买牌、卖牌、上阵、凑羁绊),再逐步开放词条、命运抉择等内容,避免信息过载。当然,同类游戏玩家上手会更快。



二次元:PVE 与不走寻常路的“命座”


游戏日报:除了 PVP,《时之铃》还规划了 PVE、剧情、角色好感等大量内容。为什么要做这么大的 PVE,和核心 PVP 是什么关系?


陈齐男:PVE 即与电脑或剧情 Boss 对战,操作逻辑与 PVP 一致。


PVE 包含多样敌人与 Boss 机制。例如章鱼怪召唤小章鱼干扰,丧尸章节中玩家单位中毒后可转化为丧尸。难度分为普通、困难、噩梦等,未来或将推出爬塔玩法。PVE 定位更休闲,支持刷怪、养属性、科研及好友协作抵御怪潮,是吸引非 PVP 向二次元玩家的重要内容。


剧情围绕主角云泽初展开。设定中存在英雄协会,主角应聘其中一职时发现自身秘密,由此开启冒险。



游戏日报:那 PVE 具体会包含哪些内容?除了战斗,还有哪些和剧情、角色养成相关的设计?


陈齐男:PVE 为城市探索类玩法,类似 2.5D 二次元小开放世界。玩家可探索宝箱、互动 NPC 获取奖品、捕捉怪宠(灾兽)。这些藏品与怪宠可提升主角属性或解锁生活科技。


PVE 聚焦剧情推进与主角养成。解锁的技能、科技或魔法卡可带入 PVP,丰富体验。例如提升海洋科技可延长水下探索时间,获取更多资源;另有挖矿、种菜及解锁指挥官时装等玩法,考验资源分配策略。


PVE 内容体量庞大,被内部戏称为“要去考研”,需玩家慢慢品味。



游戏日报:所以 PVE 的很多养成最终都会反哺 PVP?如果玩家只想玩 PVP,可以完全跳过 PVE 吗?


陈齐男:是的。PVE 养成视为局外科技点与辅助加成,服务于 PVP。例如在 PVE 解锁的魔法卡,永久解锁后同步至 PVP;完成 NPC 任务获得的命运抉择效果,也有概率出现在 PVP 池中。


PVP 与 PVE 界限清晰。纯 PVP 玩家完成新手教程后即可直接入场,无需体验 PVE 内容。


游戏日报:《时之铃》的角色也有命座系统,这套设计会不会影响 PVP 公平性?


陈齐男:此问题我们深思熟虑。参考《游戏王》《炉石》等卡牌游戏,付费与非付费玩家卡组虽有差异,但非付费者仍有机会获胜。


我们力求公平平衡。前几命座仅提供微小属性,对对局影响甚微。例如商店购买装备可提供 50 攻击力与 1000 生命值,而一命座可能仅增加 3 攻击力与 150 生命值,价值约等于 0.3 金币,处于微妙平衡状态。



游戏日报:100 生命在对战中可能是非常“蚊子腿”的。那为什么要氪金呢?


陈齐男:设计理念是“可氪可不氪”。一命、二命提升微弱,但三命或四命将解锁全新玩法。例如满命角色在命运抉择中有概率触发专属强化。


游戏日报:专属强化会不会存在氪金和平衡性问题?


陈齐男:专属强化旨在开放新玩法。例如某角色 0 命侧重攻击,拥有专属强化后可能转向生命值培养,改变策略思路。


选择专属强化的同时,对手也会选择同等级稀有度的常规强化,后者未必弱于前者。我们将专属强化强度控制在同等级常规强化的 0.8-1.3 倍之间,且该倍率随局内成长动态变化。此外,命运抉择池种类繁多(近百种),玩家未必每局都能刷到专属强化。


简言之,这是解锁英雄“终极形态”的机会,供喜爱科研或特定英雄的玩家尝试。游戏并非“充钱即无敌”,内部测试中常有未点命座的情况。



游戏日报:新增的角色也会按照这个思路做吗,怎么去做平衡呢?


陈齐男:新增角色同样遵循平衡原则,避免超标。真正的难点在于机制强度,而非单纯技能倍率。


成熟赛道,机会在哪里?


游戏日报:自走棋这个赛道已经很成熟了,大厂也开始进入这个方向。你怎么看现在的赛道和机会?


陈齐男:现有新品各有创新与侧重。《时之铃》的差异化核心在于玩法体验。


例如 PVE 并非鸡肋,而是极具爽感。面对波次怪物冲锋,玩家需抵御强敌,体验割草快感与压迫感,极易上瘾。


此外,游戏支持同屏上百单位混战,召唤流角色死亡后仍可召唤替补,场面壮丽,此为市面已知产品所不具备。联机功能也是一大特色。


后续随着主角云泽初探索不同城市,将开放基于城市羁绊的全新单位,PVE 与 PVP 相辅相成,碰撞出新火花。


美术风格独特艳丽,角色服饰依城市特色设计,并在主线剧情中与主角团(含女主千镜千大人)及各城市角色展开互动故事。


这也是为何在 ChinaJoy 上,试玩《时之铃》的玩家总是最后离开的原因——各方面体验均令人上头。


游戏日报:你们计划在什么时候进行测试?


陈齐男:计划于 11 月或 12 月进行内测。游戏内容版本一年前已基本完整,过去十个月主要集中在修复网络问题、优化性能与特效,确保流畅体验。


游戏日报:你们最希望从玩家那里获得哪些反馈?


陈齐男:最关注玩家对玩法爽感的真实评价及优化建议。我们希望验证核心玩法的接受度,尤其是轻度玩家或非该类用户群体的反馈,针对性地解决问题。


未来将重点投入 PVE 与剧情开发。PVP 基础内容已完备,后续将随主线剧情与城市扩展新增城邦、种族及城市羁绊;PVE、剧情与城市探索等内容也将持续拓展。


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