大数跨境

三个广告人转型做游戏发行,两年时间39人团队撑起6亿下载,日本超休闲黑马GOODROID的创业成长故事

三个广告人转型做游戏发行,两年时间39人团队撑起6亿下载,日本超休闲黑马GOODROID的创业成长故事 罗斯基
2026-09-17
9
导读:从CyberAgent孵化到多工作室并行,拆解小团队的规模化打法

随着《Bus Traffic Fever!》在全球市场的火爆,GOODROID 这家公司进入了行业视野。据点点数据显示,《Bus Traffic Fever!》自今年 3 月上线至今,累计下载量已突破 5100 万次,累计内购收入超过 650 万美元。9 月期间产品单日下载量依旧保持在 30 万左右,单日内购收入在 15-20 万美元区间。

值得一提的是,GOODROID 是一家日本的游戏公司。在过去的游戏市场中,日本手游厂商大多以卡牌、RPG 等重度品类为主。在超休闲游戏这条赛道上,日本公司的存在感一直很弱——这个领域长期被土耳其、欧美和部分中国厂商占据。直到最近几年,GOODROID 的超休闲产品开始频繁出现在全球下载榜和收入增长榜上,并且逐渐站稳了头部位置。

相关内容推荐:靠玩法,日本黑马突击休闲游戏赛道,挪车 + 传送带 + 箭头把休闲游戏玩出了新花样

更值得关注的是它的体量:社保口径下的正式雇员仅 39 名,旗下游戏全球累计下载量却超 6 亿次,海外收入占比超过 90%(2026 年 2 月官方数据)。在超休闲这条以量取胜、快速试错为核心的赛道上,一家日本公司如何用 39 人跑出这样的规模,本身就是一个值得拆解的样本。

一、39 人的核心团队,“小核心 + 大外围”的弹性结构

GOODROID 成立于 2014 年 10 月 1 日,注册资本 5000 万日元,由 CyberAgent 100% 出资设立,总部位于东京都目黑区青叶台 Hills 六楼,另有福冈支社。代表取缔役社长兼 CEO 松田和彬。

关于员工规模,外界流传的数字从 23 人到 100 人都有,差距不小,有必要先厘清。最可靠的官方口径来自日本社保数据:根据官报决算数据库的记录,GOODROID 在 2025 年 9 月期(第 11 期)的被保险者数为 39 名。被保险者数统计的是厚生年金和健康保险的适用对象,基本对应正式雇员,不含高管、业务外包人员与短时勤务人员。第三方数据平台 SalesNow DB 基于社保数据推算的“正式员工规模”为 38 名,与 39 名基本吻合。

而 100 人规模这个数字来自 GOODROID 在 Wantedly 上的公司页面,上面写着"100 人のメンバー"。这不是虚标。GOODROID 有一个相当积极的实习生制度,Wantedly 页面明确写着“常に数名の大学生インターンが頑張ってくれています"(常年有数名大学生实习生在努力工作),而且"インターンから取締役に就任"(从实习生晋升为董事)的案例也被当作公司文化的一部分来宣传。换句话说,这 100 人里包含了相当数量的实习生、兼职和业务委托人员,是公司宣传口径下的“成员总数”,而不是正式雇员数。

所以,比较准确的表述是:GOODROID 的正式雇员规模约为 39 人(2025 年 9 月期社保口径),加上实习生、兼职和业务委托人员,公司对外宣传的“成员”总数约为 100 人。这个口径差异本身也反映了 GOODROID 的组织特点——它用一套“核心正式雇员 + 弹性外围成员”的结构,在保持组织精简的同时,获得了超出 39 人产能的产品供给能力。

值得一提的是,松田和彬在采访中多次提到,GOODROID 的企业理念是"おもしろくあれ!”(有趣至上),社风的核心是"フットワークの軽さ"(行动敏捷)。公司内部鼓励"とりあえずやってみよう!”(先做了再说),先小规模试,再看结果决定继续还是撤退。这种文化也解释了为什么 39 人的核心团队能同时运转多个工作室和产品线——决策链条短,试错成本低,每个人都得自己动起来。

二、创始团队:出自 CyberAgent 的“企划 + 技术 + 创意”铁三角

GOODROID 成立于 2014 年 10 月 1 日,创始人是松田和彬,2009 年大学毕业后加入 CyberAgent,在 Ameba 事业本部做过制作人和事业部长。

但他不是一个人出来的。他拉来了两个人:永石裕樹,技术出身,担任 CTO;河合拓也,创意出身,担任 CCO。三个人形成了“企划 + 技术 + 创意”的经营层架构。河合拓也曾在采访中说过,在 CyberAgent 集团内,设计师和工程师同时进入经营层的案例极为罕见。

松田和彬后来在采访中解释过创业的动机:在 CyberAgent 做游戏时,开发周期从最初的 3 到 6 个月逐渐拉长到 1 到 2 年,能同时推进的项目数量受到了限制。他想做更多的服务,于是向藤田晋社长提出了想法,得到的回复是“在我们这儿做不就行了”。GOODROID 就这样诞生了。

(河合拓也(左)松田和彬(中)永石裕樹(右))

三、从全品类尝试到"IP + 超休闲”双轮聚焦

GOODROID 的发展史,是一个不断收窄焦点、最终找到核心增长引擎的过程。

公司成立初期的业务范围写得很宽,大致是“跟智能手机有关的各类信息服务,什么都做”。2017 年新增广告事业和网红事业,2019 年涉足电商,还做过扭蛋和在线抽奖。松田和彬在采访中说过,他自己虽然是因为想做休闲游戏才创业的,但并不执着于特定事业,“面白そうだと思ったビジネスには積極的にチャレンジしている"(只要觉得有意思的业务,都会积极尝试)。

但几经业务拓展,游戏始终是公司的核心业务主线。2020 年 10 月,GOODROID 正式启动超休闲游戏的开发事业,这成为公司真正的增长拐点。松田和彬早在 2019 年就提出过一个判断:以广告收益为主的休闲游戏,单次下载收益天花板约为 100 日元,但在氪金游戏中加入广告元素,可能打破这个天花板。这个判断后来被证明相当精准——混合变现已成为当前休闲游戏的主流选择。

此后,GOODROID 逐渐形成了清晰的双线结构:IP 游戏面向日本国内市场,提供稳定的运营型收入;超休闲游戏面向全球市场,承担用户获取和规模增长的任务。

四、IP 守国内基本盘,超休闲冲全球规模

IP 游戏线

GOODROID 在 IP 游戏领域积累了相当数量的产品。代表作包括《东京复仇者 拼图复仇!全国制霸之路》,日本国内下载量突破 300 万次,入选 Google Play 2023 年度最佳游戏榜单。恐怖游戏《青鬼》系列截至 2025 年 11 月累计下载量突破 3400 万次,《青鬼 Online》单作超过 1400 万次。2025 年 12 月推出的《SAKAMOTO DAYS 危险拼图》和《FAIRY TAIL 魔导士编年史》上线后均进入销售排行榜前列,对当期业绩形成了直接推动。

松田和彬在采访中透露了一个关键决策逻辑:IP 合作的选择标准不是商业测算,而是“我们自己喜欢什么"。“好きな人が好きなものをつくる"(让热爱的人做热爱的事)是他反复强调的原则。所以很多合作是 GOODROID 主动去找 IP 方谈的,比如通过 AmebaTV 的关系介绍动画负责人,甚至直接通过原作者 Facebook 或官网联系表单去交涉。

超休闲游戏线

超休闲游戏是 GOODROID 真正实现规模化增长的引擎。2020 年 10 月入局后,公司在 2022 年 10 月于东京设立了第一个超休闲游戏专业工作室"2PEACE",2023 年 1 月在福冈设立了"HASIGO",面向全球 176 个国家和地区发行产品。2025 年 9 月又在东京新设了第三个工作室"Pawars"。

三个工作室品牌并行运转的效果相当可观。仅 2024 年一年就推出了 19 款产品。到 2025 年 2 月,2PEACE 和 HASIGO 两个工作室的累计下载量突破 5 亿次,一度登顶 Google Play 美国区下载榜榜首。到 2026 年 2 月,GOODROID 所有游戏的全球累计下载量突破 6 亿次,海外收入占比超过 90%。

值得一提的是,GOODROID 还推出了由学生组成的"LEAP 工作室”开发的《Charge Out Puzzle》,该工作室由名古屋工学院专门学校游戏综合学科的学生组成,在 GOODROID 的监修下,工作室成员每日致力于游戏开发。这种把实习生直接放到产品开发一线的做法,在行业内并不常见。下图是 GOODROID 旗下数据突出的超休闲产品:

(数据来源:点点数据)

五、产品周期驱动的波动式增长曲线

从官报决算数据来看,GOODROID 的财务曲线呈现出典型的“投入期—回报期”特征。

2021 年 9 月期,公司纯利润为 5600 万日元,总资产约 7.3 亿日元。2022 年 9 月期,纯利润增长到 1.21 亿日元,总资产扩大到 10.13 亿日元。2023 年 9 月期是一个明显高点,纯利润攀升至 4 亿日元,总资产也增长到 18.16 亿日元。但 2024 年 9 月期出现了回落,纯利润降至 2300 万日元,总资产约为 19.76 亿日元。

真正的转折发生在 2025 年 9 月期。这一年,GOODROID 纯利润达到 2.64 亿日元,较上年同期增长约 1047.8%;总资产则从 19.76 亿日元扩大到 43.04 亿日元,翻了一倍多。

利润的剧烈波动背后,反映的是超休闲游戏业务特有的“项目制”收入特征——产品上线节奏和买量效率直接决定当期利润表现。2023 年的高利润,可能来自当年度 IP 游戏和超休闲产品的双重贡献;2024 年的回落,则可能与新工作室投入增加和产品空窗期有关;而 2025 年的强劲反弹,主要得益于《SAKAMOTO DAYS 危险拼图》的成功发行,以及超休闲游戏线在海外市场的持续放量。换句话说,GOODROID 的财务表现并不是一条平滑上升的曲线,而是一条由产品周期驱动的波动曲线。但 2025 年 9 月期的利润和资产同步大幅增长,说明公司已经进入了一个新的规模阶段。

六、超休闲赛道,效率比规模更重要

第一,多品牌工作室体系是小团队做超休闲的有效组织形态。GOODROID 用 2PEACE、HASIGO、Pawars 三个工作室品牌并行,每个工作室可以独立决策、快速试错。39 人的正式雇员分散到多个工作室后,单个团队精简到 2-3 人即可启动一款产品,这从根本上解决了大团队在超休闲品类中决策链路过长的问题。

第二,实习生制度不只是“用人成本低”这么简单。GOODROID 把实习生直接放到产品开发一线,LEAP 工作室就是一个完全由学生组成的开发团队。这种做法在短期内提供了弹性人力,更重要的是形成了一条从实习生到应届生正式录用的稳定人才输送通道,让 39 人的核心团队能够持续获得经过实战检验的新鲜血液。

第三,“先宽后深”的全球发行节奏值得关注。GOODROID 的超休闲产品通常先在海外市场验证产品和买量模型,待数据跑通后再进入日本等高 ARPU 市场。这种节奏在控制买量风险的同时最大化了每个市场的用户价值,也是其海外收入占比能超过 90% 的原因之一。

从 39 名正式雇员到 6 亿次全球下载,GOODROID 的案例说明:在超休闲游戏这条赛道上,组织效率和试错速度可能比团队规模更重要。而它那套“小核心 + 大外围”的人员结构,或许是比产品本身更值得研究的组织创新。

【声明】内容源于网络
0
0
罗斯基
有趣,有料,有价值。
内容 1125
粉丝 0
罗斯基 有趣,有料,有价值。
总阅读92.1k
粉丝0
内容1.1k