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《Just Desserts》和《Gossip Harbour》:谁是二合之王?

《Just Desserts》和《Gossip Harbour》:谁是二合之王? 独立出海联合体
2026-09-16
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导读:二合现象级产品对比分析。
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编者按:原文发布于 DoF,作者 Yael Halevi,休闲游戏策略师,凭借多年专业游戏设计经验,以及对《Travel Town》等二合爆款的研究,带来深度洞察。独联体特将其编译发布,供读者参考。


多年来,我一直关注游戏行业,而我最喜欢追踪的事情之一就是新游戏发布。


新游戏不仅仅是引入新的竞争者。它们往往预示未来趋势、带来创新、展示创意机制。最重要的是,它们让我洞见“下一个大爆款”可能是什么。今年 5 月出现了几款引人注目的产品。然而,真正脱颖而出的是《Just Desserts》——中国游戏巨头 Century Games 新软启动的产品,这家公司更以《Whiteout Survival》和《Kingshot》等最成功的策略游戏闻名。

 


二合速成课

 


对于不熟悉合成品类的人来说,这里快速补一下课:这一品类在过去几年人气飙升,已成为休闲品类中收入第二高的品类,仅次于三消。此外,它还展现出惊人的同比增长,而且短期内没有放缓的迹象。



目前,该品类无可争议的王者是《Gossip Harbor》(来自中国的 Microfun),它已稳稳跻身全球收入最高的五大移动游戏之一。


快速而不废话地给你补一下我们是怎么走到这一步的:《Gossip Harbor》最初其实是一款深受《Love & Pies》(来自 Trailmix,一家 Supercell 旗下工作室)启发的游戏。但在一场经典的“学生超越老师”的逆袭中,它通过更努力的运营和进化,成为了一名凶猛的竞争者,把其他所有人都甩在了身后。


但仅凭市场增长并不能解释为什么二合会成为一个如此强大的品类。要理解这些游戏为何如此引人入胜,以及为什么这套公式被证明如此可扩展,我们需要深入引擎盖下,看看驱动这一体验的核心玩法循环。



核心玩法循环


核心玩法循环发生在一个充满生产器和订单的棋盘上,为玩家提供清晰的目标去努力。玩家点击生产器生成物品,然后将两个同类型物品合并,逐步合成订单所需的物品。每次点击消耗体力,使其成为驱动核心循环的资源。完成这些订单会奖励玩家资源、推动进度,并最终让他们能够翻新和发展元游戏——即游戏叙事展开的空间。


棋盘提供的是即时的玩法,而元游戏及其叙事则赋予这种玩法更大的意义。玩家不是单纯为了合并而合并,而是在为他们已经产生情感投入的角色完成订单,利用自己的进度解锁新区域、推进故事、看看接下来会发生什么。有趣的是,合成循环并非孤立存在。棋盘提供让玩家忙碌的动作,元游戏则赋予这些动作意义。玩法与叙事之间的这种连接,是二合游戏能够将相对简单的机制转化为如此粘人体验的关键原因之一。



叙事作为留存驱动


叙事在整体体验中扮演着关键角色,也是吸引玩家回归的主要驱动因素之一。这在二合品类中尤为重要——该品类的受众以女性为主,对角色的情感投入可以成为强大的参与驱动因素。


《Love & Pies》是这一方法最有力的例证之一。该游戏建立了一组极具吸引力的特色角色,并围绕他们构建了引人入胜的叙事,帮助其在品类内实现了异常强劲的留存。其以角色驱动的叙事方式,此后成为许多后续二合产品的重要基准,包括《Gossip Harbor》。


重要的是,叙事角色与核心玩法并非脱节。他们也正是在棋盘上请求订单的角色。这在游戏的两个层次之间建立了直接关系:角色提供动机,而棋盘提供玩家帮助他们的活动。玩家实际上是在“为”这些角色工作,将每一次合并和完成的订单转化为对更大故事的一小份贡献。



“再来一次合并”效应


二合循环之所以如此引人入胜,很大一部分在于那种持续、可实现的进度感。


每个订单都被分解为更小的合并步骤,形成一条清晰的完成路径。随着玩家越来越接近所需物品,目标感觉越来越触手可及——常常制造出一种“只差一次合并”的感觉。


这创造了一种强大的进度幻觉:玩家在不断前进,但总有另一个小步骤近在咫尺。可见的进度、可实现的目标和未完成的任务,这三者的结合使得脱离游戏变得出奇地困难。


棋盘本身也在强化这种行为。玩家同时不断平衡多个微型目标,发现自己陷入一个几乎无休止的、类似强迫症式的循环:生成物品、合并、完成订单、腾出棋盘空间、整理库存。这创造了一个令人高度满足的优化循环,玩家在停下来之前会自然而然地想要“清理干净”棋盘。


换句话说,游戏不仅在要求玩家推进进度,它还在不断给玩家一些感觉“几乎就要完成”的东西。



体力:驱动经济体的资源


游戏经济的核心是体力——管理物品生成的主要资源。


玩家通过点击生产器消耗体力,每次点击消耗 1 点体力。这在核心玩法动作与游戏主要资源经济之间建立了直接关系:玩家越想合并和推进,就越需要体力来生成物品。


体力以每两分钟恢复 1 点的速度自动回复,上限为 100 点。因此,一个体力完全耗尽的玩家大约需要 3 小时 20 分钟才能自然回满。


这创造了一个内置的回归循环。想要最大化免费体力的玩家有明确的动机在一天中多次回归,将资源恢复转化为一种轻量但有效的留存机制。



体力作为变现杠杆


体力不仅调节玩法,还创造了游戏最重要的变现机会之一。


一旦玩家体力耗尽,他们就会看到使用宝石购买额外体力的选项。成本随着连续购买而增加,从 10 宝石开始,然后是 20 宝石、40 宝石,以此类推。重要的是,体力购买阶梯每天重置,使其不仅仅是一次性的变现机会:它成为玩家日常资源 routine 的一部分。


就个人而言,我认为这是游戏中更强大的“滑坡式”变现设计之一。单次购买感觉很小,很容易合理化;10、20 甚至 40 宝石感觉承诺很低,我几乎不会将其视为一次有意义的购买。然而,由于阶梯每天重置,这些小额决策很快就会成为我日常 routine 的一部分。


这是少数几款我真正感觉自己对这些小额、重复性购买几乎没有抵触的游戏之一。游戏几乎顺畅而微妙地推动我消费,没有任何一次购买大到足以触发强烈的摩擦感。这是“登门槛效应”的一个有力例证:第一次相对较小的购买降低了消费的心理门槛,使下一次购买感觉更容易接受,以此类推。


这使得体力系统从变现角度看特别有趣:其力量不一定在于购买的金额,而在于游戏如何毫不费力地将消费变成一种习惯。这种结构利用了玩家旅程中一个特别重要的时刻:玩家想要继续玩下去,但已经耗尽了继续所需的资源。


因为体力与核心玩法循环直接挂钩,所以这个 offer 出现在一个高度相关的时刻。玩家购买的不是一种抽象资源,而是继续点击、合并、完成订单和推进进度的能力。


游戏还提供包含体力及其他资源的捆绑包,为寻求比单纯体力补充更多价值的玩家创造了更广泛的变现层。但二合游戏中体力变现的深度值得单独写一篇文章。



生产器冷却:另一层摩擦


体力并非控制物品生成节奏的唯一系统。一些生产器还使用冷却机制。


在产出一定数量的物品后,生产器会暂时不可用。冷却时间因生产器而异,玩家可以等待生产器恢复,或花费宝石跳过冷却。


这创造了与体力并行的第二道资源闸门。体力限制玩家能生产多少,而冷却则限制他们何时能生产。


从留存角度看,冷却引入了另一个自然的回归点:当有价值的生产器再次可用时,玩家有理由回来。


从变现角度看,它们在玩家意图强烈的时刻创造了另一个机会。深度投入一次游戏会话的玩家可能更愿意花费宝石,而不是打断势头去等待。



社交


在社交功能方面,目前已有几种可用功能,大多基于玩家之间的竞争。现有功能的例子包括积分累积锦标赛(通过完成订单赚取积分)、竞速赛(第一个收集到一定数量金币的玩家获胜)、Lava Quest、Duel、Partner 等。


与此同时,该品类正在越来越多地探索合作型社交体验。《Tasty Travelers》最近推出了一个合作活动,玩家与盟友组队共同完成订单并获得奖励。虽然像 Partners 这样的合作机制在该品类中已经确立,但这些实现方式展示了创造更有意义的协作和社交参与形式的更广泛机会。


该品类在额外的社交活动和功能方面仍有很大潜力。这类功能可以显著提高参与度和对游戏的情感依附,使其成为整体体验的重要组成部分。


一些可能奏效的成功概念包括:引入战队、创造更多玩家之间的互动,如赠送礼物、在特定等级与好友交易物品,当然还有交易缺失的卡牌。



现在我们对二合有了更好的理解,让我们深入今天要聊的这位美味新竞争者——《Just Desserts》。老实说,聊这款游戏就不可能不把它和《Gossip Harbor》做比较——你很快就会明白为什么。



为什么《Just Desserts》的上线值得关注?


Century Games 已经凭借《Tasty Travels》证明了其在二合领域的掌控力,取得了令人瞩目的成功,甚至在收入上超越了《Travel Town》等市场头部产品。鉴于他们令人印象深刻的过往记录,我将密切关注这款新作,期待它为品类树立新的标杆。


外观与手感:深受《Gossip Harbor》启发,拥有极其精细的美术、流畅的玩法、出色的动画,以及一个极具吸引力、角色鲜活的叙事。




核心玩法与棋盘机制

玩法


在两款游戏中,核心棋盘都采用蓝色设计,搭配浅棕色锁定格,并有一个契合叙事的背景。蓝色背景与主链条的核心元素——烘焙和咖啡——形成强烈的视觉对比,帮助它们更加突出。


锁定格


当玩家解锁这些锁定格时,会获得锁定奖励,这驱使他们通过棋盘探索来推进进度,并促进留存。这让我感觉自己是在有策略地规划合并路线,以便抵达这些格子。



生产器


生产器是驱动游戏循环的核心引擎,生成整个体验中令人上瘾的点击玩法。玩家从一个生产器和一条链条开始,随着进度推进解锁更多链条和生产器。


体力是锚定游戏经济的基础资源,主要通过点击生产器消耗。每次点击生成物品,玩家用这些物品完成订单。


生产器也是参与度的主要驱动因素——是玩家在整个旅程中不断升级的核心“英雄”。


随着玩家升级生产器,玩法也随之演变,提升整体体验,并在沉没成本效应的驱动下,创造日益增长的情感投入感。


那么,升级生产器的秘诀是什么?一切都要回到游戏的核心机制:将两个同类物品合并,创造更强的版本。


玩家获得低等级生产器,可以合并升级为更高等级版本。升级生产器培养了强烈的成就感和战术掌控感。


而这正是核心机制真正大放异彩的地方:驱动进度的同一个合并动作,也让棋盘不断演变。玩家不仅在升级生产器,还在每一次合并中管理空间、资源和未来可能性。


给进阶读者:最近,《Gossip Harbor》将这一动态又推进了一步,将低等级生产器移入一个专门的独立区域。为什么这很重要?更少的杂乱,更少的棋盘摩擦。


通过将低等级生产器从主棋盘上清除,游戏减少了棋盘压迫感,给玩家更多空间专注于有趣的事情:点击、合并、完成订单。而且由于空间限制更少,玩家可以更快地消耗体力,最终支持更长、更流畅的游戏会话。


在我们的案例中——两款游戏都聚焦于少量生产器(《Just Desserts》的生产器最高到 14 级),让玩家更容易保持方向感。


就个人而言,甜点链条是我绝对的最爱,它实在太色彩缤纷、太吸睛了!



“好评如潮”功能


这是一个玩家需要完成带有"Rave"图标的特定订单来获得大量物品奖励的功能。它已成为行业标准。


  • 在 4 级解锁,所需订单数量逐步增加。

  • 支持早期留存。

  • 创造一种奖励丰厚的满足感。

  • 增加对其他订单的投入(收到的物品来自现有订单链条)。


该功能包含了令人满足且引人入胜的动画,无论是进度条完成时(物品奖励以漂亮的弧线飞向棋盘),还是每个订单完成和进度条推进时。此外,还有提醒让你随时了解进度,并推动你再完成一个订单。



完成订单


完成订单是玩家进度背后的引擎。这就是为什么它必须成为游戏中最令人兴奋、有趣且深度满足的时刻之一。


就个人而言,我发现连续不断地完成订单是游戏中最令人兴奋的体验之一。


此外,看起来订单引擎会根据棋盘上当前可用的物品生成一些订单,从而创造出更强的相关性,并推动玩家对这些订单的更高参与度。



变现与 LiveOps


OOE(一次性优惠)


在两款游戏中,OOE 界面都展示硬通货体力促销和通行证推广。体力价格随着每次购买逐渐上涨。


有趣的是,在《Just Desserts》中打开这个界面时,你还能看到界面聚焦于玩家库存中的硬通货数量,这可能让他们更容易做出决定。


每周任务


每周任务的布局相同:任务在中间,每个任务有进度条,月度进度条在顶部,底部可以在周一到周日之间切换。


区别在于,《Gossip Harbor》多了一层由连续三颗星组成的连胜条,激励玩家每天都完成所有任务,不断连胜。


通行证


通行证是强大的留存驱动因素,培养玩家的长期参与(持续一个月)。购买通行证后,玩家就是在为自己的参与度投资。


首次促销


在达到 3 级时显示。它提供了游戏中每种资源类型的样本,包括硬通货、体力和物品。


卡牌


卡牌功能是一个长期 LiveOps 活动,旨在推动持续参与和留存,最终支持变现。在卡牌区域,玩家完成每组卡牌和整本相册都会获得奖励。除此之外,重复的卡牌可以根据其星级转换为奖励,这是行业中的经典做法。


商店


两者的展示都分为两个标签页:一个专门用于硬通货和促销,另一个包含物品和宝箱。打开商店界面时,背景会变暗,而商店和玩家库存保持明亮,从而帮助玩家做出更明智的决定。



参与与留存


新手奖励


旨在支持首次用户体验、提升参与度并推动进度。

一种有趣且令人兴奋的体验,灵感来自砸皮纳塔。

玩家多次点击屏幕将其砸开,领取令人兴奋的奖励。


棋盘活动


最成功、体验最多样化的活动形式之一是棋盘活动。通过在限定时间内对熟悉的核心机制引入细微变化,该形式创造了新鲜感,而无需玩家学习一个全新的系统。


这个概念特别有效,因为它让玩家在利用他们已经熟悉和喜爱的玩法循环的同时,体验一个新的棋盘。


真正擅长 LiveOps 的开发者会构建灵活的游戏基础设施,能够支持各种各样的活动,使他们能够通过策略性地修改和重组现有机制来打造多样化的体验,扩展核心玩法,同时保持熟悉感并降低开发复杂度。


它是第一个开放的短期活动,这一事实表明了它的重要性。它通过每次活动引入新内容来丰富体验,并在玩家中激发兴奋感。


看起来在《Just Desserts》中,他们使用了《Tasty Travelers》的棋盘活动。


升级


升级庆祝推动玩家进度,并为他们提供清晰的长期目标。



叙事与美术风格


叙事


在两款游戏中,故事都通过简短的元游戏场景和漫画风格的对话来呈现。这些对话使用气泡对话框、角色面部表情和戏剧性画面。

老实说,我觉得自己正是这类内容的目标受众,这大概就是为什么我完全吃这一套。它对我就是有效,让我持续上头,急切地想知道接下来会发生什么。


我最喜欢的是它如何完全让我沉浸在角色的世界中。即使在我懒得读大段文字的日子里,视觉元素也能承担所有重任,把我直接拉进故事里。


角色


在两款游戏中,角色会左右张望、呼吸和眨眼。有时他们甚至会表现出无聊或轻微恼怒等情绪,让游戏感觉更真实。


启动画面


两款游戏的 Logo 都采用了双色调配色。


《Just Desserts》的界面展现出强烈的叙事焦点,营造出参与感、兴奋感和一种预示故事走向的戏剧张力。相比之下,《Gossip Harbor》的界面则采用更含蓄的方式,只展示两位主角。


开场视频


《Just Desserts》:故事讲述一位单亲母亲,在怀孕时被丈夫赶出家门。就像其他热门游戏一样,一场悲剧发生了:她母亲的面包店起火,母亲在火灾中丧生。结果发现,火是她丈夫故意放的。如今,她决心为母亲的死复仇……这个钩子怎么样!



我们还没看到最后一块合并的甜点


那么,《Just Desserts》会端出 Century Games 正在烘焙的那份甜蜜胜利,还是《Gossip Harbor》会继续吃掉所有人的午餐?只有时间——以及大量的体力点击——才能给出答案。


但可以肯定的是,二合的配方比以往任何时候都更让人上瘾,它融合了战术性进度、引人入胜的叙事、巧妙的变现,以及一个总让下一个目标感觉近在咫尺的核心循环。


而当《Royal Match》、《Coin Master》和《Homescapes》这样的休闲巨头将合成玩法引入它们的 LiveOps 时,显然这个品类的影响力已经远远超出了它自身的范畴。人人都想从合成玩法中分一杯羹。


我会密切关注这位新竞争者如何演变,以及它能告诉我们这个品类接下来将走向何方。


关注我,获取更多关于塑造休闲市场的游戏、机制和趋势的深度拆解。


与此同时……我大概会再去合并一次。


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