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休闲游戏增长放缓后,最抢眼的机会,变成了二合

休闲游戏增长放缓后,最抢眼的机会,变成了二合 Enjoy出海
2026-09-16
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导读:2026年上半年,二合贡献了合成手游93%的内购收入。

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Enjoy Global

2026 年上半年,二合贡献了合成手游 93% 的内购收入。

2026 年上半年,全球合成手游内购收入达到 21.4 亿美元,其中 93% 来自二合。按这一比例计算,两个相同物品拖到一起的简单玩法,半年收入已经接近 20 亿美元。

更值得看的是收入和下载之间的变化。同期下载量约 2.9 亿次,与上一个半年基本持平,收入却增加 34%。玩家日均游戏时长升至 23.8 分钟,广告展示量下降 26%。新增安装没有扩大,收入依然在涨,二合的经营重点正在落到安装之后。

国内厂商已经站到这轮增长的前排。全球二合下载榜前十中有六款国内厂商产品,下载增长榜和收入增长榜前十中,各有九款来自国内团队。不过,欧美仍贡献 66% 的收入,收入前三名又占了整个市场的 62%。国内团队拿到了更多位置,也进入了一个更集中、更依赖长期运营的市场。

8 月 28 日,Enjoy 出海举办了“从买量到支付,拆解 Merge 合成游戏的出海生意”线上活动。Enjoy 出海结合《浪漫餐厅》、Tasty Travels 等产品,梳理了二合市场的规模和竞争格局,也讨论了广告把用户带进来之后,活动、内容和付费怎样继续接住这批用户。

以下为 Enjoy 出海在本次活动中的分享内容: 

大家好,今天想和大家聊聊二合。它的规则很容易懂,两个相同物品碰到一起,就会变成更高一级的物品。玩家再用这些物品完成订单,故事和场景也跟着往前走。看起来很轻的一套玩法,半年收入已经接近 20 亿美元。

我更想讨论的是,这些收入具体从哪里来。哪些市场更愿意付费,哪些产品拿走了大部分收入,广告、剧情和活动又是怎样连在一起的。沿着这几个问题往下看,二合的生意会清楚很多。


下载没有增长

二合收入仍增加 34%

2026 年上半年,二合贡献了合成手游 93% 的内购收入和 96% 的下载量。用户和收入都超过九成,这已经是一个成熟品类的体量。

它比三合更直接,两件相同物品就能完成升级。新玩家进入游戏后,很快就能看到物品变化,第一张订单也不会等太久。往后玩,操作没有变,订单、剧情和场景却可以不断增加。开发者不用频繁改动基础规则,也能持续往里面填内容。

Sensor Tower 给出了一组更具体的数据。2026 年上半年,全球合成手游内购收入达到 21.4 亿美元,环比增长 34%;下载量约 2.9 亿次,与上一个半年基本持平。

下载没有明显变化,收入却在上涨。日均游戏时长也从此前水平增加 6%,达到 23.8 分钟。很多玩家一次不会玩很久,一天里却可能打开几次,做完手头的订单,等体力或资源恢复后再回来。

同期广告展示量减少 26%。仅凭这组数据还不能判断广告收入的具体变化,但内购已经成为这段收入增长中更值得关注的部分。在 21.4 亿美元中,《浪漫餐厅》一款就贡献了接近四成。

综合 AppMagic 和 Sensor Tower 的数据,把合成品类放回休闲手游大盘做了比较。2026 年上半年,全球休闲手游内购收入约 110 亿美元,与上年同期基本持平。传统三消仍是最大的细分品类,半年收入约 25 亿美元,但同比略有下降;合成品类同期收入约 13 亿美元,同比增长 74%。

休闲手游没有多出一块很大的新市场,品类之间却在重新分配增长。三消头部产品经营多年,关卡量和用户积累都很深,新产品越来越难挤进去。二合仍有较多题材和内容可以尝试,这也是近两年新产品不断出现的原因之一。


欧美贡献三分之二收入

国内厂商占据增长榜九席

二合的玩家遍布全球,付费却明显集中在高价值市场。2026 年上半年,北美贡献全球二合收入的 38%,欧洲贡献 28%,两者合计达到 66%。

下载分布要宽得多。欧洲的安装规模最大,东南亚和拉丁美洲也带来了大量新用户;到了收入端,北美的优势更加明显。对发行来说,便宜的安装未必会带来同等规模的长期收入,地区、留存和付费深度需要放在一起算。

产品端同样集中。收入前三名合计占全球二合收入的 62%,《浪漫餐厅》排在第一,Tasty Travels 升至第二,Travel Town 仍在前列。这个品类有全球用户,主要收入仍掌握在欧美市场和少数头部产品手中。

国内厂商在榜单里的位置已经相当靠前。全球二合下载榜前十中有六款国内厂商产品;下载增长榜前十有九款;收入增长榜前十也有九款。

过去说到游戏出海,大家先想到的往往是买量。现在,同一批产品既进入下载增长榜,也进入收入增长榜。至少从榜单表现看,国内团队拿到用户以后,已经能把其中一部分增长留在收入端。

榜单里既有运营多年的成熟产品,也有快速增长的游戏和刚刚上线的新品。这批产品来自不同团队,很难再用一款游戏的偶然跑出来解释。

六款代表产品正好对应了几个不同阶段。《浪漫餐厅》已经稳居头部;Tasty Travels 是近两年上升最快的产品之一;Travel Town 和 Seaside Escape 依靠长期更新保持稳定;Mystery Town 与 Hollywood Merge 还在追赶。

它们走的路也不完全一样。《浪漫餐厅》胜在内容积累,Tasty Travels 前期节奏更快、奖励更密,Travel Town 和 Seaside Escape 靠成熟的主线与活动留住老玩家。两款新品则选了辨识度更高的题材。头部位置很集中,但榜单并没有完全固定。


月均 244 场活动

头部产品靠运营拉开差距

《浪漫餐厅》是目前最值得看的样本。自 2024 年 10 月起,它长期位居二合收入榜第一。2026 年 3 月,游戏单月收入首次超过 1 亿美元,此后几个月仍保持在相近水平。

它的活动数量涨得很快。2024 年第一季度,游戏平均每月约有 69 场活动;到 2026 年第二季度,月均活动已经增加到 244 场,是此前的三倍多。主线剧情之外,短任务、阶段奖励和礼包一直在轮换。

2026 年 6 月的活动里,包括 66 项里程碑奖励、35 项订单活动和 31 项常规礼包。玩法大多还是原来的合成和订单,变化来自期限、目标和奖励。玩家不用重学一套规则,每次回来却都能找到一件正在推进的事。活动给了回访理由,资源礼包也因此有了更明确的使用场景。

Tasty Travels 说明,新产品仍能追到头部。它在 2024 年初上线,2026 年上半年内购收入约 1.27 亿美元,同比增长接近 13 倍,目前排在全球二合收入榜第二。

这家开发商此前通过《无尽冬日》和 Kingshot 积累了全球发行经验。到了 Tasty Travels,获客和商业化沿用了不少成熟做法。存钱罐就是其中一个小设计:玩家完成订单后积累宝石,攒到 80 颗时可以花 1.99 美元开启;继续攒到 140 颗,价格不变,宝石数量增加 75%。

奖励越攒越多,价格一直摆在那里,玩家很容易判断自己愿不愿意买。二合的收入里有大量这样的日常小额付费。Tasty Travels 用了两年左右进入第一梯队,也让后来者看到了一个仍然存在的窗口。

榜单后面的产品也分出了梯队。Travel Town 和 Seaside Escape 已经进入稳定运营阶段;Merge Cooking 和 Flambé还在加快增长;Merge Restyle 与 Foodstars 等新品刚开始进入榜单。

其中有的运营多年,有的刚跨过千万美元收入。规模差距很大,但新的题材和发行方式仍能带来机会。头部拿走大部分收入,新品也没有停止往上走。

不少厂商会同时经营多款二合游戏。Moon Active 在 Travel Town 之后继续扩充相关产品,柠檬微趣除了《浪漫餐厅》,还运营 Seaside Escape 和 Flambé。做过一款产品后,积累的素材测试、活动排期和内容生产经验,都能直接用于下一款。品类越成熟,这些经验越值钱。


广告负责第一眼

活动决定用户还回不回来

二合游戏的广告很少先讲规则。更常见的做法,是先放出一个谁都能看懂的情节:角色遇到麻烦、房间等着修复,或者某件事急着完成。观众还不知道这是什么游戏,已经想看看后面会发生什么。

广告随后安排一段很轻的互动,让用户知道下一步该点哪里。进入游戏后,订单和合成接过这份兴趣,广告里的人物和场景继续出现。故事先把人吸引过来,玩法再决定他是否留下。

素材和实际产品之间不能差得太远。有些广告点击率很高,玩家进去后却找不到素材里的互动,新鲜感一过就会离开。广告可以讲得更快、更集中,但产品至少要兑现玩家被吸引来的那部分内容。

《浪漫餐厅》把月均活动从 69 场加到 244 场,并不是每次都要做一套新玩法。大型活动、短任务、阶段奖励和礼包可以同时运行,再围绕同一份游戏进度设置不同目标。玩家完成一张订单,可能顺手推进两三项活动;平时可以慢慢攒的资源,碰到限时目标也会变得紧缺。

活动多了,玩家每天打开游戏时,总有一个目标还没做完。一次安装就这样变成了许多次回访,消费周期也被拉长。

月均 244 场活动真正的难点是多条活动线不能互相打架。奖励给多少,资源消耗多快,主线推进到哪里,都要接得上。活动数量可以往上加,运营能力跟不上,反而容易把经济系统打乱。


次日至第 90 日留存领先

付费发生在更长周期里

二合的付费有两个很朴素的前提。商品价格要让玩家熟悉,资源也要一直有用。《浪漫餐厅》和 Tasty Travels 里的宝石、体力与礼包价格没有频繁变化。玩得久了,用户知道一份资源大概能换来多少进度,购买时不用从头算一遍。

资源需求则会随着进度变化。前期更缺体力,后期的高阶订单需要更多合成步骤,暂时用不到的物品还会占满棋盘。限时活动一开,原本可以等待的资源又变得紧迫。

每一笔小额购买,解决的都是眼前的等待或进度问题。价格稳定,玩家容易形成价值参照;订单和活动不断更新,同一类商品也会反复出现购买场景。

二合更适合用长周期看留存。从次日留存到第 90 日留存,它在各个阶段都高于三合,日均游戏时间却更短。三合玩家每天通常会投入 45 分钟以上;二合单次占用的时间少一些,但用户会在更多天里回来。

人群也相对集中。在美国、英国、韩国和日本,女性玩家占比超过 70%;欧美的核心年龄主要落在 25 岁到 44 岁。为这批用户持续补充内容,已经成为头部产品的常规工作。

收入排名前 30 的产品中,持续运营活动和关卡的覆盖率达到 97%,剧情内容覆盖率达到 93%,装修、匹配玩法和资源管理等内容的覆盖率也在九成左右。现在的二合产品,棋盘之外还有故事、场景和长期活动,游戏需要维护的内容越来越多。

二合的收入大致沿着四个环节形成。先选市场,欧美高价值用户决定收入上限;题材和故事完成第一次吸引;活动把安装变成持续回访;留存时间拉长后,付费才有更多机会发生。

所以,下载只是开头。玩家在几个月里反复进入游戏,推进故事、完成活动并购买资源,这些行为累积起来,才构成一款二合产品的长期收入。

2026 年上半年,全球合成手游收入超过 21 亿美元,其中 93% 来自二合。规则简单、理解成本低,让二合能拿到很大的用户规模。上线以后,订单要持续更新,故事要往下写,活动和资源也要长期维护,产品之间的差距就在这个过程中慢慢拉开。

广告只能讲完第一幕。后面的角色、场景和活动能不能一段段续下去,决定玩家还会回来多久。二合确实赚钱,门槛也藏在这些日复一日的运营里。

延伸阅读:
Merge 游戏越来越赚钱,也越来越烧钱:扩量正在变成一场融资
从《Gossip Harbor》到《Mystery Town》:30 万条素材背后,二合买量到底有多卷?


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