大数跨境

最显忍组家底的一集 《卧龙2:凤火连天》试玩版体验分享【UCG】

最显忍组家底的一集 《卧龙2:凤火连天》试玩版体验分享【UCG】 UCGmedia
2026-09-16
8
导读:【文:黑歌 编:伊万】上回说到风起荆襄……感谢光荣特库摩的邀请,我们提前体验了《卧龙2:凤火连天》的试玩版本。




上回说到风起荆襄……


感谢光荣特库摩的邀请,我们提前体验了《卧龙 2:凤火连天》的试玩版本。


游戏剧情承接初代 DLC3《风起荆襄》,包含了长坂地图的部分流程。刘备军被曹军围困于当阳,为了找到名士“卧龙”,寻求破局之法,皇叔便委托庞统和主角突破敌阵、离开此地,看起来是准备将长坂坡之战和三顾茅庐揉到一起讲了。


从剧情来看,这次主角并非天柱派侠士,更像是庞统的旧识,并且视角大概也会聚焦在蜀线这边,结合官方介绍中主角“身怀凤凰之力”的设定,估计是等到庞统找到上天赐予的葬身之地后,主角再继承他邪道士之力的发展。



除了这老哥几个,当然也少不了糜氏和关平,尤其是糜氏,夫人在剧情里又强又美,谁看了谁不得叫一声“妈妈”。也不知道有没有糜氏带着阿斗和赵云杀个七进七出的 IF 线,更是不由得让人期待后面孙小妹的加入了。


在进入正题之前,需要提前说明的是,我所玩到的试玩版似乎是相当早期的 PC 版本,有不少明显的优化和 BUG 问题。整体画面比较糊,再配合忍组祖传光影,眼花和迷路基本是常态。还有卡加载、卡 AI、试玩版锁区域导致的地形 BUG,甚至还有直接蹦出来的占位符 BOSS 名,这些或许会在之后修复的问题,这里就让我先发动一下自适应技能,不在正文中过多纠结了。



魔幻三国的动态开放战场


《卧龙 2》在前作的基础上做了大量加法,最明显的就是探索玩法向《仁王 3》开放地图靠拢,玩家可以直奔主线,也可以慢慢清点,边收集、边成长。


本作地图设计成熟了许多,探索要素更密集、地形结构更加立体,探索度还会影响整个战场的压制度,从而影响士气。


与此前不同,士气不再单独计算,而是视作角色等级的加值。旌旗效果也因此变成了降低敌方士气。压制阶段越高,士气的上下限就越高,依然是主动探索让游戏变得更加轻松的思路。



另外,就和《真三国无双 7》一样,我方也有自己的据点。通过和据点中的 NPC 对话,或是翻看桌台上的地图,都能揭示部分可探索的点位。整个战场并非一成不变,玩家能看到两军对峙的场面,在夺下关键据点后,各个小队也会四处推进,构成新的我方据点。


更好玩的是,有些据点占领后能设置兵器。例如堆满了木材的曹营军工坊,附近有一个夸父国巨人,硬打的话只会觉得皮糙肉厚,但夺下据点,就能使用滚木陷阱来收拾它。


据点周边有时还分布着敌军粮仓,烧毁便能获得技能点奖励,用来解锁追加的基础动作技能树,习得空中化解、空中受身等实用能力。



除此之外,休息处还追加了“兵略”功能。玩家可以指派将领管理已占领的据点,从而提升“不消耗回复瓶使用次数”的概率。每个将领都有各自的效果词条,在连线的据点中安排具有相同词条的将领,就能触发对应效果,算是一种辅助构筑。


我方可用的将领数量毕竟有限,但探索过程中还会有其他玩家的角色化身为“绝世高手”混入敌营,将其击败便可收入麾下,用来进一步完善据点之间的词条组合。



本作的探索可以说更强调战场氛围,各种动态事件和分支路线的设计,能让人切实感受到身处其中,用自己行动推动战局发展的感觉,沉浸感进步不少。


只不过目前来看也存在一些难以忽视的问题,首先是各个据点虽然不大,但挑战 BOSS 失败之后,只能三百六十五里路从头跑回去。游戏中明明有着类似“玛丽卡楔石”作用的“行神祭坛”,却只在主线 BOSS 门口有,在支线 BOSS 处翻车就便秘得很。


然后就是大部分支线 BOSS 战都是开放场景,打着打着 BOSS 就跑到了墙后、斜坡下等尴尬位置,追击很麻烦不说,化解的 hitbox 也不处于同一平面。有时候 BOSS 还会因为跑得太远直接被系统瞬间传送到初始点位,来回折腾让整个交互体验大打折扣,希望后续可以得到优化吧。



更加《仁王》的战斗体验


而提到化解,这既是《卧龙》的特色,也是初代最被人诟病的机制,一招鲜固然爽,却让整个战斗系统丧失了深度。本作并没有大改化解机制,不过不知道是因为我 PC 手柄延迟太高,还是太久不玩变菜了,体感上这次化解的判定帧要短一些,面对快慢刀的时候没有以前那么从容了。


按住右肩键可以派生追加的一系列凝神动作,其中就包括了凝神化解,它需要消耗比普通化解更多的气势,具有更长的判定帧,并且还能将敌人击飞,击飞时如果撞到其他敌人或是墙壁,则会造成额外伤害。


你可以将凝神化解理解为强化版的化解,但它绝对不是化解的上位替代。凝神化解无法增长气势(凝神化解远程攻击除外),并且击飞敌人后也无法原地追击,更多是用来解决群怪,或是应对红光延迟斩,亦或是弹回敌方的远程攻击,算是一种新的对策。



如果你观察仔细的话,会发现本作多了线条状的红光,面对敌方这种纵向的强力攻击,光靠化解是难以判断时机的,这个时候就得用上凝神跳跃了。


不管是空中俯冲还是地面突击,凝神跳跃都能踩头中断敌方动作并将其击倒。有些喜欢浮在空中扔小垃圾的精英怪,只要亮出红光,就能无视动作,直接用凝神跳跃破招,相当好用。



更有意思的是,本作对整个跳跃系统都进行了增强,部分绝技和奇术都可以在空中施展,衔接进空中连段之中,期间还能穿插空中化解。玩家有非常多的手段延长自己的浮空时间,躲开地面攻击、安全连招的同时,还能命中头部施加眩晕异常。


像前作特别喜欢扫地攻击的”獓“,这次作为隐藏挑战 BOSS 拥有了更高的攻防数值,但只要不停的踩头派生空中连段,就能毫无压力的将其击杀。



以上这些还只是战斗系统变化的一部分,本作成长要素吸收了《仁王》的经验,让玩家的出招选择一下丰富了不少。装备界面中可以自定义所有 C 技,自由分配四个绝技槽位。


绝技也不再绑定某一把武器,而是和重攻击一起被纳入每种武器各自的武艺技能树中。



奇术加点不再需要五德,而是用探索中获取的五行珠解锁。五德只影响奇术的装备容量,加点更多自然意味着你能带更多同属性奇术,但没有加点的五德也存在基础容量,你依然可以带上一些低级奇术,应付属性克制的战斗。



这样一来,整套战斗逻辑就由量变引发了质变。面对不同战况采用不同的处理方式,你不用再被动的等待化解时机,游戏将出击的主动权交还给玩家自己。


攻势越猛烈,气势越容易积攒;气势积累得越快,就越能频繁使用绝技和奇术。这也是初代想要做到,却未能完美展现的爽点。


不过话又说回来了,目前测试版中开放的技能种类还不够多,不少动作还是直接继承自前作。尤其是每种武器的重攻击仅有四种,完全对不上七个 C 技槽。


这次战斗系统究竟能有多深,很大程度上还是取决于正式版到底能塞进多少活,希望最后能拿出不亚于《仁王》系列的招式数量吧。



总结


其实本次试玩还有像凝神疾跑、隼流跑酷这些新玩意没来得及细说,不过它们都是动作游戏的常见要素,大家看到自然懂的都懂。


总体而言,《卧龙 2:凤火连天》的加法做得真的很足。能看出本作的野心不小,在保留《卧龙》特色的同时,也融合了大量《仁王》的血脉,可以说是忍组火力全开的一作。



动态的开放战场探索、更具动作性的连段战斗,试玩版所展现的这些都很有趣很好玩。可暴露出来的问题也很多,除了海量 BUG,画面优化、支线 BOSS 战交互细节都让游戏显得很“糙”。并且就以目前开放的武器招式与奇术数量,也很难去判断战斗系统的深浅,而这又恰恰是决定游戏爽点的核心。


本作尚未公布具体发售日,留给忍组的时间还很充裕,能否将目前极具潜力的底子,一点一点打磨成一部高完成度的新作,成为《仁王 3》这部“集大成之作”之后的“再度集大成之作“——那就只能等正式版见真章了。






【声明】内容源于网络
0
0
UCGmedia
UCG官方公众号
内容 1612
粉丝 0
UCGmedia UCG官方公众号
总阅读57.3k
粉丝0
内容1.6k