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三个大学生创业、首日流水超200万:一座会吃人的城堡,怎么成了Steam新晋爆款?

三个大学生创业、首日流水超200万:一座会吃人的城堡,怎么成了Steam新晋爆款? 罗斯基
2026-09-15
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导读:刚发售就冲出近万在线+40万愿望单,这款“城堡版幸存者”有点东西

一座装着轮子的中世纪城堡,横冲直撞地碾过农田,吞掉四散逃跑的羊群和村庄,再把沿途获得的资源变成炮塔、法师塔和攻城机械。等到体积足够庞大,它还会转过头去,把地图上的其他城堡一起吃掉。

这是独立游戏《吞吞堡垒》(Wanderburg)最直观的卖点。

9 月 8 日,由德国独立团队 Randwerk 开发、Sidekick Publishing 发行的《吞吞堡垒》在 Steam 开启抢先体验。上线初期 Steam 好评率为 77%,整体评价为“多半好评”。

由于游戏刚刚上线,VGI 等三方机构的数据还没有跟上。目前各家估算的首日流水都在 35 到 40 万美元区间(约合 240 到 300 万人民币),在近期的独游中算是爆款了。

在正式发售前,《吞吞堡垒》已经积累了超过 40 万愿望单,2025 年 12 月举行的封闭测试则吸引了约 12.6 万名玩家参与。

其实早在几个月前新品节的时候,罗斯基就已经关注到了这款产品,认为这款游戏具有类似《Thronefall》(《奔奔王国》的借鉴对象)的商业化潜力。详情见往期文章:

一款还没发售的独游,已经被 SLG 团队盯上了!从“极简塔防”到”吞噬 + 肉鸽“,过去一年 SLG 爆款原型再度进化

在罗斯基看来,除了“移动城堡”这个足够抢眼的视觉概念,它还为已经高度拥挤的类幸存者赛道,找到了一种颇为聪明的新型包装方式。

把《吸血鬼幸存者》和《块魂》,塞进一座城堡

在《吞吞堡垒》中,玩家控制的是一座具有载具特征的移动堡垒。它需要加速、转向,也会随着体积扩大变得越来越笨重。玩家既要避开大型敌人,又要调整方向撞向猎物,还得寻找适合武器输出的位置。

游戏的基础成长方式则类似《球球大作战》《贪吃蛇大作战》的“吞噬”。

开局时,玩家只能对羊群、农田和小型建筑下手。吞掉这些目标后,城堡会逐步成长,并获得安装新模块的机会。等到火力和体积达到一定程度,原本需要绕行的敌方堡垒,也会变成新的猎物。

这种设计带有几分《块魂》的味道:玩家的能力变化不只体现在攻击力提高了多少,还直接改变了自己与整个世界的尺寸关系。一局游戏的循环变成了:吃掉小东西,扩建城堡;用更大的城堡击败敌人,再去吃掉更大的东西。

到了后期,玩家控制的可能已经不是传统意义上的城堡,而是一艘挤满火炮、魔法塔和攻城器械的“陆地战舰”。

Build 不再只是一排技能图标

《吞吞堡垒》的另一个特点,是将类幸存者游戏中的 Build 过程实体化了。

玩家可以在城堡上安装火炮、法师塔、爆炸物以及蒸汽攻城机械等模块。不同模块对应不同攻击方式,部分能力还需要玩家主动选择方向和释放时机。

它并非《围攻》那种强调物理结构设计的沙盒建造游戏,模块摆放的自由度也没有复杂到工程模拟的程度。但相比常见的“升级后三选一”,《吞吞堡垒》至少让每次选择都在画面中留下了痕迹。

传统类幸存者游戏里,玩家获得“投射物数量 +1",角色模型未必会发生变化;而在《吞吞堡垒》中,随着模块不断增加,城堡的轮廓、尺寸和火力覆盖都会肉眼可见地改变。于是,Build 不仅是一套后台数值,也成了一种视觉景观。

罗斯基认为,这可能是游戏最具传播价值的设计。观众不需要看懂复杂词条,也能通过城堡从小据点膨胀成庞然大物的过程,迅速理解这一局的成长幅度。

与此同时,游戏还加入了车辆、船长、文物和新模块等局外解锁内容。不同船长和载具可以影响初始属性与发展方向,持续扩大的随机池则负责维持重复游玩的空间。至于这套系统究竟能支撑多长体验时间,目前还有待观察。

首发玩家反馈中,一个比较集中的担忧正是内容重复:最初几局里,吞掉村庄和敌方城堡确实相当新鲜,但如果生物群系、敌人类型和模块联动不够丰富,这种乐趣也可能迅速消耗。

还有玩家对局外解锁节奏提出异议。如果真正有趣的模块被放在较长的资源积累之后,游戏就可能从“不断发现新组合”,变成“反复刷取下一件玩具”。

这也是开发组选择抢先体验的重要原因。按照 Steam 商店页面的说明,《吞吞堡垒》预计会在 EA 阶段停留 6 至 12 个月,后续将围绕内容量、Build 多样性和平衡继续更新。

三个人组成的德国游戏合作社

《吞吞堡垒》的开发商 Randwerk 是一家位于柏林的小型独立工作室,核心成员包括 Friedrich Beyer、Till Freitag 和 Johannes Knop。三人在大学期间相识,分别负责视觉、程序、设计及商务等工作。

与大多数独立团队不同,Randwerk 采用的是德国“注册合作社”形式。

按照团队官网的解释,每名成员都持有合作社份额,但无论投入资金多少,都拥有同等的一票。公司利润可以重新投入项目,也可以在成员之间进行分配。团队希望借此在法律结构上保证成员平等,而不是只在口头上维持扁平管理。

Randwerk 的前作是 2023 年正式推出的《ABRISS:Build to Destroy》。那是一款物理破坏解谜游戏,玩家要用有限部件搭建攻城装置,再让装置撞向目标,引发大规模坍塌。该作获得了 2023 年德国电脑游戏奖“最佳画面”。

从《ABRISS》到《吞吞堡垒》,两款作品的类型虽然不同,创作脉络却很清晰。

Randwerk 擅长的是“模块化巨构”和“大规模破坏”。前作让玩家先搭建机械,再欣赏建筑倒塌;新作则让玩家一边移动一边扩建,并亲自驾驶越来越夸张的战争机器吞噬世界。

所以《吞吞堡垒》是 Randwerk 把自己最熟悉的视觉表达和破坏系统,装进了一套市场接受度更高的 Roguelite 循环。

从玩法设计开始考虑直播

发行商 Sidekick Publishing 同样是理解《吞吞堡垒》的另一条线索。

Sidekick 脱胎于德国游戏营销及创作者经纪公司 INSTINCT3,后者与德国头部游戏主播 HandOfBlood 关系密切。除了资金、QA、本地化和运营等传统发行服务,Sidekick 尤其强调创作者营销,并会从直播效果和长期重复游玩等角度评估产品。

其发行阵容中的《9 Kings》《Megaloot》《Deadly Days: Roadtrip》等作品,大多具备规则易懂、Build 驱动、重复游玩门槛低等共同特征。

《吞吞堡垒》显然也属于同一路线。“开着城堡吞掉整个村庄”,一句话就能完成玩法推销;城堡持续膨胀,能够制造适合直播和短视频的视觉反馈;极端 Build、大型堡垒相撞和临场翻车,又很容易形成节目效果。

游戏在 2025 年 PC Gaming Show 公开后,预告片播放量超过 48 万。等到 Sidekick 于 2026 年 2 月正式公布发行合作时,游戏已经拥有 25 万愿望单和 12.6 万名封测玩家,并在后续上线前达到了 40 万愿望单。

类幸存者游戏,还能怎么做差异化?

过去几年,类幸存者玩法从蓝海快速变成红海。

大量产品采用同样的俯视角、自动攻击、经验宝石和升级三选一,仅仅替换美术主题已经很难获得关注。在罗斯基看来,《吞吞堡垒》的聪明之处,是把抽象的数值滚雪球,变成了一座真正会扩张和吞噬的城堡。

当然,一个足够漂亮的核心概念,并不等于完整的长线体验。但至少在第一眼的竞争中,它已经完成了最困难的部分。

这既是一项玩法设计,也是一项属于直播和短视频时代的传播设计。

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