大数跨境

对话制作人:韩版模拟人生中国首秀,要和玩家一起创造世界

对话制作人:韩版模拟人生中国首秀,要和玩家一起创造世界 游戏日报
2026-09-16
15
导读:来自中国玩家的启发

成为全球游戏行业最具影响力的价值连接者



刚刚过去的周末,在上海举办的首届 TapTap 玩聚节上,《inZOI(云族裔)》带来了新版本"Canvas 小镇”的首次公开试玩。这款由韩国厂商 KRAFTON(蓝洞,代表作 PUBG)基于 UE5 研发的人生模拟游戏,自 EA 抢先体验以来,已经过去了大约一年半。


《inZOI》玩聚节展台


《inZOI》自曝光起就备受关注。2025 年 3 月抢先体验前,游戏便登顶 Steam 全球愿望单榜首;体验开启后,首周销量很快突破 100 万份,国内外冒出不少百万级别播放量的视频。随之而来的,是因为优化等问题引起的反馈,Steam 好评率一度来到褒贬不一。后来随着海岛 DLC、商业开店、扩充场景等版本更新,《inZOI》走向更多样和成熟的阶段,评价也得以回暖。


在“抢先体验”一年多后,《inZOI》如今带来了"Canvas 小镇”版本,又进一步拓展游戏的体量和边界:Canvas 小镇并不是一个单纯增量的内容,作为一个正在开发中的 UGC 平台,玩家可以在这里保存自己所经历的一切、设计属于自己的剧情并分享,或者和其他玩家进行角色扮演......并且,在这个“小镇”里,既可以体验“浪漫邂逅”“穿搭对决”等叙事互动内容,也可以玩竞速、跑酷等内置小游戏等等。


Canvas 小镇的小游戏


为了更多了解《inZOI》如今的情况以及这个新的 UGC 平台,游戏日报与《inZOI》制作人金亨俊以及团队成员进行了交流。金亨俊介绍称,Canvas 小镇这次的线下试玩版本,是为了让玩家更直观地进行游玩而提前预设好的内容,到平台上线后,则是玩家自由上传内容了。


此外,《inZOI》这次还带来了全新的体验。在试玩和进入 Canvas 小镇之前,玩家会先置身于一个名为"AR Company"的大厅。可以理解为这是一个能和他人互动的 Online 版本,能和真人玩家对话、互动乃至确认关系,大厅的 AI NPC 也同样具备丰富的交互和 AI 对话功能。


AI NPC


模拟人生游戏做交互和 UGC 并不新鲜,但《inZOI》的动作一直都显得有些与众不同。比如在“怎么体验”这件事上,游戏早期就推出的 smart ZOI,是本地的模型的 AI 系统,已经能完成基础行为和简单决策;如今又推出联网运行,拥有长记忆与自主情绪的对话型 ZOI(《inZOI》虚拟人物的统称),提供更多互动。


而到了 UGC“玩家能做什么”这件事上,《inZOI》又提供了不同的创作工具,如简单的游戏成品模组 Mod、可以做更多的开发工具 ModKit 等等。在多元的工具和越发扩大的内容生态下,《inZOI》究竟想提供怎样的游戏体验?在模拟人生这个赛道上,《inZOI》又能做出哪些不同?UGC 平台为什么选择在中国首秀?


金亨俊告诉我,《inZOI》团队和玩家沟通很深,有不少内容都是来自玩家的“点子”,包括联机版本最初就是来自中国玩家的灵感。但《inZOI》面临的需求非常多,“玩家想让我们创造整个世界”,那么 UGC 平台和各项内容的推出,则是“不如大家一起来创造这个世界”。



以下为采访实录,内容有所整理。


游戏日报:Canvas 小镇开发了多久,为什么会想到做这样一个平台?


金亨俊:Canvas 小镇开发大概有一年的时间了。从开发契机来说,人生模拟类游戏对于很多人而言可能会稍微有点枯燥,因为都是“日复一日”的。为了在平凡的人生当中去抓住那些有亮点的瞬间,所以我们开发了 Canvas 小镇这个功能。


游戏日报:Canvas 小镇里有一些小游戏,这些内容是官方开发,还是和玩家一起做的?


金亨俊:在现场看到的那些 mini game,都是我们团队来制作的。不过,我们的目标是正式发布之后,让更多的人参与进来,用 Mod 去做自己想做的一些内容。


现在我们先把这些东西做出来,也给大家一个演示——大家看到以后会觉得,“哎,可以做这种东西啊。”如果什么都没有让大家去做的话,也不知道做什么。在看到这些后,玩家可能会有一些灵感,再结合自己的想法去创作自己的内容。


Canvas 小镇 - 穿搭对决


游戏日报:Online 版本加入了 AI NPC,那和之前的 AI 角色 smart ZOI 有何不同?


金亨俊:Smart Zoi 和 AI NPC 是两个东西,它的底层逻辑是不一样的。Smart Zoi 是 SLM,AI NPC 是 LLM,一个是 small,一个是 large,这样的区别。


因为底层逻辑不同,Smart Zoi 是 small 的、比较小的一个配置,所以没有办法完成很多的事情。但 AI NPC 就可以像今天我们在现场看到的那样,做很多的事情,包括对话、接受指令,包括建立跟我的关系,TA 会记得我做过的事情。


比如说我之前说,“我特别想吃什么东西”,然后 AI NPC 就会来问我“你之前想吃的那个东西吃到了吗?”TA 会有自然的这种反应,甚至可以决定自己的情绪和感情。比如说在这个游戏里面,当对象要走了,那么这个 AI NPC 是会哭、会流泪的。我们分析了一下原因,就是“我爱的人要离我而去了”,那我就是要做出相对自然的、流泪这样的一个反应。


那为什么现在 LLM 这么好的情况下,还是要用 SLM?是因为在没有网络的情况下,为了更好的本地情况,所以还是会保留 Smart Zoi,也就是 SLM 这样的一个模式,来做一些简单的东西。


AI NPC


游戏日报:你们之前还加入了 Active Mode(玩家直接操控角色的交互模式),为什么会希望玩家直接进入这个角色、去操作 Zoi?


金亨俊:其实刚开始决定要不要加入 Active Mode,我们其实还是有点恐惧的、没有那么确信,担心玩家没有那么喜欢。因为在人生模拟这类游戏当中,其实不太会选择 Active Mode 这样的模式。


但之所以选择这个交互模式,一个原因是人生模拟类的游戏,还是需要跟现实的生活有强绑定、强链接。它需要在假想的世界里面,尽可能更深度地去反映现实。比如说我的跑、跳,包括扔东西等动作,是要让玩家有更强的现实感受,这个是开发的原因。


还有一个最初的想法,可能你现实当中有不喜欢的人,在现实虽然不能怎么样,但是在假想的世界里面,你可以做点别的。当然,最重要的原因还是希望在这个假想世界里,可以更深地去反映现实生活。


游戏日报:UGC 平台出现之前,《inZOI》就有 Mod 和 ModKit 了,玩家创作这方面有什么发展?


金亨俊:Mod 可以简单地去改变一些游戏内容,一般玩家会用 Mod;ModKit 就相当于你像开发者一样,可以去改变游戏。一个是简单,一个是更深一点。不过制作 Mod 的人叫 Modder,Modder 就喜欢用 ModKit。


ModKit 已经对于玩家或者 UGC 来说已经是很好的了。但是我们也在思考,要不要再向大家公开比 ModKit 更高一级的内容,就是 Editor,编辑器。不过我们现在还在讨论当中。


ModKit:创作者制作 Mod 的官方开发工具


游戏日报:那 Canvas 小镇和这些是什么关系,又希望玩家参与到什么程度?


金亨俊:Mod 就相当于是可以让玩家参与进来,直接去制作自己想要的内容。比如你可以把自己打造成这个世界的一个万人迷,所有人都爱我——这种感觉也可以,只要你愿意。而 Canvas 小镇的话,我们现在先通过这些内容给大家做一个示范,之后正式发布,希望有更多的人参与进来,去做自己想做的内容。


游戏日报:EA 上线到现在,你们觉得《inZOI》最大的变化是什么?


金亨俊:首先就是大家看到了更多的内容,比如说服饰、一些工具类的东西上线了,这个是最直观的一个变化。其次为了跟其他同类游戏有一个巨大的差异化,我们也把家以外的这些场所做得更加丰富,比如说学校、医院。再比如说某人想变美,可以去美容室,场景上还有面包店等其他内容,是很多样化的。


以及 Zoi 在自由行动的时候,之前是没有那么自然、有点尴尬的感觉。但是现在的话,它就越来越像人了,活人感会变强。这个是第三个比较重要的变化点。


Canvas 小镇 - 我的秘密舞伴


游戏日报:有没有哪些玩家反馈让你们印象特别深,甚至改变了一些原本的设计?


金亨俊:印象最深的是关于小孩。在《inZOI》里,小孩最开始是只能爬行的,但是很多玩家反馈说“小孩子得走呀”。虽然我自己也养过孩子,但我当时做游戏的时候是有忽略这一点的。


当然,让我印象比较深的反馈其实是非常多的,经常会有很多玩家反馈给我们,让我们去开发一些现实生活中做不了、但在游戏中能做的事情。比如说我可以做个海后,或者是海王?但我现实生活中这么做了,肯定会挨骂;我在游戏里这么做了,就不用受道德的谴责,类似这种事情。


还有包括婚育这一块,也没有像现在这么设定。原本游戏内是只有结了婚才能生小孩,但是因为玩家的反馈,后续修改成了没有结婚也能生小孩。游戏里面的很多内容,不是“我”想做才做出来的,而是玩家要。这些来自玩家的建议或者要求,是因为玩游戏本身就是在游戏的假想世界里面,去体验现实生活中没有体验的一些内容。


游戏日报:面对玩家提出的各种需求,你们有没有一个是否能做的标准?有哪些是玩家没想到的呢?


金亨俊:我们会以一个开放包容的心态去跟玩家沟通,但是特别极端的东西我们都不会去碰、去做。整体是从沟通当中,互相理解、互相说服、互相妥协,最终能做的就做。


另外,我们有埋一些彩蛋在游戏里面。这些内容也是最近慢慢才被玩家们不断地发掘出来,也有一些还没有被发现。这些属于我们想做,但是玩家们没有想到的内容,就称之为彩蛋。


游戏日报:那 UGC 是多久开始规划做的?


金亨俊:开发初期就已经有把 UGC 拉进来的这样一个计划了。因为在人生模拟类的游戏当中,UGC 的活跃度是非常高的。刚才也提到了,玩家对我们的要求、需求非常多,想让我们创造整个世界。那与其我们来创造整个世界,不如大家一起来创造这个世界。所以这个也是很早就把 UGC 纳入计划的一个重要原因。


游戏日报:《inZOI》现在有 AI、Mod 和交互,还有 UGC 来不断来拓宽内容和边界。那你们现在怎么去定义《inZOI》这款产品?


金亨俊:一句话总结,就是体验人生的一款游戏。到了现在这个 Online 版本,就是跟大家一起去体验人生的一款游戏。以前可能是独自去体验,现在因为有 AI,就可以跟大家一起了。


游戏日报:你们为什么会选择在中国做版本首秀呢?


金亨俊:之前交流其实没有那么的多,也不太了解中国这边玩家的需求。但 Online 这个版本,就是一个中国的网红给我们写了邮件,然后才做出来的。既然一定要给中国玩家做,也做出来了这个版本,那我一定要带过来第一时间给中国的玩家看。

【声明】内容源于网络
0
0
游戏日报
游戏从业者必备参考,提供最真实游戏行业资讯
内容 2819
粉丝 0
游戏日报 游戏从业者必备参考,提供最真实游戏行业资讯
总阅读146.5k
粉丝0
内容2.8k