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六年前大家拿塞尔达审判《原神》,六年后却开始拿《原神》审判别人

六年前大家拿塞尔达审判《原神》,六年后却开始拿《原神》审判别人 Fomo海外
2026-09-15
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导读:我以前一直觉得,一款游戏成功的标准很简单。卖得多。人多。赚得多。后来发现,其实还有一种更厉害的成功。

我以前一直觉得,一款游戏成功的标准很简单。

卖得多。

人多。

赚得多。

后来发现,其实还有一种更厉害的成功。

就是有一天,你突然发现别人做游戏的时候,开始绕不开你了。

最近《塞尔达传说:时之笛》重制版出了一个挺有意思的讨论。

有人把游戏里的城下町,和《原神》的蒙德城放在一起对比,然后开玩笑说了一句。

“六年过去,任天堂居然反过来抄原神了。”

帖子一下就炸了。

当然,认真说,这种比较肯定站不住脚。

城下町本来就有自己的历史来源,蒙德城也明显参考了欧洲建筑,两者出现相似的视觉元素并不奇怪。

但我看着这个梗的时候,还是觉得挺有意思。

因为2020年《原神》刚上线的时候,大家讨论的恰恰是另一件事。

“你是不是在学塞尔达?”

那时候这个问题有多凶,我就不多说了。

很多人压根没准备给《原神》机会。

有人觉得它只是把塞尔达搬到手机上。

有人觉得二次元开放世界根本做不成。

还有人觉得这种体量的手游,最后肯定撑不住。

结果六年以后。

讨论的位置悄悄换了。

现在大家看到一个开放世界,会开始问。

它和《原神》比怎么样?

它的地图够不够大?

任务节奏怎么样?

角色设计怎么样?

更新速度怎么样?

甚至一张城市截图,都有人会拿来和《原神》对比。

我觉得这才是《原神》六年以后最夸张的一件事。

它已经从被比较的对象,变成了比较别人的尺子。

这个位置,比什么流水第一都有意思。

因为当年《原神》真正面对的问题,其实不是自己有没有钱。

米哈游当然没有穷到做不起一个大项目。

真正难的是。

你有没有勇气在一个大家都不看好的方向上,先赌一次。

2019年前后,手游市场已经有一套非常成熟的赚钱逻辑。

卡牌。

MOBA。

吃鸡。

各种成熟品类。

这些项目的共同特点就是,你大概知道用户是谁,也知道怎么赚钱。

但开放世界不是这样。

开放世界天然意味着巨大的研发量。

地图要做。

角色要做。

任务要做。

音乐要做。

怪物要做。

还不能只做一次。

因为你一旦告诉玩家这是一个持续运营的开放世界,就等于承诺了一件事。

以后还会有新的东西。

所以《原神》真正离谱的地方,从来不是它做了一个很大的地图。

而是它把这个地图当成了一套长期生意。

你可以今天上线一片区域。

过段时间继续扩。

再过段时间,又来一个新国家。

整个世界不会停。

这其实特别考验一家公司真正的研发组织能力。

因为大型游戏最难的从来不是「做出来」。

而是持续做。

一次高品质,可能靠明星团队。

几年如一日的高品质,就需要完全不同的东西。

流程。

管线。

人员。

管理。

技术积累。

还有大量已经没有那么浪漫,但每天都必须完成的重复劳动。

你看到的是一个版本。

开发团队看到的可能是几个月甚至一两年前就开始准备的东西。

这就是为什么后来大家总爱说《原神》工业化。

我觉得这个词挺准确。

因为工业化听起来不性感。

但真正能够长期稳定产出高质量内容的公司,靠的偏偏就是这种不性感的东西。

一套成熟的生产体系,比一个突然冒出来的天才更加重要。

而这件事情,也解释了为什么《原神》后来会成为行业参照物。

因为同行真正害怕的,从来不是一个游戏漂亮。

而是你已经证明了一件以前没人敢证明的事情。

手机游戏,也可以做到这种规模。

二次元游戏,也可以成为全球化产品。

开放世界,也可以和持续运营放在一起。

这些东西被验证以后,行业就会变。

你后来再做,就很难假装这条路不存在。

你会发现玩家的预期变了。

以前大家看到一个手游。

可能觉得画面还不错就行。

现在呢?

角色得漂亮。

动作得流畅。

地图得有探索感。

音乐得能单独拿出来。

剧情不能太敷衍。

版本还不能断更。

为什么?

不是因为玩家突然变坏了。

而是玩家已经被训练过了。

他们知道手机上原来可以做到这些。

这就是一个头部产品最深层的影响。

它不只是抢走用户。

它会抬高用户对整个行业的期待。

所以我现在越来越觉得,《原神》真正改变的不是一个品类。

而是一代玩家的标准。

以前有人玩二游,别人会觉得这是个很小众的兴趣。

后来大家慢慢发现。

原来这种游戏也可以成为一种大众娱乐。

而《原神》那句大家熟悉的“原来你也玩原神”,其实只是一个表面现象。

真正发生变化的是。

「玩二次元游戏」这件事,不再需要额外解释了。

有人玩。

很正常。

身边的人也可能玩。

甚至不同国家的人都在玩。

这种共同体验一旦建立起来,游戏的生命周期就完全不同了。

因为玩家开始拥有共同记忆。

你不用认识那个人。

看到他发的角色截图,你就知道他在说什么。

听到一首音乐,你就知道是哪段剧情。

看到一个角色,就知道社区为什么会突然沸腾。

游戏从产品变成了文化的一部分。

这也是为什么《原神》后来在海外市场的影响力会越来越明显。

最聪明的地方其实不是「把中国文化做进去」。

而是没有要求玩家先理解中国文化。

先让你喜欢璃月。

喜欢角色。

喜欢音乐。

喜欢这个世界。

然后有一天,你可能突然对这些元素背后的文化产生兴趣。

这个顺序很重要。

因为文化输出最怕的就是教育感。

“这是中国文化,请你来了解。”

大多数人转身就走。

但如果你先喜欢一个角色,然后发现她背后的审美来自另外一种文化。

你自己就会去搜。

去了解。

这时候文化才真正走进去了。

当然,说到这里,也不能把《原神》吹成一个没有缺点的神作。

它的问题当然很多。

运营时间长了以后,会疲劳。

用户会流失。

竞争对手也越来越多。

米哈游自己都已经在做新的产品,说明它同样知道不能永远依赖《原神》。

但这恰恰让我觉得,这个故事更有意思。

因为真正伟大的产品,并不是永远不会被超越。

而是即使后来它被超越了,它留下来的东西依然会继续影响行业。

六年前大家讨论的是。

“《原神》像不像《塞尔达》?”

六年以后,问题已经慢慢变成了。

“这个游戏和《原神》相比怎么样?”

你看。

答案已经变了。

而且这种变化其实不会因为哪款游戏流水超过《原神》就消失。

因为行业标准这种东西,一旦建立,就不会轻易回去。

就像今天没人会因为某一款3A游戏突然失败,就开始觉得高画质不重要了。

也没人会因为某个开放世界产品翻车,就觉得开放世界不值得做。

玩家已经见过更好的东西。

标准被抬起来以后,就很难再降下去了。

所以回过头看那个「任天堂抄原神」的梗,我觉得不需要认真计较谁抄谁。

甚至恰恰因为它明显是在开玩笑,所以才更能说明问题。

2020年,一个刚上线的中国二次元手游被放在塞尔达旁边比较。

2026年,一张塞尔达城镇的截图又被玩家拿来和《原神》放在一起玩梗。

这其实是一种非常荒诞的轮回。

但游戏行业本来就是这么往前走的。

后来者借鉴前人。

再后来者借鉴后来者。

然后某一天,曾经的挑战者自己也变成了坐标。

我觉得这才是《原神》真正留下来的东西。

不是某一年赚了多少钱。

也不是某一次拿了多少玩家。

而是从它以后,大家看一个开放世界手游的时候,脑子里多了一把尺子。

甚至你自己都未必意识到。

你觉得一张地图够不够好。

一个角色够不够有吸引力。

一段音乐够不够打动你。

一个版本更新够不够有诚意。

其实很多标准,已经在不知不觉间被改过一次了。

而那把尺子。

很大一部分,就是《原神》。

所以六年前它被问「为什么像塞尔达」。

六年后,它开始被问「为什么没有原神好」。

这中间隔着的,不只是六年时间。

而是一个游戏,从追赶别人,到成为别人参照物的距离。

至于下一个六年。

我倒是真的有点好奇。

会不会又有一款今天还没人看得上的游戏,走完同样的路。

然后到2032年。

我们再回头看。

“六年前,大家居然觉得它不可能成功。”


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