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最近,二游的画风似乎有点“长歪了”。
当我像往常一样点开社区、准备看看大伙最近都在聊什么的时候,一眼扫去,忽然发现无论哪个二游社区,都在高频提及一个颇为新鲜的词:DLSS 5。
DLSS 5?这名字我倒是有点儿印象,但不是主要用在一些写实风格的游戏当中么,跟我一个玩二游的有啥关系?出于好奇,我随便点开了一个视频打算品味一番,而眼前种种却让我腾的一下瞪大了眼睛——
好家伙,这还是《明日方舟:终末地》的武陵城技术开发局么,这光影材质给我干哪儿来了?
这种质感的提升,在如《鸣潮》《崩坏:星穹铁道》这类本身画面质量便十分精细的游戏中体现得更加明显:
以及怎么还有地平线的事儿......什么叫这是《异环》?
还真是怪事,怎么趁我们不注意,二游们全都偷偷摸摸地进化了?感到讶异之余,我划开了评论区,本以为能看到清一色的认可与惊叹,没成想表示质疑的声音仍不在少数,围绕 DLSS 5 相关内容的争议层出不穷,对立双方各执一词,吵得不可开交。
到现在,游戏圈这场由 DLSS 5 掀起的震动,波及的范围比我们原先预想中的情况更加深远。
“万恶之源”,只是一场乌龙
在展开今天的话题前,还是要先为尚不熟悉 DLSS 5 的朋友们做一个简要铺垫。DLSS 5 是英伟达在 2026 年 GTC 大会上曝光的新一代生成式 AI 神经渲染技术。它通过引入实时神经网络渲染模型,为画面注入照片级的写实光照与材质细节效果,从而让游戏的视觉体验无限逼近于真实世界。
从技术原理上看,这款 AI 模型以每一帧游戏画面的色彩数据与运动矢量为输入,通过分析单帧画面以深度理解角色、布料、场景等丰富的场景语义信息,进而运用这种理解精准处理光线与材质之间复杂的交互情况。玩家只要拥有 RTX 50 系列显卡,且所玩的游戏支持 DLSS 5,就能借助 AI 算力获得具有影视级观感的画面表现。
对此,NVIDIA 创始人兼首席执行官黄仁勋曾提出过这样的愿景:“在 NVIDIA 发明可编程着色器的 25 年之后,我们正在再次重塑计算机图形。DLSS 5 开启图形技术领域的'GPT 时刻’,它将人工调校的传统渲染与生成式 AI 融合,在保留艺术家创作所需掌控力的同时,实现视觉真实感的重大飞跃。”
原计划中,这项崭新的渲染技术本应于今年秋季时才正式推出。但正如我们所见,DLSS 5 如今已经不再神秘,相关的帖文与测试视频在社区中可谓是铺天盖地。而这一切,都要自英伟达下一代核心 AI 渲染技术 DLSS 5 意外泄露、像个游戏 Mod 一样在社区中不胫而走这件事儿说起。
事情的起因,是一位网友在游戏《NBA 2K27》的抢先体验版中,忽然发现了一个名为"nvngx_dlssnr.dll"的陌生文件。而"DLSS-NR"(神经渲染,Neural Rendering)这一命名规则,正是 NVIDIA 自 2026 年 GTC 大会发布 DLSS 5 以来所沿用的官方称谓。
更有力的证据来自这一文件的体积。该文件大小高达 158MB,大约是 DLSS4 超分辨率文件包的三倍多,且据 TechPowerup 数据,更是目前 DLSS 4.5 光线重建 DLL 文件大小的两倍,即便这只是我们从文件表象上所进行的对比,但这也意味着 NVIDIA 在其中封装了庞大的功能集。种种迹象,均指向了一个最终结果——这玩意儿或许就是传闻中的 DLSS 5。
事态很快便脱离了单纯的“发现新大陆”这一范畴。因为紧接着便有人发现,这个神秘的 DLL 文件可以被单独提取,并直接移植到其他游戏的根目录中,这是否意味着,DLSS 5 现在便能够通过这种方式,应用到其他游戏的画面渲染当中呢?
能的兄弟,能的。来不及关心《NBA 2K27》中 DLSS 5 神经渲染技术将带来怎样的体验升级了,仅仅过去了几个小时,RenoDX modding 的社区成员便提取了该文件,并将其注入到 Remedy Entertainment 于 2019 年开发的动作游戏《Control》中——结果不出所料,游戏在画面质量、纹理精度方面直接迎来了一次立竿见影的提升。
更关键的是,这一操作复现起来并不是什么难事儿。事到如今,各大社区中已经有了海量调试教程,且已经从最初的通论逐渐进化到了针对各个不同游戏单品的傻瓜攻略,只需要简单检索关键词,就能在攻略指导下几分钟无痛上手,提前尝鲜这项新技术所带来的体验提升。由此开始,大伙纷纷开始尝试将这一组件注入到自己玩过的各种游戏当中,直接掀起了一波 DLSS 5 体验热潮。
而这把火的热度能够迅速烧到二游社区当中,其实也不难预见——毕竟在 NVIDIA 官方此前发布的资讯中便已经释放出了明确信号,未来将与完美世界旗下幻塔工作室及产品《异环》展开合作。有了这么一个苗头,二游玩家们自然迫不及待地想要先摸个底,建立起心理预期,并进一步外扩到其他二游产品当中,这也直接促成了文章开头那一幕的发生。
“真实”的代价
然而,用上 DLSS 5 后,画面是足够逼真了,但代价是什么呢?
在这股热潮之下,二游社区的反应尤为耐人寻味,相当自然地分裂成了两派:一派认可这种写实质感带来的视觉体验革命,而令一派玩家则更多对 DLSS 5 在二游当中的应用前景抱持一种审慎乃至悲观的态度。
事实上,自 DLSS 5 亮相以来,围绕它的相关争议便从未休止。最核心的争议点,首先便在于它的性能负载与优化问题。目前来看,DLSS 5 将在 50 系显卡上首发,晚些时候会扩展到 40 系,但更老的显卡配置便没有官方计划透露了。所以,会发生争议也不难理解——再牛 X 的技术,若无法面向大众配置,大多数玩家玩不到手,那也等于白搭。
《NBA 2K27》已支持
此前,在科隆游戏展(Gamescom)期间,NVIDIA 开发人员接受媒体采访时便有透露,目前仅开启 DLSS 5、不叠多帧生成等其他 DLSS 功能时,大约会带来 50%~60% 的性能损失。就在上文中所提到的泄露事件也是最直接的例子:在对《Control》的测试中,RTX 5070 Ti 显卡在 4K 分辨率下开启 DLSS 5 后,帧率从 71FPS 骤降到了 35FPS,降幅约 51%;而在另一项使用 RTX 5090 显卡搭配 AMD Ryzen 7 9800X3D 处理器的测试中也显示,启用该模组后,《Control》的帧率也下降了约 45%。
社区玩家的“野生”测试情况同样不容乐观。有玩家在 4070s 环境下于《明日方舟:终末地》中尝试运行 DLSS 5 后,4K 原画下帧速直接跌到了 10~20 帧左右,虽说也能玩,但这也意味着玩家们需要在帧率和画质中做出抉择。
玩家测试效果
虽然这种暴力移植缺乏官方的校优,实际上比较野蛮,参考价值有限,也并非最终面向公众版本的性能表现,不过所指向的问题是无法回避的——DLSS 5 为了呈现目前展示出的画面效果,确实需要吞噬不菲的性能成本。
另外,游戏日报在此前的报道中也有所提及,DLSS 5 的应用痛点还在于生成式 AI 的过度想象。这项技术现阶段看来还并未完全成熟到可以清晰理解“什么该优化、什么该保留”的地步,也就导致理论上的优化工具,变成了实质上的产品重构,当大量极具个性的艺术细节被统一替换成一个味道的“视效精度”,自然便会有一种挥之不去的 AI 味儿。
尤其在对美术风格与刻画细节审视更为严苛的二游品类中,玩家们感受到的冲击将更加直接。本身二游便惯常使用非真实感渲染与特殊着色等技术手段,让 3D 模型看起来更具有赛璐璐风格的 2D 美术美感。结果 DLSS 5 一塞进去,又粗暴地把画面拉回了写实轨道,且缺乏专门的光影调校与质感打磨。因此,有觉得好看新鲜的,也自然会有觉得存在强烈对比反差、感到不协调的玩家。
实际上,DLSS 5 之所以会引发如此持久且尖锐的争议,也是因为触碰到了当下玩家在 AI 冲击下普遍有些敏感的神经。当现实生活中的各种真实都在 AI 裹挟下发生日新月异的变化、推着人不得不向前走时,连作为精神避风港的游戏里,也无孔不入地渗透进入了 AI 的痕迹,且直接干涉到了美术这一二游最核心的生命力之一,自然会引发玩家们的警惕。
玩家所抵触的,本质本非抗拒技术的进步,而是担忧让技术凌驾于创作之上,用通用的算法逻辑彻底覆盖掉该有的艺术表达,更不愿看到千篇一律的"AI 审美”最终绑架并篡改了整个行业的创作灵魂。
已经在路上了
所以,二游真的需要 DLSS 5 吗,又需要什么样的 DLSS 5?就此问题,游戏日报与一些行业从业者简单聊了聊,并藉此厘清了我们对 DLSS 5 的观察:这个问题的答案早已不再是“上或不上”的单选,而是一场愈发广泛的实践。
有从事引擎工作相关的从业者告诉游戏日报,在性能负载部分,由于增加了额外的画面实时分析与处理,DLSS 5 神经渲染肯定会增加额外的性能开销。但在实际研究后,他们又发现了过去一个很容易被忽略的点——神经渲染后,原本管线中部分渲染工作便可以被简化替代,优化出额外的算力空间。
他举了一个具体的例子:就像 DLSS 上一代的超分辨率,跑起来自然会有额外开销、会吃性能,但由于超分开启后,引擎会按较低的内部分辨率进行着色渲染,而低分着色省下的开销通常大于超分推理开销,因此总体帧率就提升了,且通常能够完成性能的整体优化,他们目前在 DLSS 5 研究中所发现的情况便与之颇为相似。
至于玩家们普遍担忧的美术问题,行业从业者们的判断也很明确:目前来看,如果只是单纯用 DLSS 5 进行二游画面优化,必然会导致不可避免的风格冲突。现在比较好的 Demo 也普遍出现在写实风格的游戏中,角色皮肤、布料、光照越接近现实物理基准,AI 重绘越容易出片。
若要针对二游进行渲染优化,还需要进行相应的针对性训练才能够做好适配。因为本质上,二游并不需要一个通用的写实滤镜,而是要一个可以支持分层处理、灵活调节渲染强度的方案。
不过,是否开启 DLSS 5,最终也是掌握在玩家手中的选择。一位从业者强调,如果指望 DLSS 5 作为一种后期找补的形式,来弥补美术或画面质量的先天不足,那肯定是不现实的。倘若已有的画面帧基础质量不合格,AI 没分析明白,便会强行脑补人设,不仅没法儿救命,反而还会放大问题,往往会出现一些令人哭笑不得的渲染效果。
说到底,DLSS 5 渲染只能是一种“优化”或“加餐”,而绝不能代替主食。在接入 DLSS 5 时,行业内部也需要经历严谨的研判与申请对接,而不会像现在就跟装个 Mod 一样,把 DLL 拖进文件目录就能用。
而谈到未来,对于 DLSS 5 是否能够全面进入二游,受访者都普遍表示乐观,看好其成为一种新的趋势。因为说到底,在二游里搞写实或许是个见仁见智的事,但玩家们对游戏画面精度与稳定性的需求是共通的。
现在不只是已经出现在 DLSS 5 首批名单当中的《异环》,我们也了解到还有一些其他项目正在探究属于自家游戏的调校方案,先定美术边界,再做小范围神经增强,磨合出一套适合自身的训练方式,以规避风格同质、性能要求过高等问题。这件事情,大家已经在做了。
当然,DLSS5 也未必只有“写实”一条路。如果这一模型可以学习适配原作卡通渲染的光影逻辑,保留赛璐璐的美术风格、平涂质感,只优化材质细节与光影,或许对二游同样拥有价值。毕竟技术本身没有好坏,真正决定其方向的,永远是开发者本身。

