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移动游戏“消失”的中间路线

移动游戏“消失”的中间路线 GameRes游资网
2026-09-14
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导读:比起“大”,它们更擅长“精准”。

年初,Supercell CEO Ilkka Paananen 在其年度博客中指出:改善实时服务型游戏是“创造永远被铭记的游戏”的必由之路,《皇室战争》等老游戏的爆发式增长已印证此点。然而,此举仅能维持现状,若想扩大市场、吸引新玩家,则需依赖新品类、新玩法与新体验。

GameRes 此前曾分析,小游戏凭借使用场景与触达方式的变革,与过去的超休闲游戏拉开差距,确属一种新的游玩方式与体验。

数据层面,小游戏正如 Ilkka 所言打开了市场。《2026 年 1~6 月中国游戏产业报告》显示,小游戏收入 316.57 亿元,同比增长 36.01%,保持较高增幅;抖音小游戏官方数据显示,今年上半年其 DAU 与流水均维持 130% 以上的增速。

但这并非今日讨论重点,我们聚焦的是 Ilkka 所关注的移动游戏领域。

除小游戏与大厂豪掷上亿的旗舰产品外,我们多久未听闻爆款手游的新闻了?

一、消失的中间层

GameRes 追踪了今年国区 iOS 游戏畅销榜 Top 100 数据(每月 1 日、15 日记录),共录得 36 款新上线移动游戏。

其中,仅上榜 1~2 次的新游占比过半;大半时间处于 Top100 以内但整体呈明显下滑态势的有 3 款;能维持高位或在版本更迭后回暖的约 9 款;上线后持续在 Top100 边缘徘徊的仅 1 款。

实时服务型手游不同于买断制游戏,难现《Among Us》那般发售多年后突然翻红的情况。长期来看,头部游戏主要呈现以下几种畅销榜走势:

  • 如《王者荣耀》等稳居前列的游戏,凭借极强社交属性与持续内容迭代,构建深用户壁垒与品牌忠诚度,收入曲线几乎平行;
  • 如《原神》等日常排名稳定上游、特定节点爆发脉冲式增长的游戏,拥有高忠诚核心用户群,通过高质量、有节奏的更新刺激消费,形成规律性周期高峰;
  • 如《蛋仔派对》等通过持续运营与口碑积累,用户规模与营收呈稳步阶梯式上升,最终占据高位的游戏;
  • 如《实况足球》等未在榜单顶峰厮杀,但在特定赛道或细分市场保持稳定、持续营收的游戏,通过深耕特定玩法实现长生命周期。

服务型手游一旦上线即开启持续“烧钱”模式(内容更新、社区运营、服务器、营销买量等)。若开局失利或中途断档,极易泯然众人。

后《原神》时代的手游运营尤为如此,其高成本、长周期模式改写了行业规则。游戏上线后仍需大规模人力与资源支撑长尾内容,过去快周转的运营路线已逐步淡出。

《新月同行》等精品二游的停服命运,或许正揭露了当前新游的运营困境。

上述表格中能维持畅销高位的新游,事实上可划分为两类:一类是研发、运营成本高昂的旗舰型产品,如《洛克王国:世界》、《逆战:未来》、《明日方舟:终末地》、《异环》;另一类则是走混合变现路线的小游戏,如《时尚百货城》、《我要当老祖》、《疯狂水世界》、《肥鹅美食街》,它们不仅在 App 端走红,小游戏版本同样风生水起。

这种感知非始于今年。移动端能保持势头的爆款正日益向两端靠拢:要么高举高打,靠高规格作品抢占市场,以视觉与内容的极致堆料垒起高墙,让玩家安营扎寨;要么靠反馈密集、节奏细碎、门槛极低的小游戏吸引泛用户,随拿随放,如刷短视频般轻松。

虽未必百分百奏效——高规格作品亦有滑铁卢可能,小游戏竞争更为惨烈——但它们均有一定基数与冒尖机会。偌大市场,似乎已失去中间层的存活空间。

二、模糊的中间层

何为中间层?

对于市场两端的产品,判断标准相对清晰:旗舰型产品多出自大厂,亿级研发只是起步门槛,美术、技术、内容深度全面“内卷”;小游戏未必小,头部公司团队规模可达千人,长线活跃的小游戏同样具备深厚的成长线与内容累积,其“轻”更多体现在游戏内核与框架(如混合变现、重数值养成)。

就此而言,不少冒尖的手游 App 颇有“小游戏式”既视感,即便在美术、叙事上有所包装,体验内核依旧如此。

那除此之外的游戏都算中间层吗?这未免宽泛。买断制领域曾有"2A"、"3I"概念:2A 指介于 3A 大作与独立游戏之间的中等体量游戏(如《完美音浪》);3I 则指高预算独立游戏,聚焦某一维度做到极致(如《师父》)。

虽这两个概念如今不再流行,但仍可从定价判定一二:3A 游戏或第一方大作绑定 60 美元及以上价位;新兴厂商高规格作品虽质量不输传统大厂,但会在价位让步以换取市场;独立游戏则常以 80 元为界区分层级。

移动游戏过去也有“中核(Mid-core)”概念,介于“休闲”与“重度”之间(如 Supercell 旗下游戏),但这多指玩法层面:保留休闲游戏的易上手与重度游戏的深内容。

就个体感知而言,上文录得的 36 款新游中有两个“中间层”典型:《卡厄思梦境》与《夜幕之下》。

《卡厄思梦境》是由韩国 Smilegate 研发、腾讯代理发行的二次元肉鸽卡牌游戏。战斗体验接近《杀戮尖塔》(自主构筑卡牌 + 带行动提示的敌人),并叠加类《暗黑地牢》的“压力值崩溃”系统。为适配二次元抽卡商业模式,其在卡牌构筑上采用类似《赛马娘》的培养模式:需在赛季制模式(零号系统)中构筑卡组,再用以应对主线、活动等其它模式。

该游戏养成繁琐、上手门槛极高,且美术素材存有 AI 生成嫌疑。即便如此,仍获不少玩家支持。上线三周后,凭借首个赛季与人气角色“海德玛丽”带动,一度冲至 App Store 游戏畅销榜第 8 名。

它够不上旗舰门槛,2D 平面美术质量参差不齐,但与市面调性拉满的 2D 游戏相比,其在玩法上做到了足够差异化——玩家顶着复杂设定仍乐此不疲,在一次次肉鸽中领会爬塔、打牌的爽感。

《夜幕之下》是百奥游戏旗下不眠夜工作室开发的女性向二次元游戏。主玩法为自动战斗策略 RPG,杂糅模拟经营、轮盘等配套玩法。其最大卖点在于题材差异化:未选常见的恋爱、换装或宫斗,而是大胆采用意大利黑手党背景的"18+"叙事,玩家扮演西西莉亚家族唯一继承人,以“全员恶人”、“恶女主角”设定展开复仇。

游戏未追逐头部二游普遍的 3D 化、高规格路线,而是试图通过精致 2D 美术、大胆故事题材及少见的大女主路线塑造调性,从而在女性向赛道突围。

综上,GameRes 梳理出“中间形态”游戏的确切样貌:多指研发成本达千万乃至上亿,以 2D 或 2.5D 视角为主、主打特定垂直品类的 APP 游戏。

翻阅 2022、2023 年的开测表与上线统计,此类“中间层”游戏曾俯拾皆是,如今却似大梦一场。

三、挣扎的中间层

这场崩溃始于何处?粗略而言,这是天灾(外部环境)与人祸(团队能力、决策)的综合结果。

据 405 游局、游鲨游戏圈报道,2021 年曾是游戏行业战投高峰,但多基于战略防御或概念风口,缺乏持续投入。2021 年后投资事件持续走低,2025 年才是三年下降以来的首次正增长。

图源:游鲨游戏圈

行业投资重心亦发生偏移。投资方结构虽仍由产业主导,但财务投资机构、孵化机构、政府产业基金等形成多元格局,赛道重心主要分为三:

  1. AI + 游戏:伽马数据显示,2026 年上半年游戏行业投融资中,AI 相关项目占比超 70%,以 AI 原生游戏、AI 游戏创作平台为主;
  2. 小游戏:产品形态轻量化且便于利用 AI 提效,成为行业香饽饽。如深圳鱼溪堂成立不到一年,便获大梦龙途等三家头部小游戏公司投资;
  3. PC/主机单机游戏:Steam 中文用户爆发、爆款频出、成本相对可控、国内竞争未饱和、回本概率高于手游,助推国产单机热度。去年在上海市委宣传部指导下,还成立了针对单机方向的上海游戏产业专项基金。

早年间热火朝天的中间层则完全边缘化。此类游戏开发成本不低,又高度依赖转化特定玩家。在买量成本飙升与赛道拥挤下,团队难获融资。早期或可凭创意、美术或制作人背书拿钱,但未上线项目在研发中期难以拿出可靠成品或市场数据,资金链断裂成常态。

早年大厂为抢发行权或战略防御,按“明星制作人 + 热门品类”叙事给予中等团队过高估值,这些项目在 2023~2025 年间持续暴雷,中间层游戏一地鸡毛的景况不难想象。

除投资环境外,经济环境与玩家消费习惯变化亦是主导因素。

疫情结束后,"K 型经济”概念持续走高:经济总体复苏,但不同群体走势截然相反。财富向高净值人群集中,理想中的中产阶级在通胀、生活成本及债务压力下萎缩,实际工资停滞导致可支配成本大幅降低。

映射到游戏行业,则是玩家群体向两端集聚:一类是高价值用户,另一类是价格敏感用户,中间层缩小。头部游戏营收增长更多依赖内容质量、价格策略及深层用户关系;小游戏则通过成本控制、庞大基数及广告/小额付费获利。

中间层游戏陷入“比上不足、比下有余”的尴尬境地:体验不足、产能跟不上,且头部游戏在商业模式上拥有更强议价权(如二游单抽成本、预期出货率),生存困境切实存在。

压垮团队的最后一根稻草,往往出在内部。“死因”五花八门:

  • 核心能力不匹配野心:如动作游戏手感打磨是硬门槛,缺乏技术积累或人才,临时补课来不及;
  • 玩法类型误判:陷入幸存者偏差,盯着小众冒尖独游玩法改编,受众窄且长线运营逻辑掣肘;
  • 战略摇摆:方向朝令夕改且未经过深思熟虑,稀释研发资源,每次测试都差点意思;
  • 产能不足、差异化难以为继:开服靠差异化惊艳,但后续内容供给弱,玩家流失;
  • 设计与商业化失误:数值框架经验不足,角色强度失衡后粗暴削弱,致使玩家前期投入归零,信任裂痕难弥合;
  • 舆论应对缺失:加剧问题对游戏的影响程度。

所谓“人祸”并非独立于“天灾”。团队失利可能是环境结构性困局造成的恶性循环:人才难流入,玩法调优、内容规划处处漏风,上线后留存差、流水低迷。生存压力下采取激进商业策略(增加氪金或饮鸩止渴式降价),致口碑崩塌、核心玩家流失,彻底丧失长线运营可能。

即便是曾经的中间层团队,下一项目也往往转向技术密集型的 3D 世界。

这并非单纯因为 3D 表现力更高级,而是为避免陷入“中等规模陷阱”。继续做中间层虽成本可控,但天花板肉眼可见:同行移动大作持续输出,小游戏盘踞轻度用户,公司将陷入虽稳定但逐步萎缩的状态。

走 3D 横版路线的《绿梦》

哪怕 3D 大作成本高、成功率有限,它们仍是发展方向。3D 大世界研发门槛高,涉及工业管线、美术渲染等复杂难题。一旦跨过,公司即完成从“作坊式研发”到“工业化大厂”的蜕变:进可在军备竞赛中幸存并拿到未来门票,退可沉淀技术复用于小体量项目。

诚然,杰出的 2D 美术搭配游戏调性能吸引特定群体,但这更像是一种受限选择,带有“赌”的成分。正如 GameRes 此前所言,“内容型游戏不具备某种通约的设计原则”,无法复制套用。在当下环境中,还有多少中间层游戏会拥抱这种不确定性?

四、未来的中间层

如今中间层游戏双向承压:头部卷内容、卷技术,底部卷买量、卷价格、卷碎片化体验。服务型游戏的用户时间与付费向头部集中,中间层若只有“一个强长板”(美术或剧情),而玩法反馈、版本产能、商业化、团队稳定性任一处掉链子,将在容错率极低的市场中被放大。

尽管如此,GameRes 并非完全否定中间层游戏的可能性。至少有两点值得观察:

其一,日韩市场的宽容度。诸如《妮姬》、《蔚蓝档案》、《边狱巴士》等游戏能在这些市场冒尖或维持良好运营。中国庞大的手游市场理应发展出多元形态,让中间层游戏在特定受众支持下存活。

背后原因复杂:日韩用户付费率与 ARPU 值更高,普通工薪族或学生党也能稳定供给,中间层游戏仅需数万高粘性、高客单价用户即可养活;日韩垂直圈层多、高度闭环,为中等体量团队留出防御空间;中日韩用户获取渠道结构差异也是诱因。

其二,大厂主导下的新中间层可能性。大厂起步高,有人才、技术、经验及品牌发行优势托底,至少在质量与用户盘子上有保障。

传统中间层游戏可能有单一长板,但数值框架、核心玩法循环薄弱,易陷“有辨识度难维持”窘境。大厂的技术与经验可补齐短板。如网易的《全明星街球派对》、米哈游已曝光的《星布谷地》等,大厂优势使其能在突出长板的同时做好全局体验。

不过,中间层游戏核心在于差异化,自带实验气质。大厂的高用人成本与 KPI 逻辑限制了此类游戏出现:与其做一款可能中等成功的产品,不如将资源投向已有游戏或新的头部项目。

必须承认,上述两种可能性仍带条件性:日韩市场结构性优势难直接平移国内,且近年国内手游出海以质量优势挤占了“中间层”原有空间,大厂在不确定环境中决策趋于保守。

但变量总存在。过往被视为“安全牌”的高规格产品,其确定性被不断侵蚀,可能会让厂商目光重新投向调性鲜明、有差异化空间的中间层游戏。

大前研一在《M 型社会》中描述过传统中层萎缩的两种商业战略:一是提供“感觉中上阶层、价格低层”路线;二是提供让中低阶层“虽觉略贵却想获得”的新奢华路线。消费者趋向“以有限收入享受认同的生活”,企业若无法在品牌、收益结构、价值设计上提出对策,便难在收入两极化时代生存。

未来的中间层游戏或许会向第二种路线靠拢:提供具备审美溢价、又被特定群体视为“值得”的选择。比起“大”,它们更擅长“精准”。

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