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一场创意、渠道、发行同台的“立项会”:如何打破小游戏增长的天花板?

一场创意、渠道、发行同台的“立项会”:如何打破小游戏增长的天花板? 罗斯基
2026-09-14
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导读:红利期变短之后,小游戏开始拼“系统经营”

最近,小游戏行业里出现了一个很有意思的变化。

以前讨论立项,策划和研发是主角;如今一场小游戏立项会里,发行、投放和内容团队往往都会提前入场。除了判断玩法好不好玩,团队还要回答更多问题:它能不能做成短视频?主播愿不愿意播?观众看几秒能理解?有没有二创和社交传播的空间?

发行正在从产品完成后的下一个节点,变成产品设计的一部分。而这些问题被前置,并非厂商单纯迎合某个渠道。

在抖音,热点、达人内容、直播、评论和用户反馈本就处在同一套生态中。一款小游戏既可以从平台热梗和用户情绪里找到创意,也能借助短视频与直播验证市场反应,再通过“刷到内容—产生兴趣—即点即玩—讨论分享”的短链路完成传播。

巨量引擎近期推出的「安利小游戏,还得来抖音」视频播客中,杭州同趣科技创始人 William 谈到了自己的切身体会:“以前拼单点,有个 idea 可能就爆了,现在拼的是整个团队的综合能力。”

这句话基本概括了小游戏行业当前所处的阶段。

根据今年 ChinaJoy 期间的 2026 巨量引擎小游戏行业生态发展论坛披露,2026 年上半年,抖音小游戏 DAU 同比增长 130%,平台生态保持高速增长态势;小游戏短视频、直播内容观看人数同比增长 76%,内容流水规模增长 150%,内容消费正逐渐成为玩家的重要习惯。

这组数据背后,抖音小游戏在行业中的角色也发生了变化。它正逐步成为连接内容趋势、创作者、游戏体验和商业转化的综合经营阵地。厂商既可以在这里观察用户兴趣,测试产品方向,也可以借助短视频、直播和社交互动触达传统买量难以覆盖的人群,缩短从内容种草到实际体验的路径。

对小游戏行业而言,抖音小游戏的价值正在从“提供增量”进一步走向“抬高上限”:一方面扩大游戏用户的边界,将短剧、电商、生活内容等场景中的泛用户转化为玩家;另一方面让内容反馈更快进入研发与运营,帮助厂商持续优化产品、延长生命周期,并探索更稳定的长线经营。

就像杭州同趣科技创始人 William 在播客中所说的那样:抖音小游戏的大盘每年都在高速增长、增量蛋糕不断做大,而这正是所有厂商的底气所在。在罗斯基看来,小游戏接下来的竞争重点,正在从“抢到一波流量”转向“经营一款产品”。产品、内容、流量和用户运营需要围绕同一个目标协同起来,厂商也得重新学习如何做长线生意。

游戏还没做出来,内容问题已经摆上桌

变化首先发生在立项环节。

厦门行上网络的《佛系消消消》,就是一个从抖音内容生态中寻找产品机会的案例。团队注意到“草地牛”相关内容已经积累了较高热度,于是将这个形象与数独式解谜结合起来。

游戏规则只有 3 条:每行、每列以及每种颜色中,只能出现一头牛。玩家进入直播间后,看一眼画面和规则便能参与解题。有人在弹幕里报位置,有人给主播当“军师”,内容互动与游戏体验几乎同时发生。

根据播客披露的数据,《佛系消消消》今年 2 月上线后,累计注册用户超过 4000 万,峰值 DAU 超过 200 万,并一度登上抖音小游戏热门榜首位。它的第一波起量,正是来自抖音游戏发行人计划和达人推荐。

小游戏能够从热点中寻找灵感,前提是热点、玩法与用户情绪能够接得上。生硬套梗可能带来一轮点击,很难支撑后续留存。

播客之外,罗斯基在今年与小游戏从业者的交流中,还反复听到《赵云与阿斗》这个名字。

作为 2026 年小游戏市场颇具代表性的现象级产品,它将汉字组合与塔防玩法放到了一起:玩家抽到“黄”和“忠”后,可以组合出武将黄忠,并触发相应的战斗能力。熟悉的三国人物、组字过程中的不确定性,以及塔防带来的即时反馈,让这套玩法既容易理解,也便于通过短视频和直播展示。

《赵云与阿斗》走红后,市场上很快出现了西游、历史人物等不同题材的汉字玩法。在罗斯基看来,这款产品更能说明今年小游戏市场的一种变化——能够被内容化表达的创意,更容易在传播中形成品类效应。

一个新的小游戏方向,就这样从内容话题中生长出来,又回到内容平台继续传播。

这也解释了为什么播客嘉宾多次提到“从买量思维转向内容经营思维”。在抖音小游戏生态里,内容已经不只是投放使用的素材。它可以提供立项灵感,测试用户兴趣,也能承接获客、互动和口碑扩散。

买量没消失,但单靠买量越来越难

内容经营受到重视,并不代表效果广告失去了价值。更准确地说,买量正在和更多场景配合。

传统效果广告通常在同类产品的核心用户中竞争。产品越相似,争夺的往往越是同一批人,用户价格也会随之上升。

短视频、直播、短剧及社交场景,则可以帮助游戏渗透其他兴趣人群。这批用户可能原本在看漫剧或关注生活内容,并没有把自己视为游戏玩家。一段内容或一场直播让他们产生兴趣后,小游戏“即点即玩”的特征又能降低尝试门槛。

37 手游国内发行负责人孙韦明将眼下的竞争归纳为 3 个层面。

首先是供给端。AI 加快了产品生产,入局厂商持续增加,同质化也随之加剧;其次是流量端,同类产品争夺相近用户,算法越精准,竞争越容易集中到同一批目标人群,买量成本和 ROI 压力都在上升;最后是用户端,年轻玩家对单纯福利和数值刺激的敏感度有所下降,开始更关注玩法有没有新意、题材是否符合自己的兴趣。

杭州同趣科技创始人 William 则提到,有一部分年龄较大的用户,此前几乎没有接触过手游,却会主动分享游戏截图,甚至在卡关时询问玩法。小游戏拓展的不只是流量渠道,也在把一部分非游戏用户转化成新玩家。

直播带来的增量更加直观。巨量引擎小游戏行业运营负责人魏濛在播客中透露,2026 年上半年,抖音小游戏直播相关消耗增长超 7 倍。平台观察到,直播触达的人群与传统 APP 游戏直播、纯短视频买量覆盖的人群存在明显差异。

这与此前生态论坛披露的数据是一致的:

这也要求团队重新设计直播内容。面向核心玩家时,主播可以深入讲解数值与策略;面对泛用户,则需要更快展示爽点,让观众在短时间内看懂游戏,并顺畅地从“看别人玩”过渡到“自己上手”。

在具体打法上,平台也在尝试降低投入大场直播的门槛。例如,先通过官号、才艺内容或轻量活动扩大覆盖,再由垂直直播间承接对游戏产生兴趣的用户。前者负责找新人,后者负责讲透玩法和沉淀用户。

对厂商而言,内容、直播和效果广告并非三选一。

好的内容可以先在自然生态中验证,再由广告系统放大;直播进入新的人群,后续运营继续完成转化。流量增长由此变成多个场景之间的接力。

长线化,归根结底是重新算账

小游戏过去给人的印象是“短平快”,如今这条赛道已经明显走向中重度化和长线化。

37 手游的《生存 33 天》就是一个例子。产品建立在团队成熟的 RPG 数值框架上,通过末日生存题材形成差异,再在发行素材中融入当时受到关注的“搜打撤”概念,最终登上了抖音小游戏畅销榜首位。

复盘《生存 33 天》的立项与发行过程,孙韦明认为,产品主要做对了两件事。

研发侧没有脱离团队原有能力盲目创新,而是以成熟的 RPG 数值框架为基本盘,再用末日生存题材与市面上的同类产品拉开距离;发行侧则抓住“搜打撤”内容热度,把相关体验转化为用户容易理解的素材表达。前者解决产品差异,后者负责把差异讲给用户听。

这也体现了 37 手游对“创新”的理解:在已经验证的团队能力上,找到新的题材、玩法或内容表达,比完全推倒重来更有机会形成稳定结果。对成熟厂商来说,创新与工业化并不矛盾,关键在于既保留基本盘,又让用户看到足够明确的新意。

所以这款产品的成功很难归结为某一个创意。孙韦明将未来需要加强的能力总结为 3 个方面:内容经营、产品创新和精细化运营。

在孙韦明看来,这 3 项能力最终要彼此反哺。内容经营负责把产品价值传递给更多用户;创新帮助游戏避开成熟赛道中的正面消耗;精细化运营则通过版本节奏、商业化设计和留存表现,决定一款产品能否长期跑正 ROI。

这意味着,发行团队的职责也在前移。过去,发行往往等产品完成后再负责推广;如今,从立项阶段开始,团队就要判断产品能否承接更广泛的抖音用户、内容是否足够支撑阶段性传播,以及哪些玩法适合被主播和达人表达。对小游戏来说,“发行前置”正在成为综合竞争的一部分。

平台产品也在适应这种变化。

巨量引擎通过 UBMax Pro、30R 等产品,帮助厂商观察更长周期的回收表现,降低做长线经营的决策门槛。针对中重度产品,抖音小游戏还在推进“全端经营”:先利用小游戏筛选和承接泛用户,再引导有深度体验需求的用户进入 APP,双方账号及数据保持互通。

用户可以在碎片时间打开小游戏,进行重度对战或追求更高画面表现时再转向 APP。平台测试结果显示,这种方式能够将游戏 LTV 提升 20% 以上。

这套模式说明,小游戏与 APP 未必是互相替代的关系。小游戏负责降低门槛、扩大入口,APP 承接更深的体验和长期价值。厂商需要计算的,也从单端流水变成了用户在不同场景下的完整生命周期。

AI 让试错更便宜,也让竞争更激烈

当研发、发行、内容团队共同参与立项时,决策逻辑的变化使得 AI 成了所有人绕不开的变量与话题。几乎人人都在用 AI,这正是今天游戏从业者们的现状。

对于轻量产品,有了 AI 之后,从想法到 Demo,周期可以从数周压缩到数天,甚至以一天计算。代码、美术、UI 和视频素材的生产门槛都在下降,小团队可以用更低成本验证创意。

此前生态论坛披露的数据显示,AI在游戏研发管线中的渗透率已突破 42%,综合提效达到 30%—45%。

但产品产出变快,不等于成功率同步提高。

杭州同趣科技创始人 William 的观察是,AI 降低了生产成本,也让更多团队进入市场,产品数量增加后,买量成本反而可能继续上涨。Demo 会越来越多,真正能被用户看到、能够持续经营的产品依旧稀缺。

AI 更深的影响,是开始改变品类和生产流程。

例如,过去制作互动影游需要真人演员和完整剧组,成本动辄达到数百万元。抖音小游戏内容运营负责人米娅提到,AI 可以将部分互动剧的制作成本降低约 90%。一些找茬解谜产品也开始加入 AI 短剧——剧情可以直接用于内容获客,悬疑、修仙或家庭故事又能延长用户的体验周期。

平台还在探索用 AI 工具帮助创作者将文字剧本转化为分镜,再生成可视化内容。对于小游戏团队而言,下一阶段的差距在于能否把 AI 嵌入从立项到运营的链路,形成一条持续工作的产线。

星空畅游联合创始人李慧在播客中谈到,AI 对 MCN / 渠道机构的加持主要体现在两个层面:

一是在视频素材制作上,AI 既能显著提升生产效率,又能创造出传统手工方式无法实现的差异化内容,例如游戏角色的多样化二创(真人风格、手绘风格等),从而帮助机构产出更优质、更丰富的视频素材;

二是从渠道分发视角来看,AI 的加速效应会降低行业门槛,促使更多产品和开发者进入小游戏赛道,也让原本优质的团队能更快地产出好产品。这对作为渠道方的 MCN 机构而言"多多益善"——平台上产品越丰富,渠道的分发能力和商业价值才能得到更大发挥。

写在最后:小游戏的天花板,取决于怎样经营用户

罗斯基认为,小游戏行业已经走过了依靠单点创意和流量红利快速起飞的阶段。

新机会依然存在。尤其是女性向产品,正在成为近两年小游戏市场较为明确的增量之一。模拟经营、二合、消除等低门槛玩法,与花园建造、古风生活、情感剧情等内容结合后,既能提供舒缓的长线体验,也天然适合展示经营成果、讨论剧情和分享审美内容。

相比单纯依靠数值刺激,这类产品更容易围绕角色、装扮、现实联动和玩家关系持续产生话题,在短视频、直播与社交场景中形成二次传播。女性用户较强的分享和交流意愿,也让游戏体验更容易从产品内部延伸至内容与社交场景。

汉字玩法、互动剧、直播发行和全端经营同样在拓宽市场。但机会出现之后,团队仍要用内容找到用户,用产品承接用户,再通过社交关系和社区运营把人留下来。

抖音小游戏的价值,在于短视频、直播、社交、达人和广告共同构成了一套反馈系统:用户喜欢什么,会通过互动数据和实际体验快速表现出来;团队据此修改产品,新的内容又会推动下一轮传播。

例如,《佛系消消消》上线后,有色弱用户留言表示喜欢游戏,却无法正常辨认颜色。团队很快推出色盲模式,玩家随后又通过评论和短视频主动传播这次更新。用户反馈、产品迭代和内容传播,在这里形成了一次完整循环。

这套循环的运转也离不开创作者与 MCN。

抖音小游戏内容运营负责人米娅在播客中提到,平台日均参与小游戏内容创作和开播的创作者已超过 10 万。平台一方面通过作者社群、内容指引和运营扶持,帮助创作者找到适合自己的游戏及表达方式;另一方面也会围绕不同品类,持续探索攻略、评测、二创及直播带玩等内容方向。MCN 则承担着主播招募、培训和规模化管理的工作。

以星空畅游为例,其合作达人体量超过 1 万,成熟的运营 SOP 能将素人主播成长至稳定收入阶段的平均周期,从约 120 天缩短至 28 天。

在这个过程中,主播也不再只是产品上线后的推广渠道。他们既能把玩家的兴趣转化为试玩,也能将评论区和直播间里的真实反应传回厂商。平台负责维护内容生态、连接不同角色,MCN 帮助创作者提升专业度,研发团队再根据反馈调整产品。

这个细节比单纯的投放数据更能说明行业的变化:厂商与玩家之间的距离正在缩短,内容既能带来用户,也能帮助游戏持续迭代。

所以,增量还在释放,但真正决定天花板的,是谁能把产品、内容、场景与运营接成一套长期运转的系统。

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