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让“真人”变身“娃娃”的圈子,开了第一次行业峰会

让“真人”变身“娃娃”的圈子,开了第一次行业峰会 游戏研究社
2026-09-14
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导读:见证人们心中暗自珍藏的另一面。


这是一场即便在动漫爱好者眼中也显得颇为特别的漫展。

现场大部分参与者头戴完全包裹面部的树脂壳,造型多源自动漫或二次元游戏角色;身着对应角色服装,且衣物与皮肤间覆盖着全身打底衣。

这套装扮有一个专门称呼:Kigurumi,国内常称作“偶装”。

若在大型漫展见过类似“真人娃娃”的装扮,却未必见过如此大规模的聚集——这里是 Doll Weekend(简称 DW),一场专为偶装爱好者打造的活动

Doll Weekend 14 现场玩家合影

本届是第 14 届 DW,目前每年举办两届,通常一场选址长三角,另一场落户大湾区。

DW 两位创始人原供职于互联网大厂,亦是资深偶装玩家。起初仅作为业余爱好组织线下交流,随着规模扩大,他们投入了更多精力。

中国虽非偶装文化发源地,但据主办方称,DW 已是全球规模最大的偶装交流活动。本届为期三天,规模为历届之最;3000 人次入场名额未作额外宣传,仅在相关社群发布消息便迅速满员。

圈内常有“破壳”之说,即向亲友公开爱好以打破偏见。偶装如今仍属小众且易遭误解,“破壳”往往需要勇气。

当下,不仅越来越多的玩家选择“破壳”,偶装文化本身似乎也迎来了“破壳”时刻。

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相比 Cosplay,偶装是一项更难被大众理解的亚文化。

偶装不仅被视为“奇装异服”,其对玩家身份的“异化”更为彻底。路人或许能理解游乐园工作人员穿着玩偶服工作,却难将其视为个人爱好,尤其是变身为“似人非人”的二次元角色。

玩家将穿上偶装称为“变娃”,利用头壳和打底衣掩盖原本样貌、身材、性别及肤色,甚至隐藏声音——一旦“变娃”,通常不再开口说话以免出戏。

因此,DW 可能是最安静的漫展现场。

活动内容与普通漫展无异:打招呼、合影、交换“无料”小礼品,但这一切均在无声中进行。

主办方在现场准备了无需语言交流的互动游戏

这也是现场最大的反差所在。

圈外人或许认为偶装玩家对二次元文化更为狂热,但现场气氛反而比多数漫展更“淡”。玩家保持安静,动作小心翼翼,主要靠缓慢比划交流;有时两人仅面对面站立做些简单动作,便能互动许久。

这让人想起 MMORPG 中的广场:不直接沟通,仅凭角色表情与动作便能心意相通。这种“精神交流”,恰是现代社会中以真面目示人时难以达成的。

DW 现场,扮演国产二次元游戏角色的玩家占绝对多数。

变身《鸣潮》角色的玩家合影

除了角色本身人气高,二次元游戏“游戏内低强度、游戏外高强度”的社交模式,与偶装“变娃”前后判若两人的交流方式颇有共性。

此外,国产大型 3D 二次元游戏的角色模型提供了便于制作 3D 打印头壳的数据,也推动了该圈子进入产业化程度更高的阶段。

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偶装文化过去难被大众接受,主因之一是头壳和打底衣制作水平普遍较低。

Cosplay 质量欠佳仅显简陋,但偶装头壳若制作失误易产生“恐怖谷”效应,令路人畏惧,往往只有圈内人能包容。

近几年,随着 3D 打印技术发展,头壳有了更优参考,假发、耳饰等配件材质也更丰富,制作水平与稳定性显著提升。

在某头壳定制工作室摊位,摊主表示当前产品覆盖新手到高阶多个档位,依材质、客制化程度及周期,价格从数百至上万元不等。

此处“新手”与“老手”之分并非基于投入金额,而在于对偶装的驾驭能力。

面向新手的量产头壳眼部多用透光材料以便视物;手工绘制眼部虽更生动,但往往仅在睫毛处留透光线,导致视野变小且需严格控制抬头角度以避免神态走形,极度考验意识与熟练度。

打底衣亦然。玩家穿着旨在还原角色肤色身材,遮掩真人皮肤毛孔。

早期产品质量欠佳,易显露褶皱且难还原皮肤质感。

一家参展厂商透露,其原主要生产情趣胶衣,后接触偶装玩家。该类用户虽少但反馈积极,因需穿着打底衣演奏、舞蹈甚至运动,帮助厂商挖掘了不少痛点。

现场玩家穿着偶装打 Call

偶装圈虽不露脸,也诞生了一些知名玩家,通常因其极强的扮演能力、极高的还原度或能做到他人无法完成的动作而形成辨识度。

要想在变身娃娃后摆出神情生动的 Pose,往往需要面对镜子做不少练习

受限于“变娃”后不开口的规则,现场难采访玩家参与初衷。幸而本届 DW 举办夜场舞会鼓励以“本体”参与,虽有约三分之一玩家坚持“变娃”出席,但仍得以与部分卸装玩家交流。

有玩家表示只因“太爱某个角色”:“若想让角色来到现实、在你的房间留下生活痕迹……以现有科技,只能自己变成她。”

但更多人的理由相对轻松。

有的男性玩家想尝试角色扮演却无心仪男角,与其为了 Cos 而 Cos,不如扮成喜欢的女角色, akin to 越来越多男性玩家在 RPG 中选择女角以求赏心悦目。

有人不想只做观众,却因社恐或担心扮不好而选择效果更稳定、互动强度低的偶装;

还有人看不惯 Cosplay 圈“围转帅哥美女”及过度商业化风气,认为偶装圈才是更纯粹的“角色扮演”。

除定制装备道具外,为追求更佳“变娃”效果而减肥健身、训练仪态的玩家也大有人在——如同任何爱好,偶装圈亦不缺励志故事。

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一个反直觉的事实是:虽然偶装目前比 Cosplay 更小众,但同为角色扮演,其门槛反而可能更低。

尝试 Cosplay 常受性别、外貌契合度限制,虽可通过道具化妆突破,但戴头壳、穿打底衣更易实现;除了“不吃建模”,玩家无需担忧妆花、假发乱或表情管理失误。

更重要的是心理门槛。Cosplay 终究是以自身身份扮演,需直面他人审视,需要极大勇气。偶装则构成一道完整保护壳,让玩家此刻完全躲进角色之中。

正因身穿打底衣、头戴头壳,玩家更容易接受牵手、拥抱或额头相抵等亲密互动。肉体多一层隔离,心距反而更近。

这些均是近两年偶装文化受众加速扩大的原因。

尽管无专门统计,主办方直观感受到新玩家涌入趋势,厂商入局亦提供佐证。规模化生产降低成本与价格,让更多人有机会尝试,逐渐视偶装为可爱、美丽且有技术含量的爱好——供需两端由此形成向上螺旋。

DW14 现场玩家

当然,偶装亦有短板。

头壳重达七八斤,穿戴需耗体力,期间通常不进食饮水,打底衣亦带来闷热、如厕不便等困扰。目前玩家以男性居多,或许与此有关。

这也是历届 DW 均选在酒店举办的主因。

许多县城漫展选酒店是为节省成本,DW 则另有考量。本届举办地惠州富力万丽酒店规格不低,不仅在前门大堂摆放活动标识、推出联动月饼礼盒,总经理更亲临现场收集意见。

大厅里摆着醒目的引导牌

若非亲眼所见,难想象场地方对此类活动如此上心。

关键在于 DW 主办方推出酒店套票,让玩家以低于市价费用入住。偶装玩家需房间变娃、休息及放置道具,目前几乎唯有大型酒店适宜。

如何在场地类型基本固定条件下办出差异,成为 DW 主办方探索的主要命题。

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以 DW 为代表的偶装圈,正触及亚文化圈层罕见的瓶颈:受众稳步增长,配套产业升级,且获官方机构支持。

主办方为本届 DW 制作微电影片尾,特别鸣谢支持各方

部分互联网大厂与游戏厂商亦保持关注,现场可见《白银之城》官方应援偶装及 B 站摊位与直播资源。

邀请 DW 落地的旅游景点日益增多,但符合预期场地仍稀缺。

主办方提到,当下玩家已不像早年那般排斥商业化、只认同“为爱发电”——多数人清楚适度商业化能提升体验,关键在于资金是否用得其所。

相较原本语境下由内向外寻求理解的“破壳”,偶装圈现在更像被孵化、被期待早日蜕变为更成熟状态。

问题在于,它无法简单复制当下二次元实体经济现有模式,如粗暴扩大漫展规模、量产低价粗糙道具等——这将导致体验下降、认可度倒退,令脆弱生态破碎。

于是,便有了与本届 DW 同期举办的首届“行业峰会”。

与会者包括惠州文旅负责人、投资集团代表、酒店总经理、圈内厂商及玩家代表。大家集思广益,共同探索新路径。

单凭一次交流会难得出有效结论,但会议氛围令人感触颇深。

部分年长嘉宾坦言虽不完全理解偶装文化,但表达“年轻人喜欢的东西自有道理”,提及子女类似爱好,探讨产品形式借鉴可能。

此种包容态度非偶装圈独自创造,更多是早期坚持自我的动漫爱好者、推动国内 ACG 产业发展的创作者以及获得更多表达机会的 Z 世代消费者——一代代年轻人共同争取而来。

也因此,即便是小众垂类的发展机遇,亦更显珍贵。

结语


主办方在本届 DW 期间拍摄微电影《破壳》,讲述年轻人加入活动及是否向传统父亲公开爱好的故事。

影片结局开放:父亲未表态,却翻出一张主角幼时与偶装扮演者的合影,摩挲良久。

正如主办方所言:曾有 DW 与亲子活动同场,小朋友格外亲近偶装玩家,主动拉手合影,玩家们亦十分开心。

每个人对偶装文化理解各异,背后对应无数种现实。有人爱好始终未被理解,有人在家人支持下参与,有人因之结识亲友甚至发展为事业,也有人因故放弃。

是否让隐秘爱好为人知晓,该不该让小众爱好走向主流——这些问题终无标准答案。

圈内有时甚至讨论更远话题:人类何时能真正自由更换身体,随心所欲成为另一模样——偶装被视为初级形态,终极目标则是“阿凡达”。

或许有人因此觉得玩家“果然在逃避现实”。

但也正是在 DW 现场,看到一双双原本不敢触碰他人的手,无需言语,便伸出指尖与另一人指尖相抵。


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