
《战狗》到底什么情况?
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我从未见过一个爆火的热门游戏,能有这么多Debuff。
《WARDOGS》,近一个月名声最响的FPS大战场游戏,坐拥125w预售,却争议缠身。
前作依托构思,开发商被腾讯抛弃,然后工作室发视频呼吁大伙不要买自己的游戏?
这还不是最过分的,就在9月11日,游戏的测试版正式上线的当天,他们就爆了个大的。
提前购买了游戏当晚等着直接开玩的玩家(比如我这个大冤种)直接就被35w人的排队堵在了大门口,同时在线玩家一共才20多万,这多的10w是阴兵吗?
而等我耐着性子吧这35w人的队伍排到头,还会因为“访问被拒绝”不让进门,出去继续排35w。如此反复好几次终于排进去了,结果延迟最小的东亚服却只有24个服务器,全部爆满。点开隔壁欧洲服一看,200多个服,鼻子直接当场被气歪了。
像我这样“过五关斩六将”最后也没玩上的大有人在,半夜两点服务器甚至还炸了一次,让很多费尽千辛万苦刚刚玩上的老哥被一脚踹了出去。
于是,游戏的简中评价也不负众望地来到了“差评如潮”,大伙纷纷刷起了“RNM退钱!”
眼看着它就要“出师未捷身先死”了,然而,在首发经历了这样足以让一个游戏彻底凉掉的灾难过后,《WARDOGS》依旧美美得吃Steam畅销榜第二(第一是PUBG),热玩榜第二(第一是CS2)的好成绩。
简中区差评如潮的同时B站直播它的直播间排了5页,工作日早上东亚服务器超级加倍过后依旧爆满,大伙还是突出一个骂归骂玩归玩。
这玩意有这么好玩吗?大伙首发被溜了整整一晚上就这么原谅他了?

是官方不让我玩的
先介绍下《WARDOGS》到底是个什么游戏,其实你基本可以把它看作是一个轻量化版的《武装突袭3》的占山为王模式。如果你压根没听过这么个玩意,那......也挺正常。它正是因为瞄准了夹在主流FPS缝隙中的冷门玩法并轻量化,才意外获得了如此大量的关注度。
简而言之,《WARDOGS》就是一个地图巨大的三阵营PVP雇佣兵抢分大战场,但是补给,运输,后勤,侦查,阵地建造等一系列在其他大战场游戏里的标配,都要靠一个个真实的玩家去操作。
听上去挺普通的是吧,别急,玩法设计的优秀之处和爽感来源我们放到后面再细聊,先说点大家想听的:什么叫主动劝退玩家,还被腾子嫌弃了?
主动劝退玩家这事听上去像是一种营销手段,像是“千万不要买我们的游戏,否则你会玩到茶饭不思”这种故意说反话来吸引目光的,还有“我们小厂游戏初上线可能不够成熟,如果介意就不要买”这种贴标签博取同情的。这些手段这两年多多少少我们都见过。
但,《WARDOGS》确实没当标题党。
在游戏爆火之后没多久,来自英国的开发工作室BULKHEAD就发布了一条视频简述“你别来玩《WARDOGS》的十个理由”。
而这些理由,是实打实的真能劝退。
首先,武器少,载具少,地图少,且短期内不会推出更新。
BULKHEAD给出的理由是前期要专心修复BUG,调整平衡。这直接就能劝退很多对内容量有要求的玩家,毕竟武器载具道具等内容过少很容易玩腻,作为一款长线运营网络游戏,内容不足简直就是原罪。
其次,在“不会经常更新”的情况下,它还卖的贵。
虽然他们说自己采用的是一种随“阶梯定价系统”,会随着内容开发逐渐完整逐步增加售价,但以目前放出的版本可游玩内容以及高达149人民币的售价来看,它明显不符合大部分中国玩家的消费习惯。
OK,现在又有一部分觉得“不值”的玩家被劝退了。
至于什么性能表现差,死亡代价高,手柄不适配......都算小问题了。
真正的重量级是,BULKHEAD自己承认了自己的游戏“留存率”不会很高,可能在热度爆炸后光速回落,他们的目标就是维持一个核心玩家群体建立一个可持续的密集社区,这个核心玩家群体能维持每日3000-5000的日活他们就满意了。
这“凉了之后”玩家社区会说的词让你提前说了,那我们到时候骂什么?
BULKHEAD诚恳到这个程度,就让人不知道是该夸还是该骂了,你光看他们开服当天整出的炸服大活,会感觉大伙还是喷轻了,但又考虑到他们提前叠过甲,再加之后续处理还算迅速得体,又让人觉得罪不至此。
或许,这就是小厂的余裕吧。
评价稳步回升中
如果你去查询BULKHEAD的履历,除了能查到他们有个运营得一坨狗屎的前作以外,还能查到他们被“国外著名游戏业界天使投资人”腾讯嫌弃的过往。
今年年初,你或许刷到过“老外开发者抱怨加入腾讯后花不完预算”的新闻。这个新闻的主角就是BULKHEAD和他们的《WARDOGS》,根据GamesIndustry采访中的说法来看,他们跟腾子其实也算不上闹掰,更像是和平分手:
BULKHEAD花不完腾子给的预算,他们只想稳稳当当地做自己的小众精品,而腾讯志在更广阔的国际市场。
当然,这是外媒采访单方面的说法,腾讯怎么想我们不得而知,兴许他们留在腾讯就不会有服务器爆炸这种事了呢?
再者说了,万一,我是说万一,BULKHEAD能够清晰意识到自己要服务“小部分”玩家,没准真的是个优点呢?
毕竟这几年不务正业乱改乱扩圈导致新玩家吸引不进来,老玩家也被赶走的FPS游戏,我们已经见过不少了。

我是自愿付费的
是时候聊聊他的游戏设计了。
在顶着如此多的debuff且天崩开局的情况下,《WARDOGS》仍旧能让无数玩家直呼“上瘾”,它的玩法设计指定是有点真东西的。
它的核心设计是“局内赚钱系统”,设定上玩家们只是雇佣兵,要钱不要命,没有那么多崇高的目标和理想,上战场只是为了混口饭吃。
不止是杀敌,只要你做了有利于你们阵营的事,就会实时地在对局内获得金钱,开运输车来回往战区运送队友,开大卡车载着一车物资原地起工事,救起倒地的友军,标记敌方的位置,甚至只是在战区内趴着玩手机。
且《WARDOGS》虽有兵种设计,但并不强绑角色,而是根据工具和行为分别获取不同兵种的经验。也就是说我可以带着望远镜和除颤器,在一局里同时获得侦察兵和医疗兵经验。
这就在一定程度上让正反馈与输赢解绑了。哪怕自己所在的阵营没有胜利,但你在局内忙前忙后获得的钱和经验等成长却是实打实的。
你问我赢了输了?我说赚了!
在此之上,它还缝合了很多FPS的招牌特色:本就源于《arm3》的占山为王模式,类似战地COD的枪械手感,还有类塔科夫的搜索撤离......
虽然质量都不及“原版”,但胜在花样多啊,也正是靠着这样的拼凑,让它拼出了更具沉浸感的战场百态。现在,你能在B站看到风格大相径庭的《WARDOGS》游玩实况。
工程兵拿个大锤,一点危险的地方不去,就找个好位置一蹲,FOB一拍爽敲一整局工事;运输机和车辆驾驶员和跟nm县城火车站揽客的黑出租一样在复活点狂按喇叭,喊着“战区走不走,差一个出发”;阴暗狙击手找个山头一趴,小望远镜一看就是一整局;当然还有我们这些端着枪往前冲的“填线”宝宝,领个免费的步枪就敢往上冲,运气好打死对面主力还能直接夺舍一整套好装备。
那建筑用的材料,狙击用的子弹,前线的医疗品都用完了怎么办,喊飞机大车给你送啊,他们送货也是有钱赚的。
这样怎么玩都正反馈的游戏,看似很美好,实际上它就是样样通样样松。
对竞技FPS玩家来说节奏太慢,对战地COD玩家来说不够爽,对拟真玩家来说又不够拟真,对类塔科夫搜打撤玩家来说收支比又不够刺激。
但,它确实在市场被各种FPS类型瓜分完毕的时候,找到了一个狭小的空隙,构建了一套微妙的平衡,精准锁定了“想要体验拟真战场,却又没有很多耐心”的玩家。
这些玩家可能经历过上述所有FPS作品的洗礼已经十分疲惫了,他们正需要一个能够慢慢沉浸享受的新品类。
听起来这种受众很狭窄,然而实际上他们远比想象的要多——125w份的预售和几十万日活就是证据。
但,官方显然是没预料到这一点,或者说,他们就算预料到了也无能为力。这才造成了9月11日当天开服那灾难性的炸服事故。
总而言之,2026年下半年突然杀出的“不是搜打撤,不是大逃杀,不是竞技射击,不是英雄射击”的“全新”FPS游戏《WARDOGS》,无疑是一匹黑马,但他想要真正成为FPS领域的一颗常青树,要走的路还很长。
至少,先过了你挂哥这关再说吧。

