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长文 | 中国CG产业必火的10个原因

长文 | 中国CG产业必火的10个原因 易绚网
2016-08-05
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导读:坦白讲,我接触CG(Computer Graphics)领域时间并不长,对于CG的印象可能还是简单的“我勒个去!这游戏CG(视频)好炫!这动漫CG(照片)好酷!”什么建模啊渲染啊动画预演啊,还有灯光特

坦白讲,我接触CG(Computer Graphics)领域时间并不长,对于CG的印象可能还是简单的“我勒个去!这游戏CG(视频)好炫!这动漫CG(照片)好酷!”什么建模啊渲染啊动画预演啊,还有灯光特效、镜头、后期……请问,这是要拍大片吗?甚至于,到现在我才知道原来世界上还有Modeler模型师,Texture Artist贴图师这样的职业,那感觉你知道吗就好像当初我听说酒店试睡、鉴黄师一样,好神奇。当然,这并不能说明我是在羡慕他们,因为在生活中我也是一位大师。


不懂CG你出来装什么英文字母?急什么,不要慌乱,不是说了吗,我是一位大师。


好了,我其实是想说,不懂CG,但所幸的是,正当年的我亲眼见证了这些年来互联网行业在中国的崛起与繁荣。厚着脸皮说,因为一直扎根互联网,对行业的了解让我可以放心大胆做今天这个判断。很大程度上,也正是由于互联网爆炸式发展,促成了行业变革,从而间接提升了CG内容在它们当中的权重,以至逐步形成自己的产业。这种情况放在我小时候,是想都不敢想的事。


那么,除了互联网这个基础环境,接下来我还将从六大行业/领域,以及三个客观条件来说明:为什么中国CG产业必火。或者说,我为什么看好中国的CG前景。


六大载体之 VR/AR


VR虚拟现实和AR增强现实的魅力,足以吸引国内外每一家科技公司和每一位科技爱好者,越来越多的创业团队开始为此奔命,更有巨头将其视为救命稻草,不点名你们都懂。远的不说,在刚刚结束的ChinaJoy 2016上,VR七成以上的“上座率”俨然是一副反客为主的架势,出尽了风头。AR这边你最近一定听说过Pokemon Go,估计这会老任的铁粉们和口袋迷们不定跟哪个公园守神兽呢吧。忍不住吐个槽,精灵宝可梦这中文译名实在是极难听。


我记得国内最早接触到VR和AR产品是在2013年,媒体可能会早些,两款代表产品:Oculus Rift(VR)和Google Glass(AR),话说也正是从Oculus挂Kickstarter火起来以后国内才兴起了众筹热,只是后来两者的境遇略显“物是人非”,一个被FB收购大摇大摆领航VR,一个则默默落幕淡出了人们的视线。那说到这,我们就多聊聊AR,毕竟VR的形势要明朗许多:从研发到输出/输入设备,从内容平台到媒体平台,体系已经完善。首先,我们必须认清,谷歌眼镜的失败可能仅仅说明了头戴式AR在表现形式上存在问题,但并不能代表AR的黯淡,况且Google还放言“BE BACK”(于是就有了后来5亿美金重砸Magic Leap的事),比如这两年你也看到了很多手机AR APP产品的火爆,现在的Pokemon Go,之前的3D小熊还记得吗,再比如微软系的HoloLens,Meta Glass,国内的亮风台,他们都活得好好的。游戏、早教,AR一定有自己的出路,不过最好少一些为了卖产品把脸都扔了,非要把基于投影技术的车载HUD贴上AR招牌的奸商。




VR……好像能聊的会更多,毕竟相较AR国内外做VR的公司会多出几倍,具体数字有待考证,据说截至今年Q1,国内VR相关团队的数量已经近百……但,我是不打算具体讲了,上面托节奏了,所以这一部分希望大家参考《从隔壁抠脚大汉发的两条朋友圈看今年ChinaJoy》,日后我还会把VR单独拿出来做一期,嗯也可能会做好几期。



说这么多无非是要了却你们心中的疑虑,相信VR,相信AR,问题还有路障还在,从业者们要想办法解决。那么,老生常谈的问题又来了,谁阻碍了VR/AR?众所周知目前最突出最严峻的问题就是内容匮乏。有问题就会有需求,问题越严重需求越紧迫,体量也越大。这就是CG的曙光。


六大载体之 游戏


国产游戏?喝高了吧。抱歉,我意识清醒。我知道,玩家们对国内游戏行业存在非议,重心则在于国产游戏本身的制作水准和素质,这是最表面上的不满,还有一部分是厌烦了国内游戏的一个运营机制:弃原创,倚代理。究其根本我赞同后面的意见,这就是所谓的“就近原则”。在我国,游戏制作是块烫手山芋,老一辈游戏人的情怀放到现在换不来钱,上不了台面的“文化”是大背景所致,少技术缺人才更是硬伤,一环套一环消耗着游戏人的热情,为了生存,为了利益,游戏公司不得不放弃原创放弃做一款好游戏的梦想,把精力放到如何代(营)理(销)好一款好游戏,拿粗制滥造的半成品手游堂而皇之的上架卖(圈)钱,然后把多出开发两三倍的钱用于打广告,给谁看?你以为是你?年轻,这叫套路。


所以你看到了,我也并不看好国产游戏。但问题是,我要说的“游戏”是“中国游戏行业”而不是“中国游戏”。君不见电竞之火,直播之热?岂不知,游戏运营也是一门学问?游戏制作看不到出路,就不能换个思路?什么叫另辟蹊径?生存!如果大环境如此,如果梦想还在,只有生存下去才有希望。说不定,电竞和直播就是能够激发中国游戏人斗志的那剂良药?也许,这正是中国游戏业崛起道路上必须要跨过的那道坎儿?



我们可以再从市场营销学角度出发看一下这个现状。以用户体验为导向设计出来的产品一定是好产品,没毛病,但成功与否那就要取决于你怎么巧妙地施以引导了。这时候我们会想到小米。游戏也是产品,没有变质的营销至关重要。至于这种“手段”在中国为什么行得通?我的理解还停留在“吃透用户”和“脸皮要厚”阶段,具体的你得找专业的营销大神来回答。总之认清现实吧,大环境如此,太较真只会让你更痛苦。这就跟一个小编辑写东西差不多,照顾了一方就很难再兼顾另一方——从游戏玩家角度抱怨和从游戏公司角度抱怨都很难得到对方的理解。


认清了“游戏运营”后,你可能会更加明白游戏CG的重要性——游戏在上线运营前中期都离不开CG内容,无论是视频动画还是静态展示,虽然量上没法同制作阶段的海量比,但单讲优先级的话,游戏在运营阶段使用到的CG的价值绝不亚于其在制作过程中发挥的价值,站在营销学角度,这个价值会更高。所以,中国游戏业的发展和壮大,自然也是离不开CG的。


六大载体之 动漫


国产动漫?行了,我知道你想说什么,你也知道我想说什么。咱们还是别瞎兜圈子的好。


严谨一点,这里应该说动画,毕竟漫画在国内的市场体量确实不大,一样的历史遗留问题。另外,相较于动画,漫画在CG的依赖性上要小很多。不过虽说小但缺了又不行,比如在原画设计,包括围绕热门漫画人物,其他热门IP展开的后续营销中,都会用到CG。动画漫画一家亲,暂且就放在一起说。



动漫在CG产业中是一位老前辈了,虽然跟游戏行业一样深受所在国家的文化影响,但近年来我们也陆续看到了很多利好消息,包括越来越多深入人心的国产动漫人物形象,喜洋洋灰太狼和熊大熊二光头强就是很好的例子,后续还拍了大电影,甚至成了系列,这一突破往前追溯恐怕要到大闹天宫的孙悟空了吧;另外,这些年涌现出来包括回流的优秀原画师,编剧也越来越让人欣喜;其次,我们能看到国内各大视频网站对于动漫频道的重视,AB站这样垂直站点的爆红,包括移动端也出现了很多出色的APP产品;还有一个容易被忽视的因素也起到了关键作用,那就是版权的恢复,如果你是真心为行业的未来考虑,就应该全力支持铲除这颗畸形许久的毒瘤。


上边说到孙悟空我突然反应到,作为80后我可能犯了一个低级错误——动画片在中国是有坚实背景的!葫芦娃、黑猫警长、舒克和贝塔、海尔兄弟、邋遢大王、雪孩子、神笔马良、阿凡提、蓝皮鼠和大脸猫……还有一部我们独一无二的,引以为傲的水墨动画开山鼻祖《小蝌蚪找妈妈》,包括我们的剪纸动画、泥人动画(呃,应该有它专业的叫法我就不去考证了)。然后,漫画……我们的连环画算吗?显然,我们是有底子的,为何就不能发扬光大呢?

中场休息

ACG说完可以做个小总结了。今天,很多80后已经结婚生子,中国文娱产业的受众,尤其是ACG内容基本转向95后00后,我们这一代人实际上已经失去了话语权,再讨论下去也是班门弄斧,所以上面叙述的可能会有很多纰漏和不准确,无需在意。看清我们的重点即可:ACG和二次元文化的盛行,VR/AR的持续升温都将成为CG产业进步的重要载体。

后面的内容我必须加快节奏了,掰开了揉碎了说是不可能了,点到为止。


六大载体之 影视


影业这块我外行,但就目前中国市场的发展势头,是最能见到钱,也是比较明朗的一个CG载体。首先,国产电影在国际上是有话语权的,是可以吸引到外商投资的事业,每年都保有上亿元的巨制冲击好莱坞冲击奥斯卡,你看,我们有拿过国际上各项大奖的优秀影片,也有拿到过影后影帝和最佳导演的大牌演员、导演;然后是成熟的市场环境和基建,中国境内不少艺术院校、遍布全国的大量院线、各种综艺、选秀、电影节;再下来还有一个群众的认可度在里面,老一辈电影人做后盾,越来越多的年轻人选择投身电影业,这个群体可比做游戏动漫的大的多,认可中国电影的观众还是大有人在的,另外还有个受众的因素在,我们听说上岁数的人喜欢看电影,但少有说喜欢打游戏追番剧的。


说到影视,电影之外就是电视剧。这几年你一定感同身受,以乐视、优酷为首打造的“热播剧”、“自制剧”直线压倒了骄傲的芒果台产品,吸引了更多年轻人群的关注,捧红一大批新生代偶像不说,很多老演员和大牌名角甚至降低身价也要搀和一脚,这架势大有挑战电影业的意味。明眼人都看得出,这里面蕴含着的商业价值是可以同电影一争高下的。



回到电影本身,其实也包括一些科幻武侠题材的电视剧,在场景布置和烘衬上都是需要花费大量心思的,如果在现实中找不到契合的景致,就必须使用CG元素以达到理想效果,这种情况应该有专业的术语我就不去查证了。大片之所以能够成为大片,很大一部分原因在于影片中的恢弘场景会一下子震撼到你,包括一些特殊的角色、道具,2D满足不了就有了3D,传统舞美和现实视觉满足不了就要倚靠虚拟的计算机视觉,大片大成本的一大原因就体现在这里。随着更多黑科技的引入,以及观众愈发挑剔的审美,对于CG质量的要求将变得更为苛刻,同时,CG的需求量也只会有增无减。


六大载体之 3D打印,工业


3D打印技术和AI人工智能是近几年工业界讨论最多的话题,号称将引领第三次工业革命的3D打印,在工业4.0的热浪下,更是成为瞩目焦点。而在3D打印的工作流程中,模型创建的作用更是举足轻重。现在的情况是,你的3D打印机和驱动程序可以不是最新一代,但你一定会追求更号更精准的建模。刚需决定了CG在3D打印载体上不可撼动的地位。



传统工业不必多说,模型带来的效益自然比图纸来得更直观。


六大载体之 房地产


我觉得房地产是最不值得细说的部分,当然,要掰开了说的话也是我总结的这六大载体中最能出内容的一块,因为只要是入了CG坑的小伙伴们都知道,房地产业历来都是CG内容最大最走量的需求方。如果说上面五个载体在中国还存在不确定因素的话,可以给CG产业吃一颗定心丸的就是房地产。


房地产业不倒,CG永存。


互联网爆炸式发展


毋庸置疑,空前繁荣的互联网行业是中国CG产业可以走出来甚至走出去的最好机遇,也必将成为中国CG产业发展最基础且最关键的先决条件。和其他9个原因比起来,它的价值是起到决定性作用的。


很难想象,如果没有互联网,我们的ACG还停留在电视,漫画书的阶段会是一种什么场景;没有网络支持的传统CG制作流程会是怎样一副不堪的画面;没有了互联网,可能到现在我们还不知道房屋和人体器官是可以打印出来的,并且有一天,自己也能“亲身体验”一把当小电影男一号的快感。


CG软件富足,计算机硬件性能溢出


我们知道,CG制作也是需要有载体的,那就是计算机软硬件。而现阶段的情况是,这两项参数不仅可以顺利地帮助设计师完成制作,其数量和性能也已经达到溢出的程度。


软件方面,CAD设计上有Solidworks、UG,包括Pro-E、Catia等等,简单些的有Google的Sketchup,更profession的还有真正“参数化”的OpenScad;CG建模上有大家熟悉的3D MAX、maya,还有Rhino犀牛、Blender这些,简单一些的有Zbrush,配合修复的软件比如Meshmixer、Meshlab、netfab等。除了上述这些,你肯定还听说过Autodesk系列,像Tinkercad,只不过在功能性上要“业余”一些。当然,对我等小白来说,都是两眼一抹黑的存在。



硬件方面,虽说可选择的余地有限,CPU上的intel和AMD,GPU上的NVIDIA卡和AMD卡,但这三家芯片巨擎都有为图形设计和三维视觉专门设计平台产品,其性能足以满足工作所需。


政策支持


上面在说动漫载体时我就提到一些利好的消息,这背后实际上都有国家相关政策的规范和支持。VR/AR、游戏、动漫、影视、3D打印/工业、房地产,不管是创业援助、法律约束还是各种试用办法各种文件条款,方向性的还是法律性的,或可行性的,间接或直接,无一例外保护着CG产业的健康平稳发展。至于具体的政策、文件大家可以自行搜索,我没有刻意去记但可以保证他们的真实性。为何不记?懂行的人勿怪,其实我也是个法律盲。


学术支持


有政策支持,自然也就少不了学术上的研究,就此也可以再次看清国家政策对于产业发展尤其是一项新兴产业所起到的关键作用。这里的“学术”多指CG培训以及相关的论坛和展会。学术支持的意义很像上面提到过中国成熟的影视文化背景,行业想要发展壮大,一个重要的条件就是专业人才,如果没有足够的人才储备,一切想法都将变为空谈。



中国CG产业的痛点


这个痛点很鲜明:CG需求方因为“中间环节”苦于找到合适的CG供应方,增加成本还降低效率,而CG供应一方有熟练的技术和优秀的创作,却又因为种种原因包括这个“中间环节”无法直接传达给需求一方,从而达成理想的交易。


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声明:以上所有观点和判断均出自作者本人,不代表易绚·模型的意见

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