十年前,上海有一群年轻人。
他们没钱,没资源,也没想过自己以后会做多大的生意。
很多人甚至只是从同人社团开始混。
画画的,写东西的,做游戏的,搞运营的,大家凑在一起,靠着对二次元的兴趣折腾点东西出来。
谁能想到十年以后,这批人竟然真的把中国二次元游戏做成了一个巨大的产业。
羽中的散爆。
姚蒙的悠星。
海猫的鹰角。
后来又有米哈游、库洛、叠纸、乐元素。
今天回头看,这七家公司看起来已经完全是不同的故事了。
有人做开放世界。
有人做动作游戏。
有人做女性向。
有人专门做海外发行。
有人守着一个IP十年。
但如果把时间拨回到2016年前后,你会发现他们其实离得没有那么远。
甚至有些人的人生轨迹,曾经就是交叉在一起的。
这可能才是这段故事最好玩的地方。
先聊米哈游。
现在大家提到米哈游,第一反应基本就是三个字。
太强了。
《原神》《崩坏:星穹铁道》《绝区零》,三款产品把二次元游戏的全球化上限一次又一次往上顶。
但有意思的是,今年科隆游戏展上,米哈游突然公布了《源初之结》。
我第一眼看到的时候其实愣了一下。
这还是米哈游?
暗黑写实奇幻。
虚幻引擎5。
多人共斗。
硬核动作。
连大伟哥自己都说,这是一个「非常不米哈游」的项目。
这六个字其实特别关键。
因为米哈游现在最不缺的,就是自己已经走通的路。
二次元角色。
开放世界。
长期运营。
全球发行。
这些东西它已经证明过自己。
继续沿着这条路走,当然还能赚钱。
但它也很清楚,一家公司不可能永远靠同一个答案解决未来。
所以《源初之结》真正值得看的地方,不是它到底能不能爆。
而是米哈游终于开始主动离开自己的舒适区。
行业第一名最难做的一件事,就是推翻已经成功过的自己。
失败很丢脸。
但真正难受的是,成功以后还愿意重新当一次新人。
米哈游现在正在做的,就是这件事。
另一边的鹰角,走的是完全不同的一条路。
海猫这个人,在二次元游戏圈一直给人的感觉就是两个字。
执拗。
《明日方舟》能走到今天,本身就证明了这套审美和产品判断是成立的。
但《明日方舟:终末地》的出现,其实是鹰角第一次真正意义上的大跨步。
以前是2D塔防。
现在直接变成3D。
以前守着一个很明确的二次元赛道。
现在开始做大型全球产品。
更有意思的是,终末地上线以后并不是一路顺风。
早期口碑甚至经历了一次明显波动。
玩家会觉得基建太重,节奏太累。
有人甚至直接评价,玩起来比上班还累。
但鹰角没有继续硬顶。
后面版本逐渐调整,市场反馈也开始回升。
这件事情让我挺佩服。
因为很多公司面对一个自己花了几年时间做出来的产品,一旦玩家不喜欢,第一反应往往是解释。
“你们没玩懂。”
“我们这个系统很深。”
“后面会有优化。”
鹰角最后选择的是把产品继续改。
所以它现在真正值得关注的,也许不是《终末地》某一个月的数据。
而是这家公司终于开始证明。
它不只能做好《明日方舟》。
它正在尝试长成一家大型内容公司。
说到这里,就不得不聊散爆和悠星。
因为这两家公司背后的故事,可能是这七家公司里面最有戏剧性的。
羽中和姚蒙以前是上下铺兄弟。
一起创业。
一起做《少女前线》。
后来因为运营理念等问题,两个人走上了不同的路。
羽中继续做研发。
姚蒙则逐渐把重心放在海外运营。
然后事情就开始有意思了。
十年前看起来像一次创业团队的分家。
十年后回头看,却像是把中国二次元游戏行业拆成了两个方向。
一个人负责把产品做出来。
另一个人负责把产品送到海外。
《少女前线》后来成了散爆自己的核心IP。
而悠星则靠《碧蓝航线》《明日方舟》《蔚蓝档案》等产品,在日本、韩国以及全球二次元市场建立了自己的存在感。
甚至到了今天,悠星和鹰角、蛮啾之间的资本关系,也让当年的同人圈关系变得更加有意思。
你以前觉得他们只是一起搞同人。
后来才发现。
这帮人是真的一起把一个行业搞出来了。
最有意思的是海猫。
他曾经也在散爆待过。
后来出来以后,才有了鹰角。
如果没有当年的那段经历,今天的《明日方舟》还会不会出现?
没人知道。
这就是创业故事最有意思的地方。
很多影响行业十年的事情,当时可能只是一个年轻人觉得。
“这里不太对。”
然后他走了。
十年以后,大家才知道,这一步到底有多重要。
再看库洛。
库洛其实是另外一种典型。
它不是慢慢熬。
它是狠狠干。
《战双帕弥什》让它站稳动作二次元。
《鸣潮》则直接把目标放到了全球大世界市场。
这家公司给人的感觉一直很明显。
卷。
疯狂卷内容。
地图。
角色。
怪物。
战斗。
PC。
主机。
能加的全部往上加。
尤其《鸣潮》现在已经越来越明显地证明了一件事。
二次元游戏并不一定只能靠移动端。
PC可以成为真正的主战场。
这一点其实很重要。
因为当二次元用户的设备和使用场景发生变化以后,游戏形态也一定会跟着变化。
库洛就是比较早把这张牌打出来的公司。
但它的问题也同样明显。
越卷内容,对研发能力的要求越高。
体量越大,成本也越高。
所以库洛能不能把这种高强度产能稳定维持下去,才是它真正的长期命题。
再往旁边看,叠纸其实走了一条非常聪明的路。
它没有和所有人拼。
就盯着女性玩家。
从《暖暖》到《恋与制作人》,再到《恋与深空》和《无限暖暖》,一做就是十年。
别人想吃一点女性向市场。
叠纸直接把一整个赛道吃了。
尤其《恋与深空》出来以后,你会发现它已经不只是做乙女游戏那么简单。
角色。
3D。
互动。
商业化。
海外市场。
它实际上是在重新定义女性玩家愿意为内容付多少钱。
而《无限暖暖》则是另一种尝试。
开放世界加换装。
听起来很奇怪。
但偏偏这恰恰是叠纸最擅长的地方。
别人看到的是“这个品类怎么这么怪”
叠纸看到的是。
“为什么不能这么做?”
这就是垂直领域做到极深以后产生的优势。
你不一定要成为最大的公司。
你只需要在一个别人很难复制的领域里,做到足够深。
乐元素则有点像那个一直被低估的人。
《偶像梦幻祭》让它在日本女性向偶像市场站稳了很多年。
很多时候,外界对它的印象甚至有点「低调」。
但今年它又突然开始连续放新东西。
《白银之城》。
《他予回声》。
UE5。
3D。
二次元大世界。
偶像内容。
你会突然发现。
这家公司好像也不准备只守着过去的生意了。
所以现在再把这七家公司放在一起看,会发现一个非常有意思的现象。
它们其实代表了七种不同的生存方式。
米哈游在挑战自己的天花板。
鹰角在从单IP走向多产品。
库洛疯狂卷工业化内容。
悠星把发行做成自己的核心能力。
散爆守着自己的原创IP。
叠纸把女性向做到极深。
乐元素则试着重新证明自己的内容能力。
没有一个答案是完全一样的。
但十年以后,它们有一个共同点。
都还活着。
而且都活得不差。
这其实比谁今年流水第一更加有意思,所以我也不想像别的文章一样给他们列一个排名。
因为二次元游戏最危险的阶段,从来不是竞争激烈。
而是所有人都开始相信「这个行业很好赚」。
当大家都相信自己能赚的时候,泡沫就会起来。
而当行业开始分化的时候,真正留下来的反而是那些知道自己到底擅长什么的人。
所以我不太认同「二次元游戏已经不行了」这种说法。
2026年上半年,二次元移动游戏营收确实出现同比下滑。
但市场下滑和行业消失,是完全不同的两个概念。
以前可能是大家一起涨。
现在开始有人涨,有人跌。
有人退出。
有人换赛道。
有人继续卷。
有人开始做海外。
有人开始做PC。
有人开始做单机。
有人开始做女性向。
这不是行业结束。
这是行业开始分层。
而且你仔细想想,这其实也挺符合十年前那批人的故事。
他们一开始也没有谁知道自己最后会做成什么。
羽中不知道。
姚蒙不知道。
海猫不知道。
他们只是各自做了一点自己觉得有意思的事情。
然后走着走着,路就分叉了。
十年以后再回头看。
有人成了研发巨头。
有人成了海外发行商。
有人成了IP公司。
有人成了品类霸主。
当年的同人社团,已经散得差不多了。
但那些人留下来的东西,还在继续影响整个行业。
所以我有时候会觉得。
游戏行业最有意思的地方,就是你永远不知道一个年轻人今天看起来不起眼的选择,十年以后会长成什么。
可能是一家公司。
可能是一个IP。
也可能是一整个赛道。
至于下一批这样的公司会是谁。
现在没人知道。
但可以确定的是。
二次元游戏这场十年前开始的长跑,还远远没有结束。
只是下一段赛道,可能已经和十年前完全不一样了。
而真正有意思的故事,也许才刚刚开始。

