大数跨境

中国七大二游公司,米哈游和库洛排第几?

中国七大二游公司,米哈游和库洛排第几? Fomo海外
2026-09-12
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导读:十年前,上海有一群年轻人。他们没钱,没资源,也没想过自己以后会做多大的生意,很多人甚至只是从同人社团开始混。

十年前,上海有一群年轻人。

他们没钱,没资源,也没想过自己以后会做多大的生意。

很多人甚至只是从同人社团开始混。

画画的,写东西的,做游戏的,搞运营的,大家凑在一起,靠着对二次元的兴趣折腾点东西出来。

谁能想到十年以后,这批人竟然真的把中国二次元游戏做成了一个巨大的产业。

羽中的散爆。

姚蒙的悠星。

海猫的鹰角。

后来又有米哈游、库洛、叠纸、乐元素。

今天回头看,这七家公司看起来已经完全是不同的故事了。

有人做开放世界。

有人做动作游戏。

有人做女性向。

有人专门做海外发行。

有人守着一个IP十年。

但如果把时间拨回到2016年前后,你会发现他们其实离得没有那么远。

甚至有些人的人生轨迹,曾经就是交叉在一起的。

这可能才是这段故事最好玩的地方。

先聊米哈游。

现在大家提到米哈游,第一反应基本就是三个字。

太强了。

《原神》《崩坏:星穹铁道》《绝区零》,三款产品把二次元游戏的全球化上限一次又一次往上顶。

但有意思的是,今年科隆游戏展上,米哈游突然公布了《源初之结》。

我第一眼看到的时候其实愣了一下。

这还是米哈游?

暗黑写实奇幻。

虚幻引擎5。

多人共斗。

硬核动作。

连大伟哥自己都说,这是一个「非常不米哈游」的项目。

这六个字其实特别关键。

因为米哈游现在最不缺的,就是自己已经走通的路。

二次元角色。

开放世界。

长期运营。

全球发行。

这些东西它已经证明过自己。

继续沿着这条路走,当然还能赚钱。

但它也很清楚,一家公司不可能永远靠同一个答案解决未来。

所以《源初之结》真正值得看的地方,不是它到底能不能爆。

而是米哈游终于开始主动离开自己的舒适区。

行业第一名最难做的一件事,就是推翻已经成功过的自己。

失败很丢脸。

但真正难受的是,成功以后还愿意重新当一次新人。

米哈游现在正在做的,就是这件事。

另一边的鹰角,走的是完全不同的一条路。

海猫这个人,在二次元游戏圈一直给人的感觉就是两个字。

执拗。

《明日方舟》能走到今天,本身就证明了这套审美和产品判断是成立的。

但《明日方舟:终末地》的出现,其实是鹰角第一次真正意义上的大跨步。

以前是2D塔防。

现在直接变成3D。

以前守着一个很明确的二次元赛道。

现在开始做大型全球产品。

更有意思的是,终末地上线以后并不是一路顺风。

早期口碑甚至经历了一次明显波动。

玩家会觉得基建太重,节奏太累。

有人甚至直接评价,玩起来比上班还累。

但鹰角没有继续硬顶。

后面版本逐渐调整,市场反馈也开始回升。

这件事情让我挺佩服。

因为很多公司面对一个自己花了几年时间做出来的产品,一旦玩家不喜欢,第一反应往往是解释。

“你们没玩懂。”

“我们这个系统很深。”

“后面会有优化。”

鹰角最后选择的是把产品继续改。

所以它现在真正值得关注的,也许不是《终末地》某一个月的数据。

而是这家公司终于开始证明。

它不只能做好《明日方舟》。

它正在尝试长成一家大型内容公司。

说到这里,就不得不聊散爆和悠星。

因为这两家公司背后的故事,可能是这七家公司里面最有戏剧性的。

羽中和姚蒙以前是上下铺兄弟。

一起创业。

一起做《少女前线》。

后来因为运营理念等问题,两个人走上了不同的路。

羽中继续做研发。

姚蒙则逐渐把重心放在海外运营。

然后事情就开始有意思了。

十年前看起来像一次创业团队的分家。

十年后回头看,却像是把中国二次元游戏行业拆成了两个方向。

一个人负责把产品做出来。

另一个人负责把产品送到海外。

《少女前线》后来成了散爆自己的核心IP。

而悠星则靠《碧蓝航线》《明日方舟》《蔚蓝档案》等产品,在日本、韩国以及全球二次元市场建立了自己的存在感。

甚至到了今天,悠星和鹰角、蛮啾之间的资本关系,也让当年的同人圈关系变得更加有意思。

你以前觉得他们只是一起搞同人。

后来才发现。

这帮人是真的一起把一个行业搞出来了。

最有意思的是海猫。

他曾经也在散爆待过。

后来出来以后,才有了鹰角。

如果没有当年的那段经历,今天的《明日方舟》还会不会出现?

没人知道。

这就是创业故事最有意思的地方。

很多影响行业十年的事情,当时可能只是一个年轻人觉得。

“这里不太对。”

然后他走了。

十年以后,大家才知道,这一步到底有多重要。

再看库洛。

库洛其实是另外一种典型。

它不是慢慢熬。

它是狠狠干。

《战双帕弥什》让它站稳动作二次元。

《鸣潮》则直接把目标放到了全球大世界市场。

这家公司给人的感觉一直很明显。

卷。

疯狂卷内容。

地图。

角色。

怪物。

战斗。

PC。

主机。

能加的全部往上加。

尤其《鸣潮》现在已经越来越明显地证明了一件事。

二次元游戏并不一定只能靠移动端。

PC可以成为真正的主战场。

这一点其实很重要。

因为当二次元用户的设备和使用场景发生变化以后,游戏形态也一定会跟着变化。

库洛就是比较早把这张牌打出来的公司。

但它的问题也同样明显。

越卷内容,对研发能力的要求越高。

体量越大,成本也越高。

所以库洛能不能把这种高强度产能稳定维持下去,才是它真正的长期命题。

再往旁边看,叠纸其实走了一条非常聪明的路。

它没有和所有人拼。

就盯着女性玩家。

从《暖暖》到《恋与制作人》,再到《恋与深空》和《无限暖暖》,一做就是十年。

别人想吃一点女性向市场。

叠纸直接把一整个赛道吃了。

尤其《恋与深空》出来以后,你会发现它已经不只是做乙女游戏那么简单。

角色。

3D。

互动。

商业化。

海外市场。

它实际上是在重新定义女性玩家愿意为内容付多少钱。

而《无限暖暖》则是另一种尝试。

开放世界加换装。

听起来很奇怪。

但偏偏这恰恰是叠纸最擅长的地方。

别人看到的是“这个品类怎么这么怪”

叠纸看到的是。

“为什么不能这么做?”

这就是垂直领域做到极深以后产生的优势。

你不一定要成为最大的公司。

你只需要在一个别人很难复制的领域里,做到足够深。

乐元素则有点像那个一直被低估的人。

《偶像梦幻祭》让它在日本女性向偶像市场站稳了很多年。

很多时候,外界对它的印象甚至有点「低调」。

但今年它又突然开始连续放新东西。

白银之城》。

《他予回声》。

UE5。

3D。

二次元大世界。

偶像内容。

你会突然发现。

这家公司好像也不准备只守着过去的生意了。

所以现在再把这七家公司放在一起看,会发现一个非常有意思的现象。

它们其实代表了七种不同的生存方式。

米哈游在挑战自己的天花板。

鹰角在从单IP走向多产品。

库洛疯狂卷工业化内容。

悠星把发行做成自己的核心能力。

散爆守着自己的原创IP。

叠纸把女性向做到极深。

乐元素则试着重新证明自己的内容能力。

没有一个答案是完全一样的。

但十年以后,它们有一个共同点。

都还活着。

而且都活得不差。

这其实比谁今年流水第一更加有意思,所以我也不想像别的文章一样给他们列一个排名。

因为二次元游戏最危险的阶段,从来不是竞争激烈。

而是所有人都开始相信「这个行业很好赚」。

当大家都相信自己能赚的时候,泡沫就会起来。

而当行业开始分化的时候,真正留下来的反而是那些知道自己到底擅长什么的人。

所以我不太认同「二次元游戏已经不行了」这种说法。

2026年上半年,二次元移动游戏营收确实出现同比下滑。

但市场下滑和行业消失,是完全不同的两个概念。

以前可能是大家一起涨。

现在开始有人涨,有人跌。

有人退出。

有人换赛道。

有人继续卷。

有人开始做海外。

有人开始做PC。

有人开始做单机。

有人开始做女性向。

这不是行业结束。

这是行业开始分层。

而且你仔细想想,这其实也挺符合十年前那批人的故事。

他们一开始也没有谁知道自己最后会做成什么。

羽中不知道。

姚蒙不知道。

海猫不知道。

他们只是各自做了一点自己觉得有意思的事情。

然后走着走着,路就分叉了。

十年以后再回头看。

有人成了研发巨头。

有人成了海外发行商。

有人成了IP公司。

有人成了品类霸主。

当年的同人社团,已经散得差不多了。

但那些人留下来的东西,还在继续影响整个行业。

所以我有时候会觉得。

游戏行业最有意思的地方,就是你永远不知道一个年轻人今天看起来不起眼的选择,十年以后会长成什么。

可能是一家公司。

可能是一个IP。

也可能是一整个赛道。

至于下一批这样的公司会是谁。

现在没人知道。

但可以确定的是。

二次元游戏这场十年前开始的长跑,还远远没有结束。

只是下一段赛道,可能已经和十年前完全不一样了。

而真正有意思的故事,也许才刚刚开始。


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