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不歪池,做减法,这家上海厂商想让二游回归本味

不歪池,做减法,这家上海厂商想让二游回归本味 独立出海联合体
2026-09-11
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导读:过往那些被认定为“二游法则”的硬道理要改改了。

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没想到,到了三测,《蓝色星原:旅谣》(下简称为蓝色星原)还能带来更多惊喜。


前阵子,由蛮啾网络自研的星宠结伴幻想大世界 RPG《蓝色星原》宣布付费三测“旅迹测试”正式定档 9 月 17 日。就在上周,游联体前往上海参与了线下试玩活动,4 个小时下来,我们提前接触到了包括商业化在内的部分三测内容,也逐步得以窥见三测趋近完整的游戏全貌。

《蓝色星原:旅谣》三测“旅迹测试”定档 9 月 17 日


比如在这次三测中,《蓝色星原》对玩家最为关注的付费设计给出了答案:角色与灵子将明确分为双卡池,角色池 90 抽必出限定五星角色,灵子池 80 抽必出限定五星灵子,保底卡池不歪且可以继承。此外新手角色池还有八折福利,30 抽必出一位常驻五星角色,且常驻池也有一次 50 抽取自选五星角色的机会,玩家完成新手手册也会获得五星灵子的奖励。


虽然这并非游戏商业化的最终版本,但从目前展示的卡池机制来看,蛮啾确实非常重视玩家们的诉求,也给出了相当的诚意。

这两天在玩家催更下面,也有很多人对不歪池给出了好评


另一方面,我原以为二次测试时的《蓝色星原》就已拿出了量大管饱,近乎完整的游戏内容,三测不会再有大量变化,但实际上手却确实有被蛮啾惊艳到。


首先是关于角色、奇波、灵子,蛮啾在测试期拿出了更多内容,且设计得都相当有特色,上手体验也都不错,再度呈现了蛮啾对风格化二游的理解。

三测新五星角色佩佩

截至目前,《蓝色星原》测试期已开放 21 名角色,几乎是所有二游之中测试期释放角色最多的产品


但更关键的是,到了三测,《蓝色星原》发生了一些更底层的改变:通过角色、战斗、奇波系统优化,以及部分操作、玩法、系统方面的取舍,游戏其实有了更流畅、轻松,选择也更多的玩法闭环。而这些内容似乎也奠定了《蓝色星原》三测的又一底层逻辑——避开令人焦虑的那些事,将选择玩什么、怎么玩的权利,真正交到玩家手中。


第一印象固然重要
但也需要更立体的角色表达


在集中 4 个小时体验《蓝色星原》三测后,我们最大的感受就是:项目组明白自己的护城河是什么,也是真懂玩家的。


一方面,《蓝色星原》三测依旧延续了其独树一帜的“蛮啾式美学”,极高美术功底下,角色设计、战斗表现以及奇波、灵子的视觉设计都是游戏的核心竞争力。


以三测新角色中,让我眼前一亮的五星角色佩佩为例,标志性的熊猫耳朵、拥有传统纹样和铃铛装饰的衣着以及腰间常挂的熊猫小包,都透露着佩佩身上浓厚的东方元素。

不仅是佩佩的外观,融合了太极拳与水墨元素的战斗招数也相当有辨识度


在官方已公开的信息中,佩佩也和小笼包等中华美食元素相关


而当我刻板地认为,作为“吉逸楼”餐馆的看板萝莉,佩佩更多扮演着“吉祥物”“辅助型”典型萌系定位时,真正上手的佩佩却带给我不小惊喜。


这种惊喜一方面来自于佩佩本身的角色设定,佩佩立绘非常可爱,但了解下来,其实她的性格相当努力认真,修行之外也精通厨艺和经营之道。

佩佩的灵子正凸显了她努力又认真的角色性格


另一方面,延续二测战斗思路,《蓝色星原》战斗的体验更接近无双割草,核心机制是依靠叠加属性印记,消耗对应属性印记打出更高伤害。此前二测时涂山小玉、红宝石、姬瑟贝露都展现了截然不同的战斗思路和手感。


而到了佩佩这里,普攻拳法招招都有不错的单体爆发和手感反馈,拳法叠加、消耗地属性印记触发的眩晕、减速控制效果也能有效打断敌人出招。与此前已公开角色相比,佩佩在队中定位与战斗机制又有了很大的不同。

佩佩战斗定位更具有机动性,测试感受下来更擅长突进与单体爆发


需要强调的是,这种极有蛮啾审美,有角色辨识度的战斗设计,在游戏中并不局限于五星角色。比如同样在三测开放体验的四星角色枫糖,作为“奇波对决协会的人气王”,她不仅举手投足间展现出喵娘气质,战斗中的普攻和大招也相当令人印象深刻。

如果体验枫糖,就很难不被枫糖的大招甜到


角色立绘、战斗强度、大招表现等等充满记忆点的设计,无疑影响着大家对角色的第一印象。如果观察《蓝色星原》目前已公开的角色,就会发现这款游戏一方面几乎是所有二游中最不吝啬,测试期间释放角色最多的产品;另一方面游戏所公开的 20 多位角色既拥有统一风格,又拥有极其鲜明的迥然特征。这其实正是蛮啾在二游角色设计上突出的优势。

三测不仅新增了超过 20 个灵子,也进一步增强了灵子的视觉效果。观察不同角色灵子,也同样能发现不同角色的统一又多样的风格


但这些上述要素也确实只是一种角色的“体验入口”。当所有产品都把新角色的美术、强度堆到天花板,如何让角色与玩家建立联系,让大家真正记住、分享甚至是珍藏角色,才是关键。而在三测中,我们也看到《蓝色星原》给出了一些可见的答案。


比如,早在二测就令人印象深刻的五星角色“涂山小玉”有了专属角色活动“花会缘结之约”。


简单来说,玩家通过陪伴涂山小玉每日修行,消耗精力来提升属性,来备战“狐仙考核”。日程训练中,玩家对事件的不同选择会带来不同结果。解锁特殊事件就会解锁与其他角色的羁绊,骰子检定还会带来特殊奖励。



每经过一定天数,小玉就会迎来涉及战斗的狐仙考核,评分越高,小玉获得的属性就越多,根据最终养成数值,结局也会迎来不同走向。


听起来,这只是游戏结合角色涂山小玉而设计的一个轻量化的限定玩法。但在体验的一到两个小时的时间里,正因为游戏并没有过于强调数值模拟经营,也没有故意拉长养成节奏,我不仅没有感觉困难枯燥,反而将更多精力放在了体验剧情与角色魅力上。这才发现在狡黠、灵动的性格与爆发输出背后,小玉的日常的确在处理“缘分”有关的工作,也会在处理人性之间问题时,疑惑、矛盾与成长。

图片源于《蓝色星原》B 站百科,不代表产品最终品质


减法亦是加法


当然不止是开放新角色或是角色相关活动,实际上在三测内容中,《蓝色星原》还一口气在弗利斯城邦下方释出了一片不小“迷迹森林”新区域,除了刚刚说的灵子,奇波、Boss 也有不少更新及视觉迭代。

弗利斯城邦 迷迹森林

图片不代表产品最终品质

据了解,三测新增奇波接近 70 种,共将有超过 200 种奇波供玩家体验,其中有接近 200 种奇波拥有“星彩”类型,各部位会呈现特殊色彩


实际上早在二测时,《蓝色星原》就靠量大管饱的内容和玩法,将大量选择交给玩家。三测内容上的持续填充,也更展现了蛮啾的内容产出效率和能力。但与此同时,更值得注意的其实是游戏在三测时做出的一些变化甚至是减法。


先来说说“奇波对决”吧,相较二测,这一玩法进行了大幅设计上的修改。每局对决中,玩家可以携带 8 只奇波进入战斗,每回合对决中最多可同时放入 3 只奇波。对决中每只奇波战败都会扣除玩家一定血量,当任意一方血量清空,对方就将获得胜利。



这样的机制变化下,一方面奇波对决的节奏更加紧凑,实测下来基本 2-3 分钟就能进行一局战斗。玩家不用操控角色不停跑图,也没有什么区域变化,俯视角下能更直接地实时观测整个战局,掌握全局信息。


另一方面,这种变化也并不代表奇波对决就简单无趣,当在场奇波限制到 3 只时,其实更加考验玩家局外对上场奇波的搭配与局内奇波属性、技能间的克制关系。


换句话说,随着获取奇波、进行对决,玩家不仅能小步快跑,有更清晰的成长曲线,也会通过这一玩法,对奇波技能有更深入的了解,也与擅长对决的奇波建立更深的联系。


另一方面,三测在探索世界、星结奇波以及灵子、家园养成时,都有了一些操作方面的变化。比如探索世界时,当你靠近墙体,先能蹬墙进行一次跳跃。如果垂直高度过高,也能顺滑一键召唤初始奇波苗鸡或菜鸡,进行短距离飞行骑乘。到了获取奇波时,星结界面不再时停,瞄准奇波就能顺滑进行星结。


而到了家园中枢部分,奇波派驻、心得、订单看板的系统界面操作层级减了不少,奇波派驻、资源收获都支持自动匹配或一键获取,工具类搭建功能也进行了同类合并,菜单之间的切换频次大幅降低。



资源方面,扮演着类似专属“武器 + 装备”的灵子,其养成素材也与角色养成素材互通,灵子养成也不再需要消耗道具突破。此外,灵子获取来源也有家园制造、参与活动、观测等等多种获取方式。游戏也新增了获取自动上锁、灵子筛选等等功能。


用来获取资源的副本也增加了自动战斗委托功能,当玩家首次三星通关副本后,就能设置自动战斗以及自动领取通关奖励。


细数下来,这些变化非常细节,在测试阶段对内容做减法的产品也并不多见,但通过项目组对《蓝色星原》做出的一系列迭代与简化,其实能发现一切都是为了让玩法体验更顺滑,逻辑也更简单。


比如如果喜欢抓宠,那你就不会被眼前的高山困住、河水拦住。而考虑使用什么方式过去,搭乘哪种奇波行动效率更高,则成为世界探索中值得思考,丰富有趣的一环。


再比如,与大世界冒险、奇波养成绑定的家园生产,不应该是养成的“累赘”,它既是一个丰富的系统,也是一个未来能不断丰富、提高玩家游戏动力的潜力股。

游戏中的智能交易系统,玩家可以通过决定买卖商品的时机,来赚取更多差价


打破“开放世界二游惯例”
让内容变得可见与直接


最后,在游戏三测前,还是让我们聊聊大家最为关心的商业化部分吧。


实际上,就像在养成资源等日常方面做减法,这一周来如果你关注《蓝色星原》就会了解到,“不歪”“让利”“减负”逐渐成为诠释游戏商业化的关键词。


过往我们已经看过许多“强度焦虑”“抽卡焦虑”“赛博打工”“重复劳动”之类的说法,这些词汇在二游社区出现频率越来越高。


或许正是看到了这些需求,装备获取来源更明确,加上限定卡池不歪和保底继承,都让《蓝色星原》在延续蛮啾《碧蓝航线》运营思路的同时,也让游戏肝度更为明确,玩家可以拥有看得到头的养成,心中的大石头也落了地。


但与此同时,从塑造更多辨识度极强的美少女,到让利,再到三测各种优化,或许蛮啾更想表达的,不是懂怎么做某种美少女,也不是牺牲商业化,依靠价格取胜,而是真的希望通过更直接、可见的玩法内容向玩家传递:项目组尊重大家,重视大家的意见,也更重视与大家共同成长。


这份与玩家建立信任的过程,才是蛮啾最看重的地方。

三测中“我喜欢大家”的剧情也没有删掉,尽可放心了


或许正是通过几次测试《蓝色星原》的内容,有越来越多的玩家 get 到了这份诚意。三测开启前,“旅迹测试”招募 PV 单在 B 站的播放量超过了 200 万。游戏更在不久前官宣游戏预约人数超过 2000 万。


在英语、日语地区的社媒平台上,也有不少海外玩家对已公开角色寒悠悠、莉莉等等开启了各种夸夸模式。


而在这些成绩背后,要留意到的是,相比其他动辄千人的旗舰二游团队,《蓝色星原》现阶段项目组大概有 300 到 500 人,不论是大量内容产出还是取舍,都是这支精干团队拉满产能和效率的结果。随着游戏完成度已接近公测水平,这支团队还要迎接首次自研自发公司旗舰级产品的挑战。而我们也会持续关注这款产品、这支团队还将为我们带来怎样的意外惊喜。




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