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巨人网络营收翻了近两倍,几乎全靠一款《超自然行动组》;恺英网络靠《烈焰觉醒》把营收推到接近 48 亿元;吉比特的海外收入做到去年同期的三倍。
拆开看会发现一件有意思的事:涨得快的公司,几乎都在上半年跑出了一款能扛事的新品。
下面是华东地区 20 家游戏相关上市公司的 2026 年半年业绩,覆盖 A 股、港股和美股。
看业绩
巨人营收翻近两倍
这半年的增量,基本被三款新品承包了:《超自然行动组》《烈焰觉醒》和《杖剑传说》。
2026 年上半年华东主要上市游戏公司营收与利润
网易的体量还是这批公司里最大的,增长也最稳。上半年总收入 607 亿元,同比增长 7%;游戏及相关增值服务收入 507 亿元,同比增长 8.3%,占集团收入超过八成。归属于公司股东的净利润 177 亿元,同比下降 6.3%,第二季度单季降幅 18.6%。
哔哩哔哩上半年收入 154.12 亿元,同比增长 7.47%;归属于股东的净利润约 5.54 亿元。移动游戏收入为 29.14 亿元,同比下降 12.83%,《三国:谋定天下》进入成熟运营期后,收入较去年同期的高基数有所回落。广告、增值服务及 IP 衍生品几块业务在涨,把集团的收入和利润一起带起来了。
增长最明显的是巨人网络。上半年收入 46.89 亿元,同比增长 182.08%;归母净利润 21.44 亿元,同比增长 175.96%,扣非归母净利润 22.36 亿元,同比增长 177.23%。其中游戏相关收入 46.84 亿元,占集团收入 99.9%。一家几乎只剩游戏的公司,被一款产品重写了业绩曲线。
恺英网络上半年收入 47.97 亿元,同比增长 86.06%;归母净利润 14.28 亿元,同比增长 50.34%,扣非归母净利润 11.67 亿元,同比增长 24.31%。公司披露《烈焰觉醒》上半年营业收入约 23 亿元,一款产品就占了集团营收的近一半。和传奇 IP 的和解也贡献了一笔非经常性收益,所以扣非归母净利润增速 24.31%,比归母净利润的 50.34% 低了一大截。
吉比特收入 37.27 亿元,同比增长 48.01%;归母净利润 10.92 亿元,同比增长 69.31%。新品《杖剑传说》上线后快速放量。利润增速 69.31% 跑赢收入增速 48.01%,增长质量相当扎实。
心动公司上半年收入 33.12 亿元,同比增长 7.5%;归属于公司权益持有人的利润 7.14 亿元,同比下降 5.4%。其中游戏收入 23.18 亿元,同比增长 11.9%;TapTap 收入 9.94 亿元,是集团另一块稳定收入。
IGG 上半年收入 28.78 亿港元,同比增长 6%;公司权益股东应占利润 3.08 亿港元。游戏收入 23.11 亿港元,应用业务收入 5.66 亿港元,两块业务分别增长 5% 和 7%。
网龙上半年收入 20.90 亿元,同比下降 12.2%;游戏及应用服务收入 15.85 亿元,占集团收入 75.8%,同比下降 8.8%、环比增长 3.1%。归属于公司拥有人利润约 3600 万元,同比增长 20%。上半年研发成本和运营费用也有明显下降,经营效率持续提升。
宝通科技上半年收入 19.66 亿元,同比增长 22.3%,归母净利润 1.92 亿元,同比增长 37.4%。游戏相关收入 8.57 亿元,同比增长 22.09%,占集团收入约 43.6%,其余收入主要来自智能输送等工业业务。
浙数文化收入 17.27 亿元,同比增长 22.16%,扣非归母净利润 2.20 亿元,同比增长 8.37%,主业保持稳健增长。归母净利润 3.01 亿元,受持有的交易性金融资产公允价值变动影响。公司业务横跨游戏、数字营销和数据技术,网络游戏运营收入约 5.62 亿元。
姚记科技收入 13.22 亿元,同比下降 8.07%;归母净利润 2.16 亿元,同比下降 15.51%。游戏业务收入 4.04 亿元,同比下降 16.03%,占集团收入 30.5%,扑克牌和互联网营销两块业务也在稳定贡献收入。
游族网络上半年收入 6.96 亿元,同比增长 1.21%;归母净利润 2.53 亿元,同比增长 403.8%,是这批公司里利润增速最亮眼的一家。本期利润中还包含较多非经常性收益。
友谊时光收入 5.99 亿元;归属于公司拥有人利润 7086 万元,同比增长 74%,游戏收入继续由女性向产品稳定贡献。
顺网科技收入 5.66 亿元,归母净利润 1.58 亿元。上半年公司主动优化业务结构,聚焦更高毛利的板块;游戏业务收入 1.76 亿元。
汤姆猫收入 4.47 亿元,同比下降 3.32%;归母净利润 5159 万元,较去年同期实现扭亏。飞鱼科技收入 3.19 亿元,其中游戏运营收入 2.94 亿元。上半年公司处在产品交接期,主力《一步两步》仍稳居微信小游戏畅销榜第八,新作《逆转回合》也已进入榜单前五十。
富春股份收入 2.16 亿元,同比增长 19.02%,归母净利润 3336 万元,实现扭亏。游戏业务收入 1.43 亿元,同比增长 21.34%,游戏板块净利润 4253 万元。
电魂网络收入 1.83 亿元。上半年公司加大新品推广力度,销售费用同比增长 61.07%,新品表现值得关注。汇率波动带来的汇兑损失也影响了本期利润。
青瓷游戏上半年归属于公司权益持有人的利润 3.15 亿元,其中短期投资收益贡献突出。游戏业务方面,《最强蜗牛》等产品仍在稳定长线运营,日本、韩国等海外市场也在持续推进。
看海外
吉比特增速最猛
对华东公司来说,海外市场的分量还在持续加重。
华东游戏公司境外相关收入与 IGG 地区分布
IGG 是这批公司里最国际化的一家,也最平均。上半年亚洲贡献 41%,欧洲和北美分别贡献 37% 和 18%(中期业绩公告披露口径),其余地区加起来约 4%,没有任何一个大区能单独决定它的生死。《王国纪元》《Doomsday:Last Survivors》和《Viking Rise》撑着策略游戏这块,应用业务是另一条收入线。
运营满十年的《王国纪元》,上半年仍为 IGG 贡献约 10.24 亿港元收入;《Doomsday:Last Survivors》收入约 6.97 亿港元,同比增长 33%;《Viking Rise》贡献约 3.45 亿港元。一款十年老产品、一款还在涨 33% 的中生代、一款 3 亿港元级别的新兵,IGG 的全球盘子就是这么搭起来的。
游族网络上半年海外收入 5.02 亿元,同比增长 13.16%,占集团收入 72.08%。《少年三国志》《Infinity Kingdom》等老产品继续运营,新产品也在海外市场推进测试和发行。
宝通科技境外相关收入 14.42 亿元,占集团收入 73.38%。这里面既有游戏也有工业业务,不能都算成海外游戏收入。游戏业务长期面向海外,目前在线运营的游戏有 64 款(按不同地区版本统计),覆盖 150 多个国家和地区。
涨得最快的是吉比特:海外收入 6.07 亿元,同比增长 201.39%,翻了两倍还多(财报"境外(含港澳台)"口径)。《杖剑传说》已在欧美、日本和港澳台市场上线,一款产品同时打通了国内和海外。
友谊时光上半年海外收入约 0.92 亿元;青瓷游戏也在继续推进日本、韩国等市场,《魔卡少女樱:回忆钥匙》上线日本后曾登顶当地免费榜。
富春股份旗下《仙境传说 RO:新世代的诞生》上半年累计流水 3.92 亿元。产品进入欧洲和中东后,曾在 16 个国家登上免费游戏榜首。
网龙的《征服》也是一款跑了多年的海外产品,上半年这个 IP 按美元算的海外收入同比增长 19.3%。简单说,《魔域》守国内,《征服》管海外。
巨人网络则是这轮出海的新面孔。《超自然行动组》海外版《Tomb Busters》已在日本、韩国和美国上线,同时覆盖手机和电脑端,首日就进了日本 iOS 免费榜第三、韩国第七。
看份额
99.9% 和 18.9%
游戏收入在集团里占多少,决定了这些公司到底算不算一家游戏公司。
游戏或游戏及应用相关收入占集团收入比例
巨人网络的游戏相关收入占 99.9%,是这批公司里游戏属性最纯的一家。游族网络、青瓷游戏和友谊时光也基本靠游戏。
飞鱼科技游戏运营收入占比 92.4%。公司近两年的收入重心已经转向 HTML5 游戏,《一步两步》等小游戏成为主要收入来源。
网易游戏及相关增值服务收入占集团收入约 83.5%;IGG 游戏收入占比约 80.3%;心动公司的游戏收入占比约 70%,另外约三成收入来自 TapTap。
富春股份游戏收入占比约 66.2%。网龙披露的“游戏及应用服务”占集团收入 75.8%,包含《魔域》《征服》等游戏,也有应用服务。
浙数文化、姚记科技和顺网科技的游戏收入占比落在三成到三成半之间,宝通科技最高,为 43.6%,其余收入来自工业服务、数字营销、扑克牌或互联网平台等业务。
另一端是哔哩哔哩。移动游戏收入只占集团收入约 18.9%,广告、增值服务及 IP 衍生品等板块合计规模更大。多板块协同之下,集团上半年整体收入 154.12 亿元,同比增长 7.47%。
看产品
新品改写排名
巨人网络:一款新品改写业绩
《超自然行动组》
《超自然行动组》是上半年华东最突出的新品。有意思的是,它一点都不“巨人”。公司过去靠“征途”系列和《球球大作战》,这款新品却把多人合作、搜打撤和中式恐怖揉到一起,用户比“征途”那批年轻不少。
春节期间,产品的单日和单月流水都创了新高;和《鬼吹灯》联动后又回到 iOS 畅销榜前列。巨人网络过去主要靠“征途”系列和《球球大作战》,现在终于多了一个能扛事的产品。
网易:老品守盘,新品出海
《燕云十六声》
网易上半年的游戏增长主要来自《梦幻西游》系列、《燕云十六声》和《蛋仔派对》。《梦幻西游》负责稳定收入,《燕云十六声》继续往海外和更多终端铺。
多人角色扮演、开放世界、派对游戏几个品类同时在贡献收入,网易不用把增长押在某一类上。
IGG:《王国纪元》十年不老
IGG 2026 年中期业绩
《王国纪元》2016 年上线,十年后半年还能收 10.24 亿港元,这可能是华东游戏圈最值钱的一款老产品。《Doomsday:Last Survivors》同期收入增长 33%,第二支柱的位置更稳了;《Viking Rise》也保持在 3 亿港元以上。
吉比特:《杖剑传说》内外双收
《杖剑传说》
吉比特上半年的收入和利润增长,主要靠《杖剑传说》。产品先在国内跑出成绩,随后进入欧美、日本和港澳台市场。
海外收入同比增长超过两倍,吉比特过去偏重国内的收入结构开始变了。
恺英网络:《烈焰觉醒》收 23 亿
《烈焰觉醒》
《烈焰觉醒》是恺英网络上半年最突出的产品,公司披露的营业收入约 23 亿元,《仙剑奇侠传:新的开始》《热血江湖:归来》也还在贡献收入。
恺英还是擅长 IP 产品和成熟玩法,但产品线已经从传奇往外扩了。
心动公司:游戏与 TapTap 互哺
《心动小镇》
《心动小镇》《火炬之光:无限》和《星痕共鸣》是心动主要的产品。
心动和传统研发商最大的不同,是除了自有游戏还有 TapTap。平台给产品导流,游戏内容反过来给平台带活。
小游戏正在改写收入结构
飞鱼科技小游戏
小游戏这条路上,飞鱼科技是最典型的样本。它把 92.4% 的收入压在游戏运营上,其中 HTML5 游戏收入 2.38 亿元,占集团收入 74.7%。《一步两步》最高冲到微信小游戏畅销榜第八,新作《逆转回合》也已经进过前五十,产品梯队正在补上。
还在往里冲的是友谊时光和富春股份:前者把《杜拉拉升职记》《心跳陷落》搬到了微信和抖音小游戏;后者 6 月底上线《秦时明月》HTML5 小游戏。同一个渠道,一家在补位,一家在尝鲜。
长线产品撑住基本盘
汤姆猫围绕“会说话的汤姆猫家族”已经做了 20 多款移动游戏,《我的汤姆猫》《我的安吉拉》这些老产品还在贡献收入。
网龙的《魔域》月活跃用户超过 300 万,同比增长 24.1%;《征服》继续在海外市场增长。浙数文化旗下边锋网络仍在经营棋牌游戏和休闲游戏,姚记科技的游戏收入则主要来自《Bingo Party》《Bingo Journey》等产品。
顺网科技的游戏业务主要是联运、独代和子公司自研产品。电魂网络正在加力推新品,青瓷游戏的《最强蜗牛》等产品也还在稳定长线运营。
看 AI
进入生产流程
AI 在这批公司的财报里,已经进入了具体的生产环节。
巨人网络建了 IOP 智能化集成运营平台,AI 代码生成和自动化测试已经进了研发、运营流程。面向海外用户的 VibeMe 用户数也突破 100 万。
恺英网络正在使用 SOON 平台辅助剧本、美术和模型生产,富春股份旗下上海骏梦也搭建了相关生产管线,用于美术制作、代码开发和广告投放。
心动的做法更靠产品端。TapTap Maker 让用户用 AI 做轻量游戏,邀请测试以来已经发布了 6000 多款作品,累计玩家超过 1000 万。
网龙是唯一把 AI 直接写进成本表的一家。公司在推"AI 员工”体系,把模型接进研发和内部协作。上半年游戏及应用服务板块研发成本同比下降 23.4%,运营费用下降 14.4%。这是 20 份财报里,AI 落地为数不多的硬证据。
网易、汤姆猫和青瓷游戏也在尝试 AI 生成内容、角色交互及研发提效。
第九城市:净利润 5500 万美元
第九城市主要办公地位于上海,业务包括数字资产、AI 游戏平台和在线游戏。
2026 年上半年,第九城市总净收入约 260.5 万美元,净利润约 5500 万美元,相当于收入的 21 倍,主要来自 9BIT 代币的公允价值确认。
公司正在做 AI 游戏生态 the9bit。截至 8 月 24 日,用户用它的 AI 辅助工具做出了超过 18 万款游戏。
结语
把这 20 份财报摊在一起,能看到一条很清楚的分界线。
一边是网易,靠多品类和长线产品守着 500 亿元级的游戏收入,单款产品失速也伤不到根基;另一边是巨人网络、恺英网络和吉比特,靠一两款新品把业绩推上新台阶。路径不同,但都跑出了自己的节奏。
小游戏为友谊时光和富春股份带来了新的发行入口,飞鱼科技也在这一渠道持续投入新产品,心动公司继续把自研游戏与 TapTap 放在同一套业务里运营,网龙、汤姆猫等公司依靠成熟 IP 维持基本盘。
AI 已经进了美术、代码、测试和投放这些环节,网龙更是把研发成本压下去 23.4%。下半年值得期待的还是产品本身。



