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科学家白天研究细胞、晚上做游戏:手绘硬科幻《Mayak》幕后

科学家白天研究细胞、晚上做游戏:手绘硬科幻《Mayak》幕后 出海小达人
2026-09-12
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导读:科学家白天研究细胞、晚上做游戏:手绘硬科幻《Mayak》幕后。

一个科学家白天在实验室研究细胞,晚上回家研究外星人。他把多年积累的音乐灵感塞进人生第一款游戏,再用纯手绘一点点画完整整个世界。Nikita Nplus1 和我们聊了聊《Mayak》,这款手绘硬科幻冒险游戏背后的玩法、美术风格创作过程,以及他自己的营销思路。

引言

你好!我叫尼基塔。白天我是一名科学家,在实验室里研究细胞。到了晚上,我研究外星人。《Mayak》是我的第一款游戏,而且到现在我还没做完它。

开始做《Mayak》时,音乐对我来说是最容易的部分。在做游戏之前,我以 Nicephorus 之名做了大约 15 年音乐。多年攒下来的旧草稿、录好的采样和音乐想法,现在正一点点走进《Mayak》。

我也会画一点东西,小时候上过美术学校。但我从没写过代码,没搭过游戏场景,也没写过故事。所以我一开始的起步方式相当混乱。先定下了题材和故事,然后就开始画场景。与此同时,我看 Godot 的教程,试各种引擎,2D、3D、2.5D,撞了墙就推倒重做,再一次从头来。

差不多有一年时间,什么都没真正成型。然后有一天,啪的一下。我又拼好了一个场景,画稿开始动了起来,有光、有声音、有音乐、有视差。我当时想:就是它了。这条路走得通。

核心玩法

《Mayak》是一款线性的、剧情驱动的科幻游戏,时长大约 4 小时。结构上,它介于冒险游戏和视觉小说之间。有些时候你在场景里行走、和环境互动、去探索;有些时候它几乎变成纯粹的视觉小说。

故事的中心是一位年轻的天文学家尼娜(你好,尼娜)、一只叫艾萨克的猫,还有来自另一颗恒星的信号。信号长这样:

3571

3559

3557

……

这些数字全是质数,而且在倒计时。简单说:有个非常遥远的存在正试图说点什么。于是就有了第一次接触的问题。再往后就是剧透了,所以我不多说了。

会有太空、接触、未知、硬科幻,还有相当多奇怪的东西。但对我来说,《Mayak》与其说讲的是太空,不如说讲的是面对宏大宇宙事件的人们。如果非要极简概括:太空科幻加爱情。再加一只猫。这只猫很重要。

灵感来源

我花了大约一年时间寻找视觉风格。画了很多画,试过 3D,试过 2.5D,玩过灯光。有一阵子还试验过 AI 工具,但我不喜欢结果,就放弃了那条路。后来某个时刻我想到:我其实早就有了自己的、有点歪歪扭扭的风格。那是属于我的。

现在到处都是精修完美的插画,有一半时间人们在争论这画是真人画的还是 AI 画的。那不如就信自己的那股歪劲儿,让它放手去干?有了这个念头之后,画画反而慢慢顺了起来。

我爱油画、印象派、粗犷的笔触、漫画、黑色电影、极暗的颜色和明亮的光。而我尤其喜欢当这一切开始动起来的时候。

现在每一幕场景都是我亲手画的,分成很多层,再在引擎里重新拼起来。有时候我一周能做出两三幕场景。其实不对,更接近一两幕。我也不确定。一切都进行得很慢。最美妙的是,游戏里几乎每一幕都很特别,再也不会出现第二次。到头来我发现,我给自己挖了一个坑。我不建议任何人学我。

至于硬科幻,我一直喜欢那种认真对待"科学"那一部分的科幻作品。我差不多每天都听科幻有声书,已经听了大约 17 年。神奇的是我居然还没听腻!当然,《Mayak》是虚构的,会有假设,其中一些还挺大胆。但我希望游戏里的宇宙是自洽的、讲逻辑的。

我希望玩家通关之后会想:"嗯,要是人类某天真的从太空收到 3571,事情也许真的会这样发生。"那故事背后的真实科学概念有哪些?这个问题我就优雅地绕过去了。要是把它们列得太细,基本就等于剧透游戏里的谜团了。

开发过程

这是开发过程中对我最大的发现之一。《Mayak》是纯正的 2D。不是放在 3D 世界里的 2D 精灵,也不是藏着什么 3D 场景,它就只是 2D。对经验丰富的开发者来说,这听起来大概很好笑,但我当时真的不知道,一张完全平面的画能承载多少生命力。

第一步,我把它分层。前景、角色、墙壁、窗户、天空,还有一些完全不必要、不知为什么花了我两小时去画的灌木丛。然后我加了视差。

然后是光。光效已经画进画稿里了,但在此基础上,我还能加真正的 2D 光源和阴影。比如,一个拿着化学发光棒的家伙走过一棵树,树就亮起来,投下一道影子。这是件小事,但能在平面上用光这件事,能给我带来荒谬级别的快乐。

然后是着色器。我用得相当克制:轻微的晃动、画面上细微的流动、小幅度的扭曲,还有叠加在原始画稿上的半透明闪烁纹理。这些全靠着色器完成,而它们其实都很简单。

接着声音进来了。房间的环境音、风声、机器的低鸣、脚步声、音乐。可惜 GIF 表现不出这部分。但对我来说,真正的魔法从这一刻才开始。

我真的很喜欢 Godot,它酷得不可思议。它很轻量,启动快,而且感觉几乎无所不能。最开始我也试过一些看起来对新手更友好的引擎,但每当我想加很多视差层、让对话气泡动起来、或者上更复杂的着色器时,早晚都会撞墙。而用 Godot,我的手基本是放开的。我写了不少小型自定义系统:对话(特别感谢 Godot 的 DialogueManager 插件作者,你太棒了!)、场景、视差、转场、图片处理、着色器、光照。

不过我不会把这些称为多了不起的工程成就。一切在我之前就有人发明过了,我只是按自己喜欢的方式把零件拼在一起。

《Mayak》最大的技术挑战,大概是海量的美术资源。我画的是大场面,图层又多,上面还要叠加特效、光照和着色器。到某个时刻我意识到,"每一幕都要独一无二"这个浪漫想法,有一个非常具体的代价:时间。我必须不停地画,画很多。

只有一个结局

它只有一个结局,因为我喜欢线性故事。当一个游戏有多种结局时,我会自己通一个,然后去 YouTube 把其他结局看了,再上网查哪个才算官方结局。到后来,我就看不懂作者到底想借着故事说什么了。

这完全是我自己的问题,我绝不是批评那些有选择的游戏。我只是决定,要把自己的游戏做成我自己喜欢的样子。一个故事,一个有力的结局。有时候,我只想放松下来,沉进一个故事里,而用不着背上一堆沉重的道德选择。让角色们去扛那些吧。我希望喜欢这种感受的人会有不少。

当前进展

现在有一款免费的试玩版,时长大概 30 到 40 分钟。完整游戏大约四个小时,这是很粗略的估计。剧本已经写完了。现在只差一个"小"细节:把游戏做出来。试玩版目前收到的反响相当温暖,这给了很大帮助,尤其是因为我很长时间里几乎是闭门造车地做《Mayak》。

晚上你坐在家里,花三天画一面墙,完全不知道这个世界上除了你,还有没有人需要这面墙。然后有个来自异国的人发消息说,他们通关了试玩版,喜欢里面的氛围、音乐,或者那只猫。于是你想:好,画下一面墙吧。

营销也大部分是我自己在做。我是独立开发者,没有营销预算,也没有公关部门。我只是尽量到处慢慢展示《Mayak》:游戏展会、小型展示活动Reddit(谢谢把我封了)、社交媒体,还有给记者和创作者写邮件

最近我也开始尝试中文平台 HeyBox。以外国开发者的身份注册,这本身就变成了一场小型的文字叙事游戏,要经过四轮验证。但最后我终于给中国玩家发出了第一帖,反响出乎意料地热情。愿望单涨得最凶的时刻,通常出现在展会和各种展示活动之后:Wishlisted、Convergence、六一 Indie(Six One Indie)、Nashy Games,还有别的。我对它们感激不尽!

其实再过几天,《Mayak》拿到第一个愿望单就整整一年了。就在现在,2026 年 8 月,愿望单大约有 1.75 万个。算不上爆款,可一年前我根本不敢想象会有这个数字。

给新手的建议

这些大多是我想对自己说的话。我不是专业人士,对一个目标不同的开发者来说,它们可能完全不成立:

  • 要有独特的视觉风格,它得有风格。

  • 也许游戏应该做得小一点。这条建议我完全没听。

  • 别等到"懂得怎么做游戏"才开始。我就是零游戏开发经验起步的,一边画场景一边看 Godot 教程,到某个时刻,零散的部件开始拼到一起。

基本就是我的主要建议。做个又小又有风格的东西,然后做下一个。某一天你突然就会发现,自己已经有一个游戏了,而别人也可能对它感兴趣。或者你会拥有一整个装满 PNG 的巨型文件夹。那也挺酷。

来源

原文:Solo Dev on Making a Hand-Painted Hard Sci-Fi Adventure in Godot

作者:Nikita Nplus1(采访:Amber Rutherford)

平台:80 Level(发布于 2026 年 9 月 1 日)

原文链接:https://80.lv/articles/solo-dev-on-making-a-hand-painted-hard-sci-fi-adventure-in-godot

相关链接

  • Mayak 的 Steam 页面:https://store.steampowered.com/app/3910330/Mayak/

  • Nicephorus 的音乐(Spotify):https://open.spotify.com/artist/57MFaAgRHgHudWcbMBkHnw

  • Godot 的 DialogueManager 插件:https://dialogue.nathanhoad.net/

  • 采访人 Amber Rutherford 的 LinkedIn:https://www.linkedin.com/in/allowedcolors/

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