过去两年,生成式 AI 在游戏行业引发的争议,大多集中在美术等内容生产环节。相比批量生成素材,用 AI 创造过去难以实现的玩法,或许更值得关注。
传统游戏擅长模拟规则明确的系统,却很难处理模糊的人类概念。如今,一批中小团队开始把 AI 直接放进核心循环:敌人会模仿队友的声音和行为,AI 主持人能理解玩家自由输入的求生方案,虚拟社交网络中的角色则拥有各自的性格和人际关系。
外媒 Naavik 最新的一篇报告中,《MIMESIS》《Death by AI》和《Status》分别代表了 3 种尝试。
它们的市场表现证明,玩家对 AI 原生玩法存在需求,也暴露了这一方向的共同难题——模型能力尚不稳定,玩法的新鲜感可能快速消退,每一次交互还会产生持续的推理成本。
当 AI 成为玩法的一部分,团队不仅要考虑游戏是否有趣,还要计算玩家每多玩一局,公司会多花多少钱。产品的技术架构、经济系统和商业化设计,也要围绕这项新增的可变成本重新调整。
以下为罗斯基编译整理的主要内容:
·《MIMESIS》:怪物扮演你的队友
《MIMESIS》(迷魅狩猎)由 ReLU Games 开发,于 2025 年 10 月登陆 Steam,以 9.99 美元的价格开启抢先体验。
ReLU 成立于 2023 年,是 KRAFTON 旗下专注 AI 与深度学习的独立工作室。据 KRAFTON 披露,截至 2026 年 7 月,游戏累计销量已经突破 200 万份,成为 ReLU 目前最成功的产品。
这是一款支持 4 人合作的生存恐怖游戏。玩家面对的敌人 Mimesis 能从行为和声音两个层面模仿真人。
行为方面,AI 会根据游戏情境作出反应。团队特意让模型针对同一种情况生成不同选择,例如一个敌人可能发起攻击,另一个则会转身逃跑,以免形成容易识破的固定模式。
游戏会通过麦克风录下玩家在当局说过的话,再选择合适的片段播放。语音内容本身并非 AI 生成,AI 负责结合对话和游戏状态,判断何时、以何种方式使用这些录音,让伪装显得更加可信。
这项机制改变了合作恐怖游戏的常见问题。玩家担心的不再只是怪物在哪里,还要判断眼前的人究竟是不是队友。AI 模糊了敌我边界,并迫使玩家自行发展出一套验证身份和行动的方法。类似体验很难依靠传统脚本 NPC 实现。
不过,核心卖点也成了玩家批评最多的部分。现阶段的 AI 还不足以始终维持可信的伪装。玩家一旦熟悉系统,可能通过重复语音、行为规律等线索找到稳定的应对方式,依靠不确定性制造的恐惧也会逐渐减弱。
游戏的月活跃用户在上线初期快速增长,2025 年 12 月达到 56.2 万,此后再未回到这一高点。ReLU 也承认,抢先体验版本缺少足够内容,无法支持长期重复游玩。因此,用户流失不能全部归因于 AI。
毕竟《MIMESIS》大约在两年前进入开发,而两年对 AI 技术而言已经相当漫长。它更适合被视为玩家需求的早期信号,无法代表今天乃至未来模型能力的上限。
·《Death by AI》:玩家对抗 AI 裁判
Little Umbrella Games 于 2023 年 12 月推出《Death by AI》,目前覆盖 Discord、网页和 iOS,采用免费下载 + 内购付费的商业模式。
游戏于 2024 年 5 月登陆 Discord 后迅速走红,前 3 个月吸引了超过 2000 万名玩家,也帮助团队在 2025 年 1 月完成 200 万美元种子轮融资。
游戏中玩家会被投入一个致命场景,例如遭遇毒蛇围困,并需要在 60 秒内写下自己的求生方案。游戏没有预设行动选项,玩家可以输入任何计划。AI 游戏主持人会理解这段内容,判断玩家能否活下来,并描述最终结果。
传统游戏通常拥有固定的行动与结果空间,设计者提前规定玩家能做什么,以及每种行为对应什么后果。《Death by AI》把判断权交给模型,大幅扩展了输入和结果的可能性。
这套规则下还藏着另一层玩法。玩家既要解决求生题目,也要研究如何说服甚至欺骗 AI,让它认可自己的方案。开发团队将核心循环概括为想办法骗 AI 放你一条生路。
产品快速走红后,团队很快遇到了 AI 原生游戏最现实的问题——每玩一局都会产生成本。
游戏最初使用 OpenAI 生成文本,并通过 ElevenLabs 处理语音。上线仅 3 天,暴涨的用户规模就让这套技术组合难以承受。玩家参与度越高,模型调用次数越多,公司的支出也随之增加。
团队没有削减 AI 交互,而是从成本和收入两端解决问题。
一方面改用更便宜的模型路由与推理基础设施,并与 Inworld 合作降低单用户成本;另一方面加入订阅、内购和额外内容包。高峰期,《Death by AI》每天会生成约 12 亿个文本 Token 和 3500 万个语音字符。
对这类产品来说,模型推理已经成为直接营业成本,技术选型对商业模型的影响不亚于玩法和付费设计。未来,团队可以有选择地调用模型,将部分推理转移到玩家设备,或采用本地与云端结合的架构。
随着推理价格继续下降,AI 原生游戏的成本结构也可能得到显著改善。
·《Status》:在 AI 社交网络里经营另一种人生
WishRoll 开发的《Status》于 2025 年 2 月正式上线,覆盖 iOS 和 Android,商业化模式包括内购、订阅与广告变现。WishRoll 在种子轮和 A 轮共融资 1700 万美元,相关消息于 2026 年 5 月公布。
团队将游戏形容为社交媒体版《模拟人生》。玩家可以创建一套虚拟身份,在类似社交平台的信息流中发帖、回复和发送私信。与玩家互动的其他用户全部由 AI 驱动,并拥有各自的性格、关系和记忆。
这个概念很快获得市场反馈。
Sensor Tower 数据显示,游戏上线次月的月活跃用户达到约 270 万。此后活跃度持续回落,直到 2026 年才重新增长,2026 年 7 月恢复至约 160 万。
规模化成本同样是《Status》早期面对的主要问题。限量测试期间,原有 AI 架构据称每天每名用户需要花费 12—15 美元,团队不得不在全面上线前重新设计基础设施。
通过与 Inworld 合作,WishRoll 表示 AI 成本最终降低了 95% 以上,在支持超过 50 万日活用户的同时,将日均游戏时长维持在 1.5 小时以上。成本下降还让团队有能力加入实时活动等此前难以负担的功能。
随后,《Status》为 AI 社交体验加入了常见的手游经济系统。玩家行动需要消耗能量,可以通过内购、订阅和激励广告补充。这些调整推动 ARPDAU 显著提高,也引发了用户不满。
2025 年 11 月开始的商业化重构,让产品从相对慷慨的免费应用逐渐转向以订阅为主。商店评论中的付费相关抱怨在当年 12 月达到高峰,2026 年针对广告的投诉也明显增多。
同期,游戏的次留与 7 留均有所下降。
不过,这一阶段正好赶上团队加大付费买量,新增用户结构发生变化,因此不能把留存下滑全部归咎于商业化。可以确定的是,《Status》正在从依赖自然增长转向更积极的买量获客。
这说明,提高商业化强度确实能改善 ARPDAU,也可能损害玩家感受。当 AI 推理深入核心玩法后,团队需要根据技术成本反复调整经济系统,这种变化很容易传导至留存和口碑。
·AI 原生游戏还在非常早期
这 3 款产品都存在明显短板,也展示了 AI 在玩法层面的价值。《MIMESIS》让敌人能够理解情境并伪装成队友;《Death by AI》允许玩家自由提出方案,再由模型解释结果;《Status》则模拟了一套持续运转的社会关系。
AI 让玩家关系变成了可交互的游戏机制,这比低成本生产更多美术与文本更有想象空间。
现阶段仍有 3 个问题需要解决:
首先,模型能力不足可能限制长期体验。一两年前开发的产品很快会显得落后,今天的案例不能代表未来上限。
其次,AI 并非免费的内容来源。推理价格虽然持续下降,部分计算也可以迁移到用户设备,但每次交互产生的可变成本仍会影响经济系统和商业模式。
最后,这些尝试几乎都来自中小团队。即使 ReLU 背靠 KRAFTON,也只是集团内部相对独立的工作室。
《MIMESIS》《Death by AI》和《Status》都谈不上改写市场的超级爆款,却已经证明玩家愿意尝试 AI 驱动的新玩法。随着模型和开发方法继续成熟,率先探索这些方向的很可能仍是小型团队。
AI 原生游戏的浪潮尚未真正到来,目前看到的只是最早一批涟漪。
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