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鹰角,在终末地之后,越来越不像一家“小而美”的二游厂商

鹰角,在终末地之后,越来越不像一家“小而美”的二游厂商 Fomo海外
2026-09-10
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导读:如果你最近稍微关注一下鹰角,可能会产生一种挺奇怪的感觉,这家公司好像突然变大了。

如果你最近稍微关注一下鹰角,可能会产生一种挺奇怪的感觉。

这家公司好像突然变大了。

8月底,《明日方舟:终末地》在gamescom 2026拿下Best Booth,也就是最佳展台消费者奖。

这是由gamescom社区投票选出来的奖项。

而且不是那种「评委觉得还行」的奖。

是现场玩家投出来的。

《终末地》的展台一口气铺了两个相邻区域,摆了三座大型Boss装置,还有Boss挑战、速通比赛、舞台活动和各种互动内容。

最后把这个奖拿走了。

然后就在差不多同一时间,国内又传来一个非常有意思的消息。

鹰角把上海徐汇万科中心三期T1整栋租下来了。

37层。

约9万平方米。

据报道,这是2026年上海最大的办公楼单体租赁项目,按照目前市场租金估算,年租金包括物业费在内约2亿元。

一个游戏公司。

直接租下一栋楼。

你把这两个消息放到一起看,我觉得已经不是简单的“最近鹰角发展得不错”了。

这更像是一个信号。

鹰角正在从一家靠《明日方舟》撑起来的游戏公司,慢慢变成另外一种东西。

而且这个变化,其实已经持续了一段时间。

先聊那栋楼。

很多人第一反应大概是,9万平方米??

鹰角这是准备养多少人?

这个数字确实夸张。

而且这栋楼不是随便找个办公室坐下来就完事了。

根据公开信息,徐汇万科中心三期T1一共有37层,每层大约3000平方米,属于非常大的办公平层。因为鹰角对办公空间有自己的要求,后续还会做定制化改造。

所以你现在看到的已经不是传统意义上的“程序员办公室”。

健身房。

团操室。

睡眠舱。

理疗室。

游戏室。

母婴空间。

甚至还有宠物猫屋。

工位也不是简单的一桌一椅,升降桌、人体工学椅、多屏办公这些都被纳入了规划。

这个事情看起来像福利

但我觉得,背后其实透露的是另外一件事。

鹰角现在已经不太像一个早期创业团队了。

一家公司在几十个人的时候,办公地点就是办公地点。

几百人以后,办公空间开始变成管理问题。

再往上,办公空间甚至会变成企业基础设施。

你需要考虑研发团队怎么协作,美术团队怎么协作,内容团队怎么协作,员工怎么生活。

甚至连一个养猫的地方都可能被纳入公司的整体空间设计。

这时候,公司其实已经不是「租个办公室」了。

是在造一个自己的生产基地。

而鹰角恰恰已经走到了这个阶段。

这也是为什么我一直觉得,鹰角在上海四小龙里面,是个特别有意思的存在。

因为它一直都不是最快的那个。

米哈游有《原神》。

莉莉丝有买量和海外发行。

叠纸在女性向赛道一路深挖。

鹰角呢?

你回头看,会发现它好像一直在慢慢做一件事。

守住一个IP。

然后一点点往外扩。

《明日方舟》2019年上线以后,这家公司最明显的特点就是稳。

没有疯狂铺开一堆产品。

没有什么特别激进的产品矩阵。

就是围着《明日方舟》不断做内容、做世界观、做角色、做活动。

这条路其实一点都不性感。

甚至有点慢。

但它有一个很大的好处。

就是时间越长,东西越厚。

现在回头看,《明日方舟》已经不是一个简单的塔防手游了。

它有自己的角色体系。

世界观。

音乐。

同人文化。

各种二创。

玩家社区。

甚至已经形成了一套自己的审美语言。

然后到了这两年,鹰角开始做另外一件事情。

尝试把自己的能力,从《明日方舟》这个品类里拿出来。

《来自星尘》。

《泡姆泡姆》。

再到现在的《明日方舟:终末地》。

你会发现路径越来越明显。

鹰角不满足于只做一个塔防IP。

它开始测试自己到底能不能做别的。

然后《终末地》就是这条路上最重要的一步。

因为这次跨得太大了。

从2D塔防。

直接跳到3D。

从偏二次元的策略产品。

走向即时战斗、探索、工业建造这些更复杂的系统。

从过去相对成熟的移动端用户。

开始主动拥抱PC和主机玩家。

这就不是“做一个新游戏”这么简单。

更像是在重新证明一次自己。

我觉得《终末地》今年最值得聊的,其实也不是某一个流水数字。

而是它第一次让外界明显感觉到。

鹰角具备做大型全球产品的能力。

它上线之后,很快在全球市场形成了相当高的讨论度,PC端也占据了非常高的收入和玩家关注。

到了gamescom,它甚至把整个展台做成了一场大型线下体验。

三座Boss装置摆在那里。

玩家可以直接挑战。

还可以比速通。

甚至有自己的舞台活动。

官方后续披露,整个gamescom期间,这个展台接待了大约3.5万人。

然后玩家投票。

最佳展台。

鹰角拿了。

你可以把它理解成一次展会上的奖。

但我更愿意把它看成一个象征。

因为它证明的不只是“《终末地》做得不错”。

而是鹰角开始有能力把自己的内容,真正搬到全球玩家面前。

这其实是完全不同的一种能力。

过去做《明日方舟》,核心还是IP运营。

现在做《终末地》,你面对的是全球化的大型产品竞争。

需要研发。

需要全球发行。

需要线下营销。

需要PC和主机生态。

需要海外社区。

甚至需要把一个游戏世界做成真实空间里的展台,让没玩过的人站在那里,也会忍不住拍照。

这和做一款手游已经不是一个量级的问题了。

更有意思的是,《明日方舟》自己今年也没闲着。

七周年的时候,鹰角明显把整个IP的声量重新拉了一遍。

限定角色。

高规格周年活动。

各种福利。

再到7月底的鹰角嘉年华,直接把上海国家会展中心的多个展馆用起来。

然后到了8月,一个特别抽象但特别成功的东西又出现了。

酸橙梗。

这件事我觉得其实非常值得鹰角内部复盘。

因为它本质上已经不只是游戏营销了。

《明日方舟》夏活里的视觉素材、音乐和角色,被玩家拿出去重新组合。

海边。

日落。

大学天台。

老家。

旅游照片。

什么都能往里面套。

然后玩家自己开始创造内容。

最后甚至连一些圈外账号都下场了。

这时候你会发现,真正厉害的IP,不一定天天把玩家往游戏里拽。

有时候它会从游戏里跑出去。

跑到短视频。

跑到小红书。

跑到朋友圈。

再跑到现实生活里。

这才是IP开始成熟的标志。

所以现在再回头看鹰角,会发现它其实已经走了很远。

最早的时候,它是一家做《明日方舟》的公司。

后来,它开始拥有多个项目。

再后来,它开始做3D大型产品。

现在,它甚至有了一栋准备承载整个公司的超大总部。

这个变化其实非常有意思。

因为一家公司最直观的成长,不一定体现在流水里。

有时候你看它租了多大的楼。

做了多少项目。

招了多少人。

开始参加什么样的国际活动。

你就能感受到它正在进入哪个阶段。

而鹰角现在明显已经不再满足于「小而美」。

它开始要规模了。

要更大的产品。

更大的市场。

更大的组织。

更大的线下影响力。

甚至是更大的内容生态。

当然,这不代表鹰角以后一定会一路起飞。

恰恰相反。

公司越大,问题就越多。

9万平方米的办公空间不是白来的。

更多员工意味着更复杂的管理。

更大的产品意味着更高的研发成本。

更大的IP矩阵意味着更高的组织复杂度。

一家公司以前靠十几二十个人拍脑袋就能决定的事情,未来可能要几十个人开会。

很多创业者就是在这个阶段开始变得不像原来的自己。

所以鹰角真正要面对的问题,其实才刚刚开始。

但至少现在有一个事实已经摆在我们面前。

这个曾经靠《明日方舟》慢慢熬出来的公司,已经开始具备一家大型游戏公司的外形了。

而且这个「大」,并不是单纯的人多或者楼大。

是它终于开始同时拥有几种东西。

一个已经被验证的长期IP。

一个真正走向全球市场的新产品。

一套能把内容做成文化现象的能力。

再加上一支正在扩大的团队。

这几件东西凑到一起,才是鹰角现在最值得看的地方。

所以我现在反而挺好奇一件事。

等到2027年底,鹰角整栋搬进这座新总部的时候,我们再回头看今天。

不知道那时候,《终末地》会走到哪里。

《明日方舟》又还能再活几年。

鹰角手里还会不会多出两三个新的IP。

甚至,他们会不会真的长成另一家米哈游、叠纸或者莉莉丝式的巨头。

这件事现在没人知道。

但至少今年的鹰角,已经不像前几年那个只需要守住《明日方舟》的鹰角了。

它正在试着证明另一件事。

我不只会做一个好游戏。

我可能真的可以做一家很大的游戏公司。

而一座9万平方米的新总部,某种程度上,就是这件事最直观的注脚。

至于《终末地》到底能不能撑起这栋楼。

这个答案,就交给未来几年了。


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