如果你最近稍微关注一下鹰角,可能会产生一种挺奇怪的感觉。
这家公司好像突然变大了。
8月底,《明日方舟:终末地》在gamescom 2026拿下Best Booth,也就是最佳展台消费者奖。
这是由gamescom社区投票选出来的奖项。
而且不是那种「评委觉得还行」的奖。
是现场玩家投出来的。
《终末地》的展台一口气铺了两个相邻区域,摆了三座大型Boss装置,还有Boss挑战、速通比赛、舞台活动和各种互动内容。
最后把这个奖拿走了。
然后就在差不多同一时间,国内又传来一个非常有意思的消息。
鹰角把上海徐汇万科中心三期T1整栋租下来了。
37层。
约9万平方米。
据报道,这是2026年上海最大的办公楼单体租赁项目,按照目前市场租金估算,年租金包括物业费在内约2亿元。
一个游戏公司。
直接租下一栋楼。
你把这两个消息放到一起看,我觉得已经不是简单的“最近鹰角发展得不错”了。
这更像是一个信号。
鹰角正在从一家靠《明日方舟》撑起来的游戏公司,慢慢变成另外一种东西。
而且这个变化,其实已经持续了一段时间。
先聊那栋楼。
很多人第一反应大概是,9万平方米??
鹰角这是准备养多少人?
这个数字确实夸张。
而且这栋楼不是随便找个办公室坐下来就完事了。
根据公开信息,徐汇万科中心三期T1一共有37层,每层大约3000平方米,属于非常大的办公平层。因为鹰角对办公空间有自己的要求,后续还会做定制化改造。
所以你现在看到的已经不是传统意义上的“程序员办公室”。
健身房。
团操室。
睡眠舱。
理疗室。
游戏室。
母婴空间。
甚至还有宠物猫屋。
工位也不是简单的一桌一椅,升降桌、人体工学椅、多屏办公这些都被纳入了规划。
这个事情看起来像福利。
但我觉得,背后其实透露的是另外一件事。
鹰角现在已经不太像一个早期创业团队了。
一家公司在几十个人的时候,办公地点就是办公地点。
几百人以后,办公空间开始变成管理问题。
再往上,办公空间甚至会变成企业基础设施。
你需要考虑研发团队怎么协作,美术团队怎么协作,内容团队怎么协作,员工怎么生活。
甚至连一个养猫的地方都可能被纳入公司的整体空间设计。
这时候,公司其实已经不是「租个办公室」了。
是在造一个自己的生产基地。
而鹰角恰恰已经走到了这个阶段。
这也是为什么我一直觉得,鹰角在上海四小龙里面,是个特别有意思的存在。
因为它一直都不是最快的那个。
米哈游有《原神》。
莉莉丝有买量和海外发行。
叠纸在女性向赛道一路深挖。
鹰角呢?
你回头看,会发现它好像一直在慢慢做一件事。
守住一个IP。
然后一点点往外扩。
《明日方舟》2019年上线以后,这家公司最明显的特点就是稳。
没有疯狂铺开一堆产品。
没有什么特别激进的产品矩阵。
就是围着《明日方舟》不断做内容、做世界观、做角色、做活动。
这条路其实一点都不性感。
甚至有点慢。
但它有一个很大的好处。
就是时间越长,东西越厚。
现在回头看,《明日方舟》已经不是一个简单的塔防手游了。
它有自己的角色体系。
世界观。
音乐。
同人文化。
各种二创。
玩家社区。
甚至已经形成了一套自己的审美语言。
然后到了这两年,鹰角开始做另外一件事情。
尝试把自己的能力,从《明日方舟》这个品类里拿出来。
《来自星尘》。
《泡姆泡姆》。
再到现在的《明日方舟:终末地》。
你会发现路径越来越明显。
鹰角不满足于只做一个塔防IP。
它开始测试自己到底能不能做别的。
然后《终末地》就是这条路上最重要的一步。
因为这次跨得太大了。
从2D塔防。
直接跳到3D。
从偏二次元的策略产品。
走向即时战斗、探索、工业建造这些更复杂的系统。
从过去相对成熟的移动端用户。
开始主动拥抱PC和主机玩家。
这就不是“做一个新游戏”这么简单。
更像是在重新证明一次自己。
我觉得《终末地》今年最值得聊的,其实也不是某一个流水数字。
而是它第一次让外界明显感觉到。
鹰角具备做大型全球产品的能力。
它上线之后,很快在全球市场形成了相当高的讨论度,PC端也占据了非常高的收入和玩家关注。
到了gamescom,它甚至把整个展台做成了一场大型线下体验。
三座Boss装置摆在那里。
玩家可以直接挑战。
还可以比速通。
甚至有自己的舞台活动。
官方后续披露,整个gamescom期间,这个展台接待了大约3.5万人。
然后玩家投票。
最佳展台。
鹰角拿了。
你可以把它理解成一次展会上的奖。
但我更愿意把它看成一个象征。
因为它证明的不只是“《终末地》做得不错”。
而是鹰角开始有能力把自己的内容,真正搬到全球玩家面前。
这其实是完全不同的一种能力。
过去做《明日方舟》,核心还是IP运营。
现在做《终末地》,你面对的是全球化的大型产品竞争。
需要研发。
需要全球发行。
需要线下营销。
需要PC和主机生态。
需要海外社区。
甚至需要把一个游戏世界做成真实空间里的展台,让没玩过的人站在那里,也会忍不住拍照。
这和做一款手游已经不是一个量级的问题了。
更有意思的是,《明日方舟》自己今年也没闲着。
七周年的时候,鹰角明显把整个IP的声量重新拉了一遍。
限定角色。
高规格周年活动。
各种福利。
再到7月底的鹰角嘉年华,直接把上海国家会展中心的多个展馆用起来。
然后到了8月,一个特别抽象但特别成功的东西又出现了。
酸橙梗。
这件事我觉得其实非常值得鹰角内部复盘。
因为它本质上已经不只是游戏营销了。
《明日方舟》夏活里的视觉素材、音乐和角色,被玩家拿出去重新组合。
海边。
日落。
大学天台。
老家。
旅游照片。
什么都能往里面套。
然后玩家自己开始创造内容。
最后甚至连一些圈外账号都下场了。
这时候你会发现,真正厉害的IP,不一定天天把玩家往游戏里拽。
有时候它会从游戏里跑出去。
跑到短视频。
跑到小红书。
跑到朋友圈。
再跑到现实生活里。
这才是IP开始成熟的标志。
所以现在再回头看鹰角,会发现它其实已经走了很远。
最早的时候,它是一家做《明日方舟》的公司。
后来,它开始拥有多个项目。
再后来,它开始做3D大型产品。
现在,它甚至有了一栋准备承载整个公司的超大总部。
这个变化其实非常有意思。
因为一家公司最直观的成长,不一定体现在流水里。
有时候你看它租了多大的楼。
做了多少项目。
招了多少人。
开始参加什么样的国际活动。
你就能感受到它正在进入哪个阶段。
而鹰角现在明显已经不再满足于「小而美」。
它开始要规模了。
要更大的产品。
更大的市场。
更大的组织。
更大的线下影响力。
甚至是更大的内容生态。
当然,这不代表鹰角以后一定会一路起飞。
恰恰相反。
公司越大,问题就越多。
9万平方米的办公空间不是白来的。
更多员工意味着更复杂的管理。
更大的产品意味着更高的研发成本。
更大的IP矩阵意味着更高的组织复杂度。
一家公司以前靠十几二十个人拍脑袋就能决定的事情,未来可能要几十个人开会。
很多创业者就是在这个阶段开始变得不像原来的自己。
所以鹰角真正要面对的问题,其实才刚刚开始。
但至少现在有一个事实已经摆在我们面前。
这个曾经靠《明日方舟》慢慢熬出来的公司,已经开始具备一家大型游戏公司的外形了。
而且这个「大」,并不是单纯的人多或者楼大。
是它终于开始同时拥有几种东西。
一个已经被验证的长期IP。
一个真正走向全球市场的新产品。
一套能把内容做成文化现象的能力。
再加上一支正在扩大的团队。
这几件东西凑到一起,才是鹰角现在最值得看的地方。
所以我现在反而挺好奇一件事。
等到2027年底,鹰角整栋搬进这座新总部的时候,我们再回头看今天。
不知道那时候,《终末地》会走到哪里。
《明日方舟》又还能再活几年。
鹰角手里还会不会多出两三个新的IP。
甚至,他们会不会真的长成另一家米哈游、叠纸或者莉莉丝式的巨头。
这件事现在没人知道。
但至少今年的鹰角,已经不像前几年那个只需要守住《明日方舟》的鹰角了。
它正在试着证明另一件事。
我不只会做一个好游戏。
我可能真的可以做一家很大的游戏公司。
而一座9万平方米的新总部,某种程度上,就是这件事最直观的注脚。
至于《终末地》到底能不能撑起这栋楼。
这个答案,就交给未来几年了。

