近一年前,铁皮工作室旗下"Kingdom Rush"系列的 PVP 塔防对战新作《Kingdom Rush Battles》正式上线。历经十余年、五代以上产品(含其他系列塔防)的积淀,这是其首款 F2P 联网 PVP 作品。据开发者 Q&A 透露,该作由 14 人核心团队耗时两年多打造。对这家依靠买断制塔防生存至今的团队而言,这是一次走出舒适区的实验。然而目前来看,实验成果尚难言成功。尽管近期借着十五周年庆典、新赛季及版本更新获得了应用商店的诸多推荐,但整体市场表现并未显著起色。一个曾创造亿级下载、千万美元收入的顶级塔防 IP,转型后的数据与口碑为何与前作形成如此鲜明的落差?这正是本文探讨的核心。

2011 年底,初代《Kingdom Rush》从 Flash 端迁移至 iPad。发行商 Armor Games 曾公开表示,该作曾在 30 余个国家登顶付费总榜,并蝉联美国 iPad 策略榜冠军超两个月。续作《Kingdom Rush:Frontiers》同样表现强劲,上线后多次冲击各国付费及下载榜单前列,系列长期维持着“买断 + 更新”的长尾效应。

Steam 平台的数据更能说明问题。据第三方信息显示,Ironhide 在 Steam 上架的 8 款游戏(含 Kingdom Rush 系列及其他)终身收入约为 2500 万美元量级。其中,单款作品的估算销售额多落在百万美元级别。虽非官方数据,但基本可确认:系列单机作品销售达百万美元级,整个工作室收入达两千万美元级。
买断制游戏成为 IP 后,真正的价值并非某一周的畅销榜榜首,而是一次开发带来的持续稳定现金流,以及玩家愿意为续作再次买单的信任。后文所述的种种落差,皆源于此。
新作上线近一年:
数据不太对劲
据悉,《Kingdom Rush Battles》上线时提供约 12 名英雄、19 种防御塔和 9 个法术。这些单位与系列单机作品基本一致:防御塔是 TD 玩法的主要输出,不同特性的英雄用于提升策略上限,法术则作为可随时调整的战略资源(带冷却 CD)。

《Kingdom Rush Battles》采用实时 1v1 对战模式,上下分屏,双方在同一地图各守一线,卡组由英雄、塔和法术组成。上线一年以来,内容持续更新:目前已包含约 20 名英雄、26 种塔和 12 个法术。赛季运营也未停歇:2025 年 12 月补充新竞技场,2026 年 3 月上线 Kingdom Pass,7 月 1 日开启第四赛季"Warbeat Rumble",7 月底结合十五周年与人气反派卫兹南推出第五赛季,8 月传奇英雄 Denas 进入卡池,9 月初第六赛季"Wishmaker"随新版本上线。对于 14 人团队而言,此更新密度实属勤勉。
然而在优质 IP 与积极更新的加持下,《Kingdom Rush Battles》的商业数据却显得平淡。Google Play 显示下载量超 100 万,第三方估测安卓端累计安装约 120 万。月活方面,AppGoblin 数据显示安卓端 MAU 约 4-5 万,iOS 端约 7-8 万。收入方面,第三方估测安卓端月收入不足 1 万美元,iOS 端略超 1 万美元,两端合计仅数万美元量级。尽管不同数据商估算存在数量级差异,但在缺乏官方财报的情况下,可以确定的是:无论取何数据,该作均未达到本传那种“百万美元级单作 + 超高信任”的高度。用 F2P 收入与买断制单机直接对比虽有失公允,但令人意外的是,此次似乎 F2P 模式的《Kingdom Rush Battles》成为了输家。

榜单表现亦佐证了这一点。据第三方监控,该作在美国策略分类榜徘徊于 100 至 160 名之间(免费策略约 124,畅销策略约 130-150),英国、加拿大、澳大利亚情况类似,法国免费策略排名稍前。口碑则出现撕裂:Google Play 评分约 4.3(7 万 + 评价,五星约占七成,一星约占一成);App Store 评分约 4.7(评论量近 1 万);部分社区平台综合评分更低。应用商店均分尚可,但社区端反馈明显割裂。这种落差的关键不在于拿 2011 年的付费总榜对比 2026 年的策略分类榜,而在于:单机本传能将小团队产品送上多国付费榜首,而坐拥全球顶级塔防 IP 的《Kingdom Rush Battles》运营一年后,仍停留在策略分类榜中后段。这样的月活能否支撑健康的高端匹配?
平心而论,《Kingdom Rush Battles》的玩法并不乏味。无论是美术表现、音乐还是核心乐趣,系列赖以生存的 TD 底层逻辑依然成立:建塔、卡位、升级、选支援技和移动英雄。那么在核心要素与乐趣得到保障的基础上,为何老玩家仍觉“不对劲”?我们认为主要问题在于三点:对抗性弱、打工循环以及匹配失衡。

对抗体验割裂,核心成就感缺失
通常认知中,将策略 + 休闲玩法改为 PVP 对战,最需增强的便是对抗性。以 SEGA 经典 IP《魔法气泡》为例,其核心机制是气泡堆叠后的“四消”,易懂易上手。加入对战后,双方不仅需关注消除,更要通过错位堆叠形成连锁消除以干扰对手——成功连锁会在对方棋盘生成大量灰色气泡,迫使对方消耗操作去消除,这种互相“攻击”构成了核心对抗乐趣。

另一案例是世嘉 MD 平台的《Columns III》,以宝石三消为基础,引入对抗概念:玩家积攒足够积分后可压缩对方棋盘空间,或使对方棋盘变色、击落下落方块等,干扰手段多样。
尽管消除与塔防玩法本质不同,但作为单机游戏中偏休闲的两个主要品类,"Kingdom Rush"将塔防从防守 AI 转变为玩家对抗,理应大幅加强这种极具刺激感的互相干扰与惩罚元素——至少这是老玩家的预期。
遗憾的是,铁皮工作室在此显得有些“拧巴”。虽然《Kingdom Rush Battles》设计了多种互动方式,如怪物波次间三选一策略可自 buff 或给对手挂 debuff;防御塔三阶段后,部分技能可向对面发射导弹或派遣士兵。诸如大法师塔、矮人钻机、冰川德鲁伊、游侠藏身处及第四赛季的大象践踏守卫,均带有越线干扰设计。Netto's Game Room 评测指出,专选 debuff 的对手能让人措手不及;德国 Check-App 的长期测试则认为,游戏节奏迅猛,更像带塔和英雄的《Clash Royale》,不懂卡组会被碾压。显然,高级卡带来的碾压旨在刺激付费。

然而,游戏胜负的主轴仍是“谁先清完自己的怪”。双方共用镜像地图、对抗相同波次,大部分时间各打各的,干扰多为骚扰而非致命一击。开发者在 Q&A 中也承认,主模式互动是间接的,竞争核心是对 AI 的防守效率,而非对真人对手的战术压制。塔防的“守”成立了,PVP 的“压”却未成为主轴。这导致了致命的割裂:付费玩家买到的是“高效完成原本无需 Pay to Win 即可完成的操作”,而非“智商与策略”带来的压制感;不付费或小额付费玩家仅获些许快速成长感,在对战成就感上收获寥寥。这与"Kingdom Rush"系列精神完全相悖。过去单机系列中,资深玩家热衷于讨论高难度下的“无氪”与“无伤”通关,而《Kingdom Rush Battles》剥夺了这种成就感,氪金玩家找不到策略满足感,不氪金玩家的策略成就感则在"Pay to Win"面前无从谈起。

养成陷入“打工循环”
坦白说,“打工”在 F2P 游戏中并非绝对黑点,但当产品成绩不佳时,它便成了恰到好处的痛点。俄语媒体 App-Time 上线时的评价颇为尖锐:打完四五局,金币已不够喂养蓝卡,更遑论更高稀有度(实际体验稍显夸张,但游戏内频繁提示卡牌未强化,即使 unused 卡片也会造成不适);任务奖励按碎屑发放,菜单繁杂似放置游戏,意在拉长单局时长。Check-App 也指出,虽无体力限制,但会撞上卡组天花板,若不付费需等待数周才能将新单位养至可用;此外,从 Arena 4 开始,缺乏核心卡段位将被卡住。令人遗憾的是,这并非设计疏忽,而是 F2P 赛季通行证的某种“原罪”:免费玩家必须留存以充当“游戏体验”的一部分,而付费玩家则必须感到自己买到了时间。
匹配失衡与机器人
App-Time 观察到游戏早期匹配中存在机器人:不会升级塔、清怪慢半拍、临死才丢英雄防御。他们建议将训练赛与真人排位分开。Google Play 上此类抱怨从未间断。然而难题在于:若安卓端月活仅数万量级,一旦按段位和卡组强度切分匹配,高端池必然面临匹配困难。核心问题仍是玩家基数不足以支撑健康匹配池,而这归根结底是因为《Kingdom Rush Battles》的成就感获取与系列精神背离。2026 年 6 月,铁皮工作室修改了匹配机制,更侧重卡组和卡牌等级。外部评论显示,此举虽减少了勋章碾压,但卡组碾压更为明显。由于体验尚未深入此层次,暂不做过多解读。

此前,海外媒体 Netto's Game Room 在 2026 年 6 月的评测中克制地指出:虽非每场遭遇,但一旦碰上整包买齐的英雄和塔,那些单位简直是降维打击,不仅能清穿防线,还能给对面塔挂上恶心 debuff。尽管如此,该评测仍给予“推荐”,前提是“你能接受偶尔碰到 pay-to-win"。在 Google Play 高赞差评中,类似表述集中,系列粉丝反复提及:前作花钱买完整体验,这一作花钱买竞争优势。
铁皮工作室在软发 Q&A 中的目标曾比后来的赛季温和:“我们的目标是保持公平。付费玩家可能会进展更快,但仅此而已。我们也在做不太依赖卡牌等级的模式。”一年后,通行证的白金档将当季传说卡锁在满级奖励上,召唤裂隙约两周一轮换 banner,商店里从开服起就摆着打折礼包。付费确实让人进展更快,也让人在局内打出不同伤害。(吐槽:真有种玩 EAFC 赛季天梯的恶心感……不过铁皮工作室至少让你花钱就爽,不像 EA 那样花了钱还得挨骂)

付费设计从根本上改变了系列原有的平衡哲学。本传花钱买的是一整张战役图,局内大家遵循同一套规则;而《Kingdom Rush Battles》中花钱买的是传说卡、通行证和等级进度,这些东西直接进入匹配。一旦胜负由卡组和等级决定,这个 IP 最值钱的“公平智斗”便被抽离。更新再勤,也只是在这个框架里打补丁。这就是前文提到的“对系列原作精神的背离”。
综合各方信息,尽管游戏体验残破,铁皮工作室一直在努力“缝补”。2026 年 7 月 1 日,第四赛季"Warbeat Rumble"上线,新塔大象践踏守卫可在战争模式和战鼓模式间切换,公会积分规则改革;7 月 29 日的平衡补丁上调了黄金、钻石、冠军三个联盟的敌人生命和伤害(冠军盟生命上调 32.2%、伤害上调 21.6%);凤凰的对面净化伤害下调,优先打英雄的逻辑也经调整。8 月的 1.18.1 版本继续修复问题。至 2026 年 9 月,铁皮工作室操作更加勤奋:第五赛季借十五周年和卫兹南召回流,八月 Denas Bastion 继续卖情怀,第六赛季将精灵灯塔和五套卡组送上商店页,并预告了新图 Hammerhold。期间还推出了公会 Kingdoms、友谊赛、短赛季 Stadium 等内容。
然而问题本质未变。每一季仍是“新卡牌 + 新通行证”,养成曲线的底层逻辑未改。14 人团队的运营勤勉度合格,管的是内容供给,而非胜负规则。开发者在 Q&A 中承认最难的部分:在又快又上瘾的实时 PVP 和系列 DNA 之间找到平衡点。略显讽刺的是,在外部视角看来,铁皮工作室找到的中间点更靠近前者的商业外壳,而非后者的公平内核。
从买断制到 F2P,铁皮工作室的这次尝试,将用户信任和系列口碑作为了最大代价——粉丝愿意为买断制续单,是因为相信局内输得起,而 F2P 却把“输得起”变成了可交易的商品。
但令人欣慰的是,铁皮工作室在此次尝试的同时并未放弃买断制,也未忘却初心。系列单机新作《Kingdom Rush 6》即将在近期推出。如果说《Kingdom Rush Battles》是一次不够成功的平行试验,那么显然,它并非该系列的最好方向,也不是唯一前途。
总的来说,上线近一年后,很难用简单的“成功”或“失败”给《Kingdom Rush Battles》定性。正如前文所述,游戏本身并不乏味,塔防的策略感和系列原汁原味尚存。同时,《Kingdom Rush Battles》并未消亡,它只是在商业模式改变后必然出现的割裂与背离中缓步前行。
塔防要守,PVP 要压。现在的《Kingdom Rush Battles》更像两个人同时打单机,再将进度差卖成胜负差。一个经典 IP 改变商业模式时,也许需要改变的远不止收费方式,更要改变玩家为何觉得自己“输得起”。这条 PVP 线目前既没有新基本盘,也没有把老基本盘原样搬过来。单机线还在,试验也还在。对于未来,刚跑完第一年的《Kingdom Rush Battles》仍一切皆有可能,只不过学费已写在口碑上了。倒不如期待一下《Kingdom Rush 6》吧。
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