《塔塔冒险队》在国内火了。
9 月初上线国服后,这款莉莉丝的新游迅速冲上 App Store 游戏免费榜榜首。但如果把时间线往前拉,会发现一个更有意思的事实:这并不是一款刚刚被市场发现的产品。
早在今年 5 月,海外版《Clash of Critters》已经开始在多个市场上线。此后几个月,它的收入一路抬升,截至 2026 年 8 月,点点数据显示其累计收入已达到约 4069.6 万美元,约合人民币 2.73 亿元。
《Clash of Critters》目前在美区 App Store 角色扮演游戏榜排 Top 5
更值得关注的是,这个结果并非一蹴而就。
DataEye 投放数据显示,早在 2025 年,《Clash of Critters》就已经开始反复测试;直到 2026 年春季,投放规模才逐渐放大,收入也随之进入快速增长期。
换句话说,国服登顶看到的是结果,而海外市场经历的,则是一场持续了一年多的“长跑测试”。
从测试、投放,到规模化增长,《Clash of Critters》究竟经历了什么?这或许比“莉莉丝又做出了一款爆款”更值得关注。

一年多测试,莉莉丝并没有急着押注
从最终呈现来看,《塔塔冒险队》玩法并不复杂。
萌系宠物负责降低认知门槛,塔防承担核心战斗,玩家通过糖果机等方式获得宠物,再进行收集、培养和进化,并通过家园、活动等内容延长游戏生命周期。

它看起来轻,但实际上并不“浅”。玩家可以在碎片时间里完成一局战斗,也可以进一步研究宠物、阵容、成长和收集。
有意思的是,这种“轻量入口 + 中度深度”的结构,并不是项目一开始就确定下来的。

根据《塔塔冒险队》制作人接受游戏那点事 Gamez 的采访内容,项目最早可以追溯到 2024 年左右,早期曾以《Ace Trainers》等形态进行探索。团队最初制作的 Demo 中,宠物、塔防、糖果机、家园等模块各自有亮点,但组合起来却并不成立。
此后,项目经历了多轮测试和调整,甚至重新梳理核心循环。

《Ace Trainers 时期宣传图》
更关键的是,测试过程中,团队发现实际进入游戏的用户,与此前设想的目标人群存在明显差异:原本偏向成熟休闲用户的判断,并没有完全成立,实际用户中出现了大量更年轻、同时具备 PC 和主机游戏习惯的玩家。
于是,产品开始增加更多阵容、合作、互动等内容。
这也解释了今天《塔塔冒险队》的一个特点:它并不是简单把一款中重度游戏“做轻”,而是在不断测试之后,寻找一个让更多用户能够进入,同时又能够留下来的产品结构。
而从后续买量数据来看,产品的验证并没有随着研发结束而结束。真正的市场验证,是从投放开始的。
游戏投放情况与素材创意变化
如果只看最终收入,《Clash of Critters》似乎是一款在 2026 年突然爆发的产品。
但把 DataEye 的投放数据拉长到 2025 年,会看到另一条完全不同的曲线。
2025 年 1 月,DataEye 已经捕捉到《Clash of Critters》的投放素材,但规模非常有限:1 月 15 日出现 37 组素材,随后很快归零。
4 月又出现一轮短暂投放,单日最高 16 组;5 月底甚至只有零星素材。
到了 8 月,投放才开始出现更明显的连续性:8 月 19 日单日素材量达到 178 组,此后连续维持在 150—250 组左右,并持续到 9 月中旬。
但这轮投放结束后,产品再次进入空窗期。
直到 2025 年年底,投放又重新启动;2026 年 2 月、3 月也分别出现新的测试周期。
如果把这些数据放在一起看,会发现一个很明显的特征:2025 年的《Clash of Critters》,并没有表现出一款准备立即全球大推的产品状态。更像是在不断尝试,投放、观察、暂停,再投放、再观察。
这也与产品开发过程形成了某种对应关系——产品本身在不断测试,买量也在不断测试。
真正的变化出现在 2026 年春季。
2026 年 2 月底开始,投放重新启动;进入 3 月后,素材量开始持续上升,并在 4 月进一步扩大。
3 月中下旬,单日素材量已经达到 200—300 组左右;
进入 4 月后,单日素材量进一步增长至 300—400 组,最高接近 500 组。
在广告素材创意方面,根据 DataEye 研究院观察,《Clash of Critters》早期投放方向呈现出较为统一的方向:整体围绕“萌系宠物收集 + 进化成长”展开,并使用了大量的真人 UGC 创意形式。
素材展示来自 ADX 海外版
但在近期,DataEye 研究院观察到《Clash of Critters》更多投放了类似塔防 +《祖玛》的小游戏玩法呈现,而游戏近期也上线了日韩与港澳台市场,贴近流行小游戏的展示也更符合目标市场受众的习惯。
素材展示来自 ADX 海外版
与此同时,收入也开始出现明显变化。点点数据显示:
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2026 年 2 月收入:6.65 万美元 -
3 月:11.93 万美元 -
4 月:42.91 万美元 -
5 月:350.97 万美元 -
6 月:1042.04 万美元
也就是说,从 3 月到 6 月,仅仅三个月时间,月收入从十万美元级跃升至千万美元级。
尤其是 4 月至 5 月,月收入增长超过 7 倍。
这条曲线与投放规模的扩大,在时间上形成了较为明显的对应。当然,收入增长并不能简单归因于买量规模扩大,榜单表现、自然量、版本内容以及商业化表现都可能产生影响。
但至少可以看到一个清晰的过程:当产品经过前期测试、数据开始出现正反馈之后,莉莉丝才真正开始把买量从“测试工具”变成“增长引擎”。
这或许才是《Clash of Critters》海外市场验证中最值得关注的地方。
下载开始回落,收入却还在创新高
如果说 3—6 月证明了《Clash of Critters》具备规模化增长能力,那么 7—8 月的数据,则出现了另一个值得关注的变化。
先看下载。
从点点数据目前能够追踪到 2026 年 3 月开始的下载数据来看:
2026 年 6 月,下载量达到阶段高点约 374 万,此后连续两个月回落。但收入却没有同步下滑。
6 月之后,下载量下降;收入却在 7 月基本维持高位,并在 8 月进一步创下单月新高。
8 月单月收入达到约 1575 万美元,占截至目前累计收入的近 39%。
而从 5 月至 8 月,《Clash of Critters》四个月收入约 2981 万美元,占累计收入的 73% 以上。
这说明一个非常重要的问题:《Clash of Critters》的后期增长,已经不完全等同于“获取更多新用户”。
可以确定的是:这款产品并没有在第一轮大规模获客之后迅速熄火。相反反,下载开始回落之后,收入仍然保持高位,并在 8 月再次创新高。
这也是为什么,《Clash of Critters》更像是一款“逐渐跑出来”的产品,而不是单纯靠上线期买量制造出来的爆款。
结语
从 2025 年的零星测试,到 2026 年春季逐渐扩大投放,再到 5—8 月收入快速增长,《Clash of Critters》的海外表现,其实经历了一个相当完整的验证过程。
产品在验证、用户在验证、买量模型也在验证。当数据没有给出足够积极的反馈时,投放就收缩;当产品和市场开始出现正反馈,买量规模才逐步扩大。
最终,破 2 亿人民币的海外收入,成为这一轮验证的结果。而如今,《塔塔冒险队》回到国内市场并登上 App Store 免费榜榜首,则意味着它又进入了下一轮验证。
只不过这一次,验证的对象从海外市场变成了中国市场。
所以,与其把《塔塔冒险队》的成功简单理解为莉莉丝“押中了一款轻游戏”,不如换一个角度:这更像是莉莉丝通过一年多的产品测试、市场反馈与买量验证,将一套原本偏中重度的全球化能力,重新包装成了一款更容易触达泛用户的产品。
从“重”到“轻”,变化的或许不是莉莉丝的核心能力,而是它把这些能力交给全球用户的方式。
而这,也可能是今天莉莉丝正在寻找的下一种全球化产品形态。

