做研发没有规律可循。
在《斩妖行》收获成功后,陈绍岩和野火游戏在过去 4 年陷入了至暗时刻。
2017 年,已在一家百人游戏公司任 CEO 的陈绍岩,携手三位老同事离职创办野火游戏工作室。在那个年代,离职创业做单机独立游戏,堪称勇敢之举。
其首款作品《斩妖行》虽在 EA 阶段表现平平,但 2021 年正式上线后销量口碑双回暖,一度冲上 Steam 全球畅销榜 Top 4。加之与 XGP、Epic 的合作及移动端版本,该作为团队带来了可观收益。
本以为《斩妖行》预示起飞,未料随后几年团队陷入沉寂,新品迟迟未面世。
直到近日,葡萄君在光子游戏大赛上,看到野火带着在研新作《虫虫巴迪》夺得了金奖。
大体而言,《虫虫巴迪》是一款双人平台动作游戏,颇有红白机时代《松鼠大战》的神韵,让人久违地感受到双人游戏的魅力。
关键在于,它融入了肉鸽构筑元素,两名玩家可通过物理化学引擎联动配合,玩出多种花样。例如射出弹球后,同伴可用油包裹并点燃,再由你用弹簧击球,让火球满屏乱窜。这种组合搭配在双人模式下体验感倍增。
陈绍岩表示,《虫虫巴迪》斩获金奖颇出意外。立项之初,这本是一款旨在为团队“回血”的小体量产品,计划更早发售。
然而随着开发深入,野火团队发现其在创意、剧情、题材、协作和玩法上极具深挖潜力。因需攻克更多技术难关,项目最终偏离了预期时间表。
聆听这几年的故事,野火游戏或许正是众多中小团队的缩影:一群怀揣梦想的游戏人,历经坎坷取得阶段性成绩后,以为前路坦途,却发现新的道路上依旧坑洼不断。
01
拿下金奖的虫子
2021 年,《斩妖行》告一段落后,陈绍岩开始规划团队后续方向。
基于《斩妖行》的上线经验,野火游戏决定分出两条产品线:一是《斩妖行》续作,二是用于快速回血的小规模肉鸽游戏《虫虫巴迪》。
2022 年,野火游戏扩招人员,开启两款产品的并行开发。
《虫虫巴迪》的灵感源于生活观察。早年居住广州城中村时,陈绍岩常目睹蟑螂从墙角管道钻出,联想到人类视野之外的城市夹缝中,或许藏着完整的昆虫社会。恰逢《斩妖行》收尾,团队成员提出从虫子视角发散,创作有趣作品。
确立想法后,陈绍岩与团队耗时半年构思世界观与故事。
主角巴迪是一只生活在社会底层的甲虫,与养母放屁虫居住在废旧冰柜中,与纸壳城寨的其他虫子相依为命。
纸壳城寨的虫子处于最底层,需在纸壳中翻找人类残羹冷炙度日,还常遭蟑螂帮抢食。于是,巴迪决定与蟑螂帮一决高下。
随着能力成长,巴迪击败蟑螂帮老大,还虫乐窝以安宁。同时,它发现城寨外有更辽阔的世界,渴望像年轻人一样闯荡,不再留恋脏乱差的虫乐窝。
后来,巴迪首次离开生活多年的纸壳城寨,前往所有虫子向往的“绿色天堂”——那里有吃不完的蔬果,象征更体面的生活。
在此过程中,《虫虫巴迪》围绕微观世界观构建关卡。例如“死亡冻土”指卖冰冻海鲜的小店,Boss 是螃蟹;“水族镇”对应水宠店,内有恐怖章鱼;“商超城”即是便利店。
途中,巴迪需跨越“通天峡谷”(城中村常见的握手楼),最终到达“绿色天堂”——楼顶天台。人类社会的一隅构筑起了虫子的整个世界。
在叙事层面,陈绍岩抱有更大野心。
《虫虫巴迪》不局限于简单治愈的童话,而是在童趣外壳下埋藏种种隐喻。
例如,巴迪一心闯荡世界,其蚂蚁表哥被“东引渡公司”的虚假合同诱骗,困于工厂做苦力。为营救表哥,巴迪挺身而出。这段剧情影射了历史上东印度公司的殖民掠夺与残酷剥削,以童话方式呈现资本掠夺的现实。
与此同时,游戏中鲜活的配角群像让世界观察更加温暖立体。能制造奇奇怪怪武器的阿蚁酷似手工耿,性格纯粹热忱,坚定支持巴迪的抗争之路。
挨揍大师牛师傅则酷似马宝国,他通透豁达,甘愿挨揍,以此特殊方式磨砺巴迪的心智与实力,助其一路成长。
令人好奇的是整个项目的创作方式。毕竟一般肉鸽游戏优先考量玩法,为何《虫虫巴迪》似乎反其道而行之?
陈绍岩认为这是团队的差异化竞争优势。“许多肉鸽游戏专注构筑、随机变化及创意玩法探索,我自知在此方面相对欠缺,因此在细分领域需找到亮点。此前郭炜炜曾言,野火最重要的是发挥长板,这点我深表认同。”
基于此方向,《虫虫巴迪》进行了诸多创新设计。例如元素反应在游戏界已相当成熟,团队曾考虑套用北欧神话,但觉过于泛滥,“若是一只虫子用打火机点火,则截然不同。”
《虫虫巴迪》主美热衷汽修,常钻研工业零件,游戏中许多武器源自现实微观世界的奇思妙想。如玩家可拿起圆珠笔弹簧头进行物理攻击,增强弹球势能。
又如,支持双人联机的肉鸽游戏此前并不多见,这源于主创们的亲身感受。陈绍岩觉得,尽管《双人成行》带火了双人品类,但想与孩子共玩时,仍难寻合适的合家欢产品,“很难再找到小时候像《松鼠大战》那样的游戏。”因此,他想通过简约画面创造更大乐趣。
然而,即便立项前期思路清晰,后续发展却逐渐偏离陈绍岩的最初计划。
02
"1+1 并不等于 2"
实际推进后,《虫虫巴迪》迟迟未完工,远超最初制定的两年周期。
一方面,游戏玩法框架比想象中庞大。各种化合反应叠加双人合作模式,意味着每加入新武器道具,都需增加一套系统。“一位腾讯投资的朋友看后直言,工作量已超出独立游戏范畴。”另一方面,团队低估了联机功能的开发难度,因缺乏经验且无锡难觅合适人才,只能从头学起。
更严峻的是,在逐渐拉长的研发战线中,《虫虫巴迪》的研发方向开始动摇。
由于研发团队反复体验 Demo 后觉得缺乏难度与趣味,便渐渐加入更多动作要素,使《虫虫巴迪》愈发像《斩妖行》,强调连招、弹反和闪避。
听到此处,葡萄君脑海中浮现既视感:依稀记得《斩妖行》研发时,团队也曾陷入类似的闭门造车困境,直至获得玩家测试反馈才好转。为何同样的事情再次上演?
陈绍岩道:“做研发没有规律可循,有时跌过跟头以为不会再犯,但其实面对新玩法和挑战,可能还会跌相同的跟头。”
他表示,踩过《斩妖行》的坑后,《虫虫巴迪》其实频繁进行线上测试及线下展会试玩。但试玩玩家多偏硬核或是《斩妖行》积累的玩家,喜好偏向动作游戏,导致团队判断出现偏差。
“这也反映了我在团队管理和决策上的一些问题。”陈绍岩坦言,起初想法过于理想化,希望两款产品一快一慢互为补充。但一旦研发节奏出问题,他便难分精力同时把控两款产品。
陈绍岩将当时的公司形容为“沙漏”:下方众人等待任务,所有决策却需经过中间狭窄出口才能继续流动。
他指出,野火的长处在于愿意细化内容、反复打磨,但对研发流程和工业化规划确实不足。“后来才发现,1+1 并不等于 2。培养更多能担当设计的团队成员,是后续发展的重点。”
最终,《虫虫巴迪》和《斩妖行 2》均未按原定节奏推进,野火由此进入漫长的新作空窗期,资金与人员双双承压,陈绍岩本人也一度陷入重度焦虑。
延续原有开发方式已难让两款产品落地。为谋求出路,野火首先对《虫虫巴迪》大幅调整,砍掉过于复杂的战斗机制,重新聚焦强调化合反应的策略玩法。
游戏中含水、火、油、电、胶、风等元素及弹球等物理道具,玩家需合理判断关卡敌人与自身构筑进行战斗,而非像 ACT 般硬拼。
泼出一滩油再补一把火,怪物脚下瞬间燃烧;打湿地面接上电击,电流顺水面扩散;水火相撞腾起蒸汽搅乱场面;甚至水蒸气形成云,附电后成为积雨云,雷电与水落下形成新循环。
双人模式下,一人负责铺油放水,另一人找准时机点火通电,配合顺利时可一口气清掉大片敌人。
但若商量未果或操作失误,队友可能误伤自己人,或用一团蒸汽打乱原计划。上一秒还在配合,下一秒就得收拾残局。
在保留 Rogue-lite 随机性的同时,游戏通过职业倾向减轻构筑压力。不同倾向缩小道具池,使掉落更接近目标流派,玩家再根据沿途获得的武器和能力调整构筑。
经数月调整,《虫虫巴迪》重回预设轨道。此次在光子游戏大赛获金奖,证明了产品依然颇具潜力。
陈绍岩表示,虽然获奖增加了信心,但产品仍有打磨空间,如减少敌人数量和种类,强化关卡设计感,让武器道具交互有更多发挥。
03
“花有重开日,人无再少年”
先把产品落地再考虑下一步,是过去四年留给陈绍岩最直接的教训,这段经历也改变了他对创业和管理的认知。
创业前,他曾在中型研发公司负责管理,自认经验丰富。创业后才意识到,过去主要负研发和项目,资金与公司节奏有人兜底。如今独自承担所有问题,才发现自己本质上仍偏重研发。
他认为野火不缺创意,也愿打磨细节。难点在于缺乏工业化管线经验,在有限人手和资金条件下让想法落地,是巨大挑战。
谈及资金紧张,陈绍岩回忆,当时确有短期回血办法。“团队可承接定制项目,耗时一两年替其他公司开发。也有合作方愿提前提供资金助推。但这些选择皆有代价。”
承接定制意味着两款自有产品继续延期,提前接受资金则可能在 Demo 未完成时以较低条件谈合作。陈绍岩最终决定,先将产品推进至更完整阶段,再争取合理合作条件。
“花有重开日,人无再少年。”陈绍岩感叹,自己已 40 岁,野火核心成员多为 80 后。一个人集中精力做游戏的时间有限,他还想趁这几年再拼一把。若为短期收入花一两年承接定制,留给自有产品的时间只会更少。即使需要回血,也更希望依靠自己的两款游戏。
在光子游戏大赛现场,他自嘲为“老登”
目前,《虫虫巴迪》已进入开发收尾阶段。至于《斩妖行 2》,前作美术管线能节省不少成本和时间。玩法上,他们欲区别于前作从头打到尾的横版 ACT,打造一款带有探索内容的箱庭 ARPG。
玩家仍将沿主线推进,但也可进入不同区域探索支线、收集信息。战斗系统几乎重做,加入刀、枪等不同武器。对应每种战斗方式,均有不同的动作、技能和敌人反馈,武器间亦可自由 DIY 搭配连招。
此外,陈绍岩心中还有个构想:若团队熬过最困难阶段,待两款产品上线,后续也想探索 3D 项目。如今他已透露一个颇具吸引力的创意,但出于保密暂不对外详述。“游戏研发不进则退,团队需适应趋势,为未来产品提前准备。”
目前,团队也在寻找愿长期深耕游戏产业的投资伙伴,希望获得支持,继续推进后续产品研发。
昔日《斩妖行》的成绩证明,野火有能力做出好游戏。至于如何持续做好游戏,他们为此交了四年学费。
一座金奖是好兆头,但暂时不能代替市场给出答案。眼下,野火仍需先将两款开发多年的游戏做完,送上线接受玩家检验。
幸运的是,无论过去几年有多少坎坷,至少现在,这簇野火尚未熄灭。
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