大数跨境

Evolution年收$2.25亿净赚$1.15亿、Aristocrat年收$4.2亿净赚$1.01亿、Flutter年收$16.4亿倒亏$4亿——RMG的钱都被谁赚走了?

Evolution年收$2.25亿净赚$1.15亿、Aristocrat年收$4.2亿净赚$1.01亿、Flutter年收$16.4亿倒亏$4亿——RMG的钱都被谁赚走了? Joyce游戏运营
2026-09-09
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导读:B2B平台赚51%、运营商赚7%、Social Casino赚3%——同样的赌场生意,利润率差17倍

先说结论:Casino 确实赚钱,Aristocrat 和 Evolution 的利润数字摆在那。但赚不赚钱,取决于你在价值链的哪一段。

2025 年的数据拆开看:

Aristocrat Leisure(全球最大 slot 硬件 + 内容厂商之一),年收入$4.2B,年净利润$1.01B,利润率24%

Evolution AB(Live casino B2B 技术平台),年收入$2.25B,年净利润$1.15B,利润率51%

Playtika(Social casino,代表产品 Slotomania),年收入$2.76B,调整后净利润$89M,利润率3%

三家公司,三个完全不同的利润率。

Aristocrat 做硬件 + 内容+social casino 三引擎驱动,稳扎稳打年赚$1.01B。Evolution 做 B2B 技术平台——给赌场提供真人荷官直播解决方案,没有获客成本、没有博彩税、没有硬件制造,边际成本极低,硬生生把利润率干到了51%。Playtika 收入不小,但买量成本吃掉绝大部分利润。

那传统游戏大厂是什么水平?

腾讯(全公司口径),年净利润约$250 亿+,利润率约25-35%

索尼游戏业务(G&NS) ,年收入$30.1B,分部经营利润$2.68B,利润率8.9%

网易(全公司口径),年净利润约$4.6B,利润率约30%

EA,年收入$7.46B,净利润$1.12B,利润率15%

米哈游(未上市估算),年收入$5-8B,净利润约$2.9B,利润率约36-50%

各有各的打法。

Aristocrat 和 Evolution 在各自的赛道里跑出了非常漂亮的利润表现,而传统游戏大厂凭借巨大的规模体量,同样在游戏行业占据了不可撼动的位置。两个行业都有赚钱的玩家,也有不赚钱的玩家——关键在于你在价值链的哪一段。


那为什么还要研究Casino

因为 Casino 赛道的收入规模大、现金流稳定、合规壁垒高——而且隐藏着一条被大多数人忽视的“卖铲子”路径。越接近“卖铲子”的位置利润率越高,越接近“卖金矿”的位置利润率越低。Evolution 的 51% 和 Playtika 的 3%,就是最好的证明。

Casino 到底是不是一门好生意?如果是,怎么入局?

以下为部分核心内容预览,完整版报告请扫码获取。


在拆解数据之前,先搞清楚几个概念。

Casino,最广义的赌场生意,包括线上和线下两部分。

Land-based Casino(实体赌场),就是你走进美高梅、永利、金沙看到的那种。实体赌场里的核心资产,一类是 EGM(Electronic Gaming Machine,电子游戏机)——那些一排排的老虎机、电子轮盘、视频扑克机台,靠电子系统运行,玩家按钮或触屏操作。另一类是 Table Games(桌游)——德州扑克、轮盘、百家乐,靠荷官发牌、靠人工结算。Aristocrat 的主力业务就是卖 EGM 硬件 + 内容的,这是它年收$4.2B、利润$1.01B(24%)的底盘。

iGaming(Interactive Gaming),指线上真钱投注游戏,包括在线赌场、体育博彩、扑克、宾果等。本质就是“线上赌场”——你打开手机或电脑,用真钱下注,赢了能提现。Evolution AB 做的就是 iGaming 的 B2B 技术平台——搭建真人荷官直播工作室,把信号卖给全球 870+ 家赌场运营商,年收$2.25B、利润$1.15B,利润率 51%。

RMG(Real Money Gaming,真钱游戏),是所有涉及真钱投注的游戏统称,既包括线上(iGaming),也包括线下(实体赌场的 EGM 和 Table Games)。简单说,RMG 是“大筐”,iGaming 是“线上的那一半”。

Social Casino(社交赌场)跟上面说的完全不是一回事。它模拟赌场游戏的外观和体验,但玩家使用的是虚拟货币,不能提现成真钱。本质上它是一种娱乐产品,跟 FarmVille、Candy Crush 是同一类东西——只不过披着老虎机的外衣。像 Playtika 的 Slotomania、SciPlay 的 Jackpot Party,都属于 Social Casino。Playtika 年收$2.76B,调整后净利润仅$89M,利润率 3%——买量成本吃掉了绝大部分利润。

一、产业链拆解:同样的赌场生意,利润率天差地别

先看一组数据:

实体赌场(Land-based Casino) :全球市场规模约$2163 亿,占总赌场市场约 70%。但利润率呢?只有 10-15%

为什么这么低?实体赌场的成本结构极其沉重:物业租金或折旧、数千名员工工资、24 小时安保、水电、餐饮服务、娱乐表演、政府税费……每一项都是真金白银的固定支出。赌场里老虎机部门利润率可能做到 60% 以上,但桌游部门只有 35-40%,整体一平均就被拉下来了。

在线赌场运营商(Online Casino Operator) :像 Flutter、Entain 这类公司,它们拥有品牌、获取用户、运营平台,玩家直接在它们的网站上玩。成本包括巨额的市场营销获客、支付处理费(3-5%)、博彩税(各国不同,5-50%)、合规牌照费用。利润率通常在3-15% 之间。Entain 约 7%,Flutter 因为税务一次性计提甚至亏损。

Social Casino(社交赌场) :像 Playtika 的 Slotomania、SciPlay 的 Jackpot Party。它们不用交博彩税、不用在每个市场拿博彩牌照、不用处理真钱提现的合规风险。但买量成本吃掉绝大部分利润——FacebookGoogleTikTok 的广告费越来越贵。Playtika 调整后利润率仅3%

B2B 技术平台(如 Evolution) :不碰玩家、不碰钱、不买量、不交博彩税。它只做一件事——搭建真人荷官直播工作室,把信号卖给全球 870+ 家赌场运营商。运营商每赚 100 块,Evolution 抽走一部分佣金。没有获客成本、没有坏账风险、没有监管罚款。EBITDA 利润率超过68%,净利润率51%

这就是 iGaming 产业链最核心的真相:越靠近“卖铲子”的位置,利润率越高;越靠近“挖金子”的位置,利润率越低。


二、各家公司 2025 年数据拆开看

Evolution AB(B2B 技术平台),年收入$2.25B,净利润$1.15B,利润率 51%。它在真人荷官 B2B 市场占据约 60% 份额,实际像垄断一样运作。运营商越赚钱,Evolution 赚得越多,旱涝保收。

Aristocrat Leisure(硬件 + 软件+Social Casino 混合体),年收入$4.2B,净利润$1.01B,利润率 24%。它既卖实体老虎机给赌场(硬件利润),又卖游戏内容(软件利润),还有 Social Casino 业务(Pixel UK)。三条腿走路,稳。

Playtika(Social Casino),年收入$2.76B,调整后净利润$89M,利润率 3%。收入不小,但买量成本吃掉了绝大部分利润。

那传统游戏大厂是什么水平?

腾讯(全公司),年净利润约$250 亿+,利润率约 25-35%。索尼游戏业务(G&NS),年收入$30.1B,分部经营利润$2.68B,利润率 8.9%。网易(全公司),年净利润约$4.6B,利润率约 30%。EA,年收入$7.46B,净利润$1.12B,利润率 15%。米哈游(估算),年收入$5-8B,净利润约$2.9B,利润率约 36-50%。莉莉丝(估算),年收入约$1.9B+,净利润约$1.1B,利润率约 57%。

各有各的打法。Aristocrat 和 Evolution 在各自赛道里跑出了非常漂亮的利润表现,传统游戏大厂凭借巨大的规模体量同样占据不可撼动的位置。关键在于你在价值链的哪一段。


三、Casino头部公司 vs 游戏公司:谁更赚钱?



年收入规模天梯(美元)




核心发现


发现 1:RMG 收入规模大,但利润被吃掉。 Flutter 年收入$16.4B 是 RMG 最高,但净利润为负——税务一次性计提吃掉了利润。Entain 收入$7.1B 但利润率只有 7%——获客成本 + 博彩税吃掉绝大部分。


发现 2:Evolution 是 RMG 唯一的“利润率怪物”。 收入只有$2.25B 但利润率 51%——因为它是纯 B2B 技术平台,没有终端获客成本、没有博彩税、没有硬件制造。Live casino 的边际成本就是一个摄像头 + 一个荷官 + 服务器带宽。越接近“卖铲子”的位置利润率越高,越接近“卖金矿”的位置利润率越低。


发现 3:中国游戏出海公司利润率惊人。 莉莉丝月度利润率达 57%——比 Evolution 还高。SLG+ 放置 RPG 的买量模型在中国团队手里被优化到了极致。这也解释了为什么中国顶尖数学人才去字节/网易/米哈游而不是去做 slot——利润天花板完全不在一个量级。



四、Casino认证与知识产权:什么值钱,什么不值钱



很多人把“认证”“牌照”“知识产权”混为一谈。实际上它们分属三个层级,商业价值天差地别:

三层架构




含金量天梯图


  • 内华达 iGaming 牌照:S+ 级,$500K+,1-3 年,FBI 级背调
  • 中国游戏版号:S 级,6-18 个月,数量限制 + 主观审查
  • 游戏专利(核心机制) :S 级,$10-30K/件,20 年排他权
  • 英国 UKGC 牌照:A 级,£3K-58K,6-16 个月
  • 商标(游戏名/IP 名) :A 级,$250/类,品牌锁定
  • 库拉索牌照:B 级,$20K,3-6 个月,入门级
  • GLI/BMM 认证:C 级,$5-150K,8-20 周,花钱就能过
  • 软著:D 级,¥300-800,登记制,无实质审查


最常见的资源错配


⚠️ 错配 1:花$250K 做 BMM 认证,零专利。 认证是消耗品(不续费失效),专利是资产(20 年排他)。方向搞反了。
⚠️ 错配 2:拿了一堆软著当护城河。 软著只保护“源代码表达形式”,不保护“算法逻辑”。别人用不同代码实现同样功能,完全不侵权
⚠️ 错配 3:不做商标就上线。 游戏名不注册商标就上线,万一爆了,别人可以合法使用你的游戏名做竞品。



以上为报告部分核心内容预览

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数据来源:各公司 FY2024-FY2025 年报/10-K/港交所披露/BMM Testlabs/GLI/USPTO/国家新闻出版署/MGA/UKGC/PAGCOR 公开信息

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