同行并不永远是冤家。
北京时间 9 月 4 日凌晨 2 点,首届"FPS 游戏展”(The FPS Games Show)在 Twitch 平台独家播出。
顾名思义,发布会展出的 18 款作品均为射击游戏。阵容涵盖《彩虹六号:围攻》《逃离塔科夫》等成熟网游,《严阵以待》等热门新作,以及《灰区战争》《光芒行动》等处于抢先体验或即将推出的作品预告片。
展会风格契合 FPS 的快节奏:无冗长过场与广告,仅以 40 分钟连珠炮式播片呈现,观感清爽纯粹。

像《彩虹六号》跑来为新赛季做宣传

而硬核反恐 PVE 游戏《严阵以待》推出了任务编辑器

《光芒行动》算是搜打撤,但玩家可以选择扮演怪物
难能可贵的是,参展团队无需支付任何营销费用。主办方 Bulkhead 的唯一要求是“必须有独家内容”。
作为全球首个"FPS Only"发布会,其行业意义重大。
发布会在 Twitch 最高取得了 13.1 万人同时观看的成绩
遗憾的是,因国内缺乏直播渠道与宣发,该展会知名度有限,其含金量也遭到部分玩家质疑。
除育碧的《彩虹六号》外,其余作品多由中小团队开发,且多为偏硬核的军事写实题材。
当下最热门的射击 IP 如《反恐精英》《无畏契约》《使命召唤》《战地》《Apex 英雄》及《三角洲行动》均未出席。
“硬战射”指“硬核战术射击游戏”
诚然,大作往往拥有独立营销渠道与大厂资金支持,无需此类垂直展会。但对无力承担高额广告费的中小团队而言,FPS 游戏展成了抱团取暖的省钱机会。
事实上,展会的诞生源于主办方 Bulkhead 自身节省宣发成本的需求。
Bulkhead CEO 乔·布拉默(Joe Brammer)透露,原计划在大型展会为自家大作《WARDOGS》投放广告,但因报价过高而放弃:“我们可不想花 30 万美元买一个 60 秒的广告位。”
《WARDOGS》Steam 商店页面
尽管未指明具体展会,但对比 TGA 2025 高达 45 万美元的 60 秒广告费,该报价对中型团队仍非小数目。
于是他们萌生自办展会的想法,并迅速获得响应:从《光芒行动》《逃离塔科夫》到育碧主动请缨,最终 Twitch 和 Steam 也加入宣发行列。
Steam 的 FPS 游戏展特卖活动页
Bulkhead 决定免收参展费,“完全出于对 FPS 游戏的热爱”。
布拉默指出:“过去三十多年,FPS 虽是行业基石,却缺乏专门的平台发布新闻与更新。FPS 游戏展旨在改变现状,为工作室提供展示与互助的舞台。”
基于此理念,参展方将建立合作关系,利用各自社群互相推广,而非竞争广告位。
人捧人高
Bulkhead CFO 马克·皮尼(Mark Pinney)表示,他们不满既有营销模式,尤其在独立后,希望由一位领导者推动变革。
关键词在于“独立”与“领导者”。
关于“独立”:Bulkhead 曾因腾讯投资额过大、“根本花不完”而终止合作。
继《图灵测试》后,Bulkhead 于 2019 年推出众筹 FPS《军团 1944》,虽销量尚可但因运营不善及承诺未兑现而失败。团队历经裁员、外包还债及数年重建,才着手开发《WARDOGS》。
《军团》后来转为免费游戏,但未能挽回在线人数
开发《WARDOGS》期间,团队因理念不合与腾讯分道扬镳。腾讯期望更大预算与规模,而 Bulkhead 仅花费承诺预算的一半,引发资方疑虑。
布拉默回忆,腾讯当时不考虑低于 5000 万英镑的项目,但这并非团队所想。“这样的开发规模太夸张了。”
布拉默认可腾讯的雄心,但 Bulkhead 对成功有不同定义:维持 3000 日活、几十万销量即可。“我们无意挑战《战地》或成为 Steam 最火爆的游戏。”
盲目扩张至 3A 级别往往伴随高风险,一旦成品不及预期,可能导致工作室覆灭。
投入超 2 亿美元、2 个月停服的《Highguard》就是前车之鉴
险些倒闭的 Bulkhead 最终被 Everplay 收购,获得独立运营权并将《WARDOGS》推进至 Beta 版。
正是争取独立过程中的“节俭传统”,催生了零成本办展的想法。
随着《WARDOGS》测试反响热烈,Bulkhead 确立了“领导者”地位。8 月末封闭测试在线峰值破 10 万,经展会宣发后新一轮测试峰值达 15 万,甚至靶场试玩也有 2.5 万人在线。
《WARDOGS》未售先火,源于其玩法创新:首次在大战场 FPS 中融入完整的局内外经济循环。玩家需自购装备,杀敌、救人等行为均可获利,将“积分驱动”转变为“金钱/装备驱动”。
一枪三杀,爆赚 1.5 万美元
此类创意在 FPS 品类中日渐稀缺。3A 大厂因成本高企趋于保守,而中小团队凭借引擎与资产商店的普及,正不断带来惊喜。
不过,独立射击作品也面临同质化困境。本次参展作品中近一半评价徘徊在“褒贬不一”至“多半好评”之间,且“搜打撤”类游戏占比高达三分之一。
Bulkhead 对此保持开放态度,准入门槛并未死守“第一人称”。如第三人称的《Terminal War》和生存游戏《人渣》(SCUM)均被纳入。未来若有《绝地潜兵》等作品参展亦不奇怪。
中小团队无需取悦所有人,专注小众硬核题材以吸引核心受众,这正是展会聚集大量写实风格游戏的原因,也是育碧愿意参与的关键。
像《Bodycam》还原了随身摄像头视角,玩法小众,却一度靠拟真视频片段火出圈
这些团队大多难以承受高昂营销费。FPS 游戏展构建的互助生态,有助于节省成本,让资金回归内容与创意开发。
Bulkhead 虽有借势宣传自家游戏的考量,但其组织免费发布会、扶持同行的举措值得肯定。这种双赢生态同样适用于 FPS 赛道。

塔科夫开发商 BSG 也在展会上宣布了转型发行商、帮助同行的决定
FPS 社区值得拥有这样的生态。
FPS 玩家粘性极高,愿尝试新作,但传统综合发布会往往难以满足其垂直需求。玩家常需漫长等待才能看到寥寥数分钟的 FPS 内容。
希望初创的 FPS 游戏展能持续下去,吸引更多全球开发者加入。这不仅有望打破同质化僵局,更能为 FPS 社区带来持久、精彩的视觉盛宴。

