

当你戴上VR头盔,就会沉浸到一个虚拟的世界里,在这里,你可以体验枪战、和鬼魂“接触”、360度全景看视频……听起来确实很酷,但由于目前的VR技术位于起步阶段:头盔过重、画面延迟,都会对体验造成伤害,甚至有人说,戴上VR头盔五分钟就会晕。那么,从目前而言,比较完美的VR体验时长究竟是多少?

有人连续48小时佩戴 自称没有不良反应
今年年初,一个名叫托尔斯滕•S•威德曼(Thorsten S. Wiedemann)的男子成为全球唯一一位连续两整天(48小时)不间断体验虚拟现实的人。科技媒体MotherBoard对威德曼进行了采访,VR次元对相关内容进行了整理:
专家称最理想的可能就是最初的20秒
以下就是瑞勒阐述上述问题的主要内容:
我将根据体验和观察的情况来尝试回答这个问题,但事先声明一下,我的回答并不是科学的研究,不过,我会一直关注有过这方面研究者的答复。另外如果你们提到“虚拟现实”,那么我会认为,你们所提特指“虚拟现实头戴设备”。在此,我将按照以下四个纲要来回答这些问题:
第一、虚拟现实头戴设备;
第二、穿戴上述设备时的体验;
第三、使用和体验的虚拟现实软件;
第四、体验者的年龄。
一、虚拟现实头戴设备
你们可能已经发现,不同的头戴设备都是针对不同的目的而打造。目前为止,我们可以通过对当前几家厂商的产品比较后,发现其中的答案。谷歌的Cardboard眼镜盒价格非常便宜,但却有着广泛的用途,能够兼容所有智能手机,不足之处就是延迟时间过长,刷新率较低。不过,谷歌的这款设备设计主要针对简单的游戏和体验而已,因此穿戴时间较短。用户在使用大约30秒之后,就能获得足够的体验。
相比较而言,Oculus Rift则大为不同,这款设备价格高、延迟时间短、刷新率高,是针对图像密集型的游戏和更长时间使用而设计。初次穿戴Oculus Rift进行体验的时间要比Cardboard长,但也只能持续两分钟而已。
二、体验
如果不考虑设备本身的问题,那么用户穿戴虚拟现实设备的体验越多,眼睛就越容易适应,而且也越不会产生不大脑不适应而晕眩的感觉。当然,对初次穿戴虚拟现实头盔的用户而言,观察他们的体验反应和坚持时长也是非常有趣的事情。初体验者还想更长时间使用虚拟现实头盔的原因将取决于用户所选择的游戏以及想体验的内容。这一点,我将在第三点中进一步阐述。
三、所体验的软件
Oculus Rift的设计主要针对游戏,因此这可能会让玩家更长时间地体验娱乐活动。从我观察的情况来看,大多数 Oculus Rift游戏吸引玩家的时间只能持续几分钟而已。或许,一段时间之后,随着玩家对于虚拟现实头戴设备逐步适应,体验更好的游戏不断开发出来,我相信,用户头戴虚拟现实设备玩上好几个小时的游戏,将会是更加常见的事了。
而谷歌Cardboard上的虚拟现实体验主要是针对更短时间而设计,例如体验过山车或短电影等。不过这也有一个例外,就是用于房地产行业方面。如果随便观察一间房子,30秒钟到1分钟可能是最适合的时长。但是,如果到了用户自己的家里,那么观看房子的时间可能就要长得多了,如果没有什么担忧或视觉疲劳的话,那用户的体验时间可能会长达10分钟。因此我们可以看到,如果体验与用户本身利益有密切关系,那么使用的时间会更长。
四、年龄
从我们针对用户体验所做的调查来看,用户体验持续的时长和年龄存在明显的关系。在不专门针对体验环境的情况下,儿童似乎比年龄稍大的用户更愿意长时间地使用虚拟现实头戴设备来观察虚拟现实世界。我想知道其中的确切原因,但只能猜测这与他们的开放和哲学思维有着更大的关系,同时也与他们的好奇心以及学习和喜欢新奇体验的程度等有关系。
总体而言,在我看来,虚拟现实体验最理想的时间到底是多长,并没有最确切的答案,最佳答案还要取决于具体虚拟现实头戴设备、解决方案/软件、用户个体差异、终端用户的自身体验以及开放的心态等多方面的因素。但是,如果你想吸引某人的关注,并让他们最大程度地享受这种体验,那么我认为,最初20秒钟可能是最佳的。而在两分钟之后,你就可能适应了这种环境,那种美妙的“ 激动人心的感觉” 就会变成“酷而有趣的感觉”了。(金全参与编译)
哪种方式能让你在VR世界里动的更舒服?
与传统技术相比,VR最大的一个特点就在于它创造了一个虚拟的世界,而在这个虚拟的世界里,用户可以做出各种各样的动作。
在过去的几个月里,游戏玩家、开发者和旁观者都在讨论一个问题:什么是用户在VR中的最佳移动方式?

关于这个问题,Oculus和HTC会提供不同的答案。Oculus当然是为模拟运动辩护,即认为用户应该使用游戏手柄和控制器来操控在VR中的运动。HTC则表示,现实世界中的运动方式也是VR中的最佳运动方式,即让用户在所谓的“roomscale-tracked(室内范围跟踪)”的空间里移动。
这两种解决方案各有缺点。就第一种方案来说,它会产生沉浸感不足的问题,而且缺乏经验的用户还会产生恶心感。Roomscale VR可以避免这些问题,但它需要比较大的空间,许多用户的房间里没有那么大的空间用来进行VR体验。
未来,人们究竟会怎样在VR中移动?为了找到这个问题的答案,我们接触了一些软件和硬件开发者,以及一些VR社区。我们发现,他们之间更多的是争论而非共识。
折衷的解决方案
作为第一人称视角竞赛游戏《Hover Junkers》开发者,Stress Level Zero工作室是最早支持 HTC Vive头盔的游戏开发商。Stress Level Zero希望充分利用HTC Vive的“room-scale”技术,同时又能解决它的空间限制问题。

所以,Stress Level Zero工作室推出了一种被游戏开发者Alex Knoll称之为“移动平台(moving platform)”的VR移动解决方案。在游戏《Hover Junkers》中,玩家可以选择一条尺寸与玩家的现实游戏空间大致匹配的悬浮船,利用“room-scale”追踪技术,玩家可以像在现实中行走那样在船内移动。
但是,玩家驾驶悬浮船在游戏中的开放式地图上移动时,更多的动作是通过模拟移动方式处理的,玩家将他们的游戏工具与悬浮船的传动系统连接,单手操纵船的移动。
这个游戏将两种移动方式融合在一起,使玩家能在开放环境中实现舒适而宽幅的移动。许多人认为这样很适合VR游戏。但Stress Level Zero通过仔细考虑,认为他们应该让游戏玩家更舒适地玩VR游戏。
“在用户的周边视野中放进去一个“框架(Frame)”,这是很有帮助的。”Alex Knoll告诉我。他还表示,确保船不旋转是使《Hover Junkers》游戏体验更舒适的一个重要步骤。考虑到《Hover Junkers》是为HTC Vive 推出的一款游戏,这对StressLevelZero来说是非常重要的。
StressLevelZero知道,有很多想玩《Hover Junkers》游戏的玩家对VR技术是很陌生的。如果这款游戏对他们来说是困难的,那将毫无意义。
舒适移动
Alex Knoll对玩家舒适性的注重已经被证明是有预见性的。自第一个VR头盔推出以来,用户对所谓“舒适移动”的要求越来越高,在“舒适移动”中,旋转运动是用跳跃动作而非平移动作来执行的。在游戏中,其他类型的运动也在向“舒适移动”的方向发展,例如,像《 Vanishing Realms 》和《 Call of the Starseed》这两款游戏中出现了“瞬间移动(teleportation)”技术。
相对于使用游戏手柄,这些方法虽然提供了更高的舒适度,但它们往往也会导致玩家懒惰。在游戏《Vanishing Realms 》中,如果你可以瞬移接近并攻击敌人,然后又瞬间离开,那么你可以很容易地打败他们。在探索自然时,瞬间移动也比在“room-scale”空间里真实移动更快。所以,玩家经常会抛弃“真正的”运动。
“有很多有趣的运动技术被内置到游戏的核心玩法中。”Alex Knoll说。
但是,游戏开发者更喜欢哪种移动方式?答案是最不舒适的一种:模拟运动。Alex Knoll认为,使用户的大脑接受怪异的移动方式,这是学习使用新平台的一部分。这和许多人必须克服早期第一人称2D游戏带来的恶心一样。

“我真的很喜欢《Windlands》,因为它让人感觉最释放。”他说。在这个游戏中,一切动作都通过运动控制器来执行。
运动平台
当然,还有许多方面可以讨论。外媒还联系了Omni跑步机的制造商Virtuix公司,并采访了该公司首席执行官Jan Goetgeluk。
Jan Goetgeluk认为,体验某些游戏类型的唯一方法是通过一个像Omni这样的运动仿真平台。
“行走和跑步是不可替代的。”他说。有了Omni,你不需要出家门就可以在虚拟环境中走路和跑步。
瞬间移动怎么样?当我们询问Reddit网站上的HTC Vive 社区,什么他们心目中首选的VR游戏运动方法,大部分人都选择了瞬间移动。但Jan Goetgeluk不喜欢这种方式。
“VR中的瞬间移动不是他们想象的那样。”他说。“它破坏了沉浸感,也损害了游戏的乐趣。这不是一个很好的解决方案。开发者对这种技术并不满意。”
Jan Goetgeluk的主要思想是物理运动。他更想看到是游戏过程中的物理运动,无论玩家是在一个限定的物理空间里运动,还是在跑步机上运动,因为这是VR的最具有沉浸感的方面。
“要让VR舒适和安全,你需要一个运动平台,”他说。“Room scale很有乐趣,但它有很大的局限性,所以我们相信人们需要一个像Omni这样的平台,以真正体验到什么是VR。”
没有共识
我们询问了StressLevelZero的Alex Knoll关于跑步机的看法,他说,它很酷,但现在不是用户真正需要的东西。
“我必须把重点放在盒子里可以放进去什么东西。我们希望看到,只需要头盔和控制器,VR可以做多少事情。我们要做的事情才刚刚开始。”
我们可能需要接受一个事实,关于VR中的移动方式,不会有一个适合所有人的解决方案。有些人很喜欢瞬间移动,有些人喜欢模拟运动和“room-scale”的结合,将来肯定也会出现最适合跑步机的VR游戏。
关于VR中的最佳移动方式,目前没有达成共识,但随着人们越来越接受和熟悉VR,模拟运动和“room-scale”的融合可能成为最常见的方式。这似乎正是最有经验的玩家的看法。
(来源:VR次元)
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