
事到如今,关于VR/AR应用技术人们再也不会像是当初那样信心满满,因为从业者们十分清楚,其实VR/AR应用技术仅仅才是刚刚开始。VR/AR应用技术的成功,属于未来。
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从VR的一枝独秀,再到AR的迅速崛起,可以说VR/AR应用技术在过去的一段时间里面经受了非常大的市场考验。事到如今,关于VR/AR应用技术人们再也不会像是当初那样信心满满,因为从业者们十分清楚,其实VR/AR应用技术仅仅才是刚刚开始。VR/AR应用技术的成功,属于未来。
在游戏和娱乐方面,目前VR/AR应用技术的采用显然还处于初级阶段。就连马克·扎克伯格也估计,在虚拟现实技术成为主流之前,至少还需要整整十年左右。当然,这主要归咎于硬件设备高成本、“热门”内容缺失以及消费者普遍兴趣不足。这是一项生机勃勃的产业。尽管VR/AR应用技术终究会有一天走向大众市场,但这个产业到底会有多大、合适以及如何爆发依然是悬而未决的问题。
据研究公司预计,到2020年,企业在VR/AR应用技术上的支出将比普通消费者在娱乐上的开支高出约35%,而这不包括硬件相关的收入。根据Tech Pro Reach的调查,67%的受访企业现在都在考虑使用AR,而47%的企业正在考虑使用VR。数字行业的转换与VR硬件成本的降低是相一致的。随着相关软件、系统和工具的进步,企业级应用正迅速成为业界最具活力的平台。
2017年,VR/AR应用技术的使用案例将继续在不同的商业类别中扩散,而创新者、企业家和创业公司都在引领这一方面的发展。医疗、教育、电信、广告和房地产都开始受益于虚拟现实和增强现实应用。数以百计的3D可视化和增强技术的创造性应用脱颖而出。营销和广告行业到处充斥着VR工作室、应用程序开发人员和分销网络。
VR/AR应用技术的应用不仅仅是在营销和广告方面,其他类型的用例也正在如雨后春笋般迅速发展。在制造领域,WorldViz凭借其Vizard和Vizardmove VR应用套件,成为了可视化领域的领导者。在教育领域的应用,无论是员工培训、初级教育还是高级研究,都能从VR/AR应用技术中获益。医疗保健的虚拟现实应用包括病人护理、远程医疗、康复和培训等。
从市场的行情上来看,目前对于VR/AR应用技术最积极的应当还是属于商业服务领域,针对于企业推出的各项VR服务,在市场上获得了大量的支持。不仅如此,像是肯德基、麦当劳、宝马、奔驰等巨头企业,都在尝试利用VR/AR应用技术进行营销和推广,也从侧面认证了VR/AR应用技术能够为商业带来可观的成绩。
被IP撩了的VR
这几年的游戏市场,毫无疑问,拥有IP的游戏内容才算是大佬。其发展轨迹中,俨然IP已经成为游戏厂商的标配。
IP把VR游戏这么轻轻一撩,它好像生龙活虎了起来。然而回归现实,IP 和 VR游戏都面临着不小的尴尬。
VR游戏收入低,IP增量至多50%~100%
截止6月1日,用户最为活跃的Steam平台上,累计收入超过百万美元的VR游戏仅13款而已。显然,除了少数的几款VR游戏能够“月入百万”外,大多数VR游戏的收入是普遍偏低的。IP之所以能够受到厂商的青睐,一是能降低用户获取成本,二是能提高自己产品的知名度。比如《行尸走肉》,在Steam平台该游戏两天的收入就达到43万美元,短时间集聚了不错的人气。
但IP对VR游戏的提升加成是有限的,更不可能达不到手游那么高的程度。“没有IP的游戏能够卖到100万的话,带IP的VR游戏至多能卖到150~200万,不可能到达500万。”互联星梦CEO张毅告诉小编。
其背后原因大致分为三点:第一,硬件出货量不够普及,导致大部分喜欢IP的玩家没有硬件设备基础,他们无法体验到IP VR游戏。第二,拥有VR设备的用户都是核心玩家。而在核心玩家看来,IP的意义没有那么大,他们更偏向于游戏的玩法。“对于核心玩家来说,他们真正挖掘的是好玩的游戏,而不是IP。”魔视互动CEO王科说。第三,IP也有大小之分,具有全球规模效应的游戏大IP,比如《辐射》、《DOOM》,这类IP对于现在推动VR市场是有帮助的,而中小IP人群影响范围和设备持有者重合几率低。“传统意义上的硬核玩家,比如《生化危机7》出了,一定会去玩。如果正好有VR设备,也一定会去买VR版。”
《辐射4》:一人一狗一世界
从业者认为,在早期的行业发展中,IP的影响力有限的。它需要一个好的硬件环境才能发挥价值。
中小厂进不来,大厂不进来
即便在这种情况下,中小厂商都认为有IP肯定好过没IP的VR游戏,因为实在是一个再好不过的引流工具。然而IP的价格却不是那么友好。随着泛娱乐的发展,IP成了抢手货,价格也水涨船高。中小厂根本没有入场的机会。从业者明确表态,这个时间点不会去买IP。除非IP方愿意拿出IP来合作,中小厂商才会考虑IP VR游戏。
而对于像B社、任天堂、育碧这样的游戏大厂,不约而同地推出了自己的1~2款IP VR游戏,却不过是试水之作罢了。比如像SE的《最终幻想15》的VR版,不过就是个钓鱼游戏。有人就大声吆喝着“VR药丸”的日常口号。
在王科看来,大厂进入VR游戏的明显标志是:大手笔投入一款全新的VR游戏。显然,目前没有。即使带有IP性质的VR游戏发布,也不能算是入场。“游戏大厂基本奔着一个研究的态度,VR的大潮来了,别丢下,所以也会做些尝试。”
更有甚者,EA高级副总裁Laura Miele在接受媒体采访时明确表态暂时停止VR游戏的开发。
“VR在某个时候将成为行业一个令人难以置信的阶跃变化。VR沉浸感十足,引人入胜,而且这项技术将继续发展。我们需要看到更大的安装基数,我认为行业,而EA也是行业的一部分,将会继续研发吸引人的体验。我们正在观察市场,安装基数,以及硬件供应商的技术发展。我们对这项技术有信心,但我们需要市场发展起来。”
总体看来,大厂也知道行业初期,需要他们在前面攻城拔寨,顺其自然地拿出少量优质的IP尝试VR游戏,就能完美量化VR游戏的贡献值,从而判断市场。而中小厂商更加专注自研产品。
其次,在这个阶段适合自制IP,而不是拿别人的IP。创造IP的价值远远大于直接套用IP的价值,因为它们可以很好的承载故事性,玩家可以通过玩游戏来了解一个完整的故事体系。现在的VR游戏用户都是核心用户,能够吸引到他们的眼球,产品本身就能衍生成IP,并不见能坐享其成,很有可能花个大价钱后,留存率很低,浪费IP的价值。
结语
毋庸置疑,IP对游戏的最大价值仅仅在于前期的低成本引流,降低用户获取成本(CPA)。但玩家能不能留存,能否付费还是在于游戏本身的玩法。VR游戏也是一样,和IP半毛钱的关系都没有。VR游戏发展的早期,创新才是根本,衍生自身IP,岂不美哉?
行文将止,援引王科的一段话,“IP的出现永远是这仗已经没法打了,阵地战拼刺刀白刃。每天就得思考怎么拿出坦克样的玩意,这个就是IP。而现在的VR游戏需要百花齐放,思想上碰撞,迸发出有意思的东西。”
(来源:网络,游艺风整理)
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