大数跨境

从200万玩家的《华君传》,到科隆游戏展上的《丧尸清道夫》:AI视频游戏走到哪一步了?

从200万玩家的《华君传》,到科隆游戏展上的《丧尸清道夫》:AI视频游戏走到哪一步了? 罗斯基
2026-09-08
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导读:AI视频游戏走到哪一步了?

一款抖音小游戏,3 周 200 万玩家,只是一个女性向游戏爱好者想做给自己玩的故事;一款 Steam 试玩版,三五人三个月,在科隆游戏展让海外玩家平均玩了半小时。一个说明 AI 视频游戏能被大众入口消化,一个说明它撑得起长时间体验。然后我们来分析 AI 游戏的落地之路究竟如何展开。

最近抖音小游戏跑出了一个值得关注的案例。

一个女性向游戏爱好者,没有游戏开发经验,去年底才开始接触 AI 视频。今年春天性转版《甄嬛传》爆火后,她先做出了一段男性入宫争宠的 Demo。没想到,Demo 发到抖音后,相关内容获得了百万级热度,原本出于兴趣的尝试,有了继续做下去的信心。

要把这一小段扩展成完整游戏,后续章节、人物关系、分支衔接,甚至上线发行,都得一件件补齐。作为 Yoroll 首批创作者,Yoroll 随后给创作者投入支持,这才有了现在六章、约一个半小时体量的《华君传:翻牌吧女帝》。

游戏上线抖音小游戏 3 周,玩家数量已接近 200 万。

01 从一个 Demo,到六章完整游戏

《华君传》里,玩家扮演刚刚登基、根基未稳的女帝四娘,她通过选秀将男侍纳入后宫,本来是为了制衡前朝势力,但随着相处,感情也进入了这场布局。

在开场的殿廷初选中,看完人物入场,玩家要亲手展开圣旨,分别为男侍选择“三阶常侍”或“四阶侍君”的位份。册封结果由玩家填进圣旨,女帝的身份也通过这一道操作落到了实处。

女帝偏爱谁,与她能否信任对方背后的家族并不是一回事。游戏里,两人将家族带进寝殿时,玩家面对的选项是“莫以军功压朕”和“莫要揣摩圣意”。同样是对两个人表态,这次要决定的,是先敲打谁。

游戏内还设计了争宠情节和玩法,通过选项、QTE、滑动、长按等等玩法,解锁与不同角色的情感羁绊值。

玩家的反应也给团队带来了意外。原本以为两个男主会最受欢迎,内测数据却显示,走搞笑人设的夏东村也颇为讨喜。游戏还把人物关系做成了可查看的角色羁绊,达到条件后逐步解锁。对喜欢某个角色的玩家来说,除了往下看故事,也有了继续探索这段关系的目标。

剧情树则展示已经体验过的路线和仍未解锁的分支。一次选择之后,还有哪些内容没看到,玩家可以回头查看;章节界面也将从首章到终章的六章内容组织起来,有了完整游戏的体量。

从玩家的角度看,是选项、人物关系和后续剧情接得上。从制作的角度看,这些内容都要有人把影像做出来,再把不同路径连接起来。《华君传》的作者用到的,就是 Yoroll。

02 互动影游,Yoroll 怎么做?

真正让作者犯难的,是怎么把一个片段写成一款完整游戏。Demo 可以集中呈现一场争宠戏,长篇互动影游却要继续回答:玩家选了另一条路,人物怎么回应,后面的故事如何接上?分支不断增加,剧本的工作量也跟着放大。

这里给不熟悉 Yoroll 的朋友补个课。它是 LinearGame 旗下的 AI 原生互动视频游戏平台,创作者可以在平台完成剧本、AI 影像和互动内容的制作,也可以发布作品、获得玩家反馈。

《华君传》从 Demo 往下做时,用到了 Yoroll 的互动影游剧本生成工具。Yoroll 本身有专业编剧团队,也为创作者剧本完善提供建议。对于零游戏开发经验的作者,这些支持落在了当时最需要解决的问题上:把一段有热度的内容,接着写成能让玩家持续体验的故事。

剧本之外,团队也为游戏化设计和数值系统提供建议,包括心动值如何与隐藏分支的解锁衔接。最终的影像生成与互动制作,都在 Yoroll 上完成。

Yoroll 的影游编辑器负责连接这些片段,剧情树组织路径,状态系统记录玩家的进度和相关条件。

比如羁绊总览中,可以看到“羁绊值达到 20 后解锁关系”的条件。人物关系有了可记录的进度,作者也就需要在写故事之外,考虑数值与内容解锁之间的安排。

在 Yoroll 的影游编辑器里,章节和分镜可以直接放在画布上组织,视频之间的过渡也有对应的编辑入口。需要进一步加入操作时,还可以使用 QTE、解谜等玩法组件,根据故事调整素材、触发条件和数值。

从制作完成到上线过程又花了近两个月,Yoroll 一路参与,提供游戏打包、上架及发行全流程支持。

同一套工具还能支持多复杂的内容?Yoroll 已经把部分项目做到了 steam。

据悉,《民国诡事》和《丧尸清道夫》都是 Yoroll 的第一方游戏,由 2-4 人规模的团队制作,分别在 ChinaJoy 和科隆 gamescom 展出一小时以上的试玩内容。

《民国诡事》把阴阳眼、线索调查、二合解谜和 QTE 放进悬疑故事;《丧尸清道夫》则由 Yoroll 与 AI 创作者 MX-Shell 合作,在原有短片基础上加入探索、射击、任务、塔防玩法和剧情选择。

不久前《丧尸清道夫》在科隆展上完成了首发,它的游戏内容比此前披露的 steam 预告片复杂得多。除了互动影游常见的选项和 QTE,试玩版还加入了场景探索、塔防玩法与第三人称射击玩法。

游戏前段,玩家直接控制机器人 K-7 进入海滩。左侧是装备说明,右侧给出清理目标,玩家可以自由移动,使用手枪、手雷、地雷和手电筒。进入地铁站后,照明和视野进一步收窄,任务也从简单清理变成深入室内、处理不断出现的尸潮。

这些段落采用第三人称越肩视角。当前版本没有刻意堆叠复杂的枪械成长,也没有用高操作门槛证明自己是一款「更重的游戏」。射击在这里更像一种叙事工具:它建立紧张感,改变播片之间的节奏,也让玩家确认自己并不只是在观看这个世界。

完成实时操作后,游戏会重新回到电影化内容。

K-7 需要按照公司的要求拍摄「宜居影像」,却误把旧广告里的 HOME 当成任务模板,还找来塑料模特 Stella 和鸵鸟 Doritos,拼出一个荒诞的末日家庭。玩家要为同伴换装、登记身份、完成拍摄,并在关键节点决定这支小队最后去哪里。

表面上,游戏问的是玩家能否完成一连串清理任务。真正维系体验的,却是 K-7 会不会继续服从系统,以及机器人、塑料模特和鸵鸟能不能成为「家人」。

互动影像负责角色表演与情绪,实时操作负责探索、战斗和节奏,地点、工卡、点餐牌等状态则会被带进后续段落,触发不同内容。不同玩法最终服务的是同一条角色弧光。

目前,游戏实况与全部支线内容超过 90 分钟。团队提供的试玩数据中,玩家平均体验时间超过半小时。

这些项目也在反过来推动工具更新。《民国诡事》曾推翻前两个 Demo,反复调整线索、解谜与剧情的关系。制作中反复用到的能力被整理成组件,后来的作者可以直接使用,团队积累的经验也就留在了平台里。

最近,Yoroll 又上线了 H3 Superfast 视频生成能力,并用在 YoLive 互动体验中:观众提出下一幕的想法、参与投票,系统再结合当前故事生成后续。平台的工具正在从预先编排分支,继续向实时互动扩展。对于游戏开发者,把实时游戏的想法变成现实,有了可以动手尝试的地方。

03 互动内容的机会来了,作品做完以后怎么发?

B 站 Toy 定向开放小游戏等作品的发布,快手招募 AI 互动内容创作者,抖音和小红书也在尝试互动空间、小工具等形式,互动内容是最近的行业风口。入口逐渐增多,创作者需要考虑的问题也更具体了:自己的作品适合哪一群人,又该通过什么渠道找到他们?

《华君传》上线后的反馈,让团队进一步看到了 AI 互动影游的需求。按照 Yoroll 的观察,对这类内容感兴趣的,既有短剧用户,也有原本就喜欢视觉小说、文字游戏的玩家。接下来要补上的,是能支撑持续体验的好剧本,以及让作品找到玩家的发行渠道。

《华君传》选择抖音小游戏,就有前期传播的依据。男性入宫争宠、女帝决定偏爱谁,这类内容的娱乐性很强,观众看完一段容易产生“我来选会怎样”的念头。从短视频进入小游戏,接着体验后续剧情,符合抖音用户的娱乐消费习惯。

渠道不同,收入方式也会不同。抖音、TikTok 和小程序可以结合内容设计广告变现,Steam 有成熟的买断消费习惯,Yoroll 自身则提供会员、积分解锁和内购。创作者需要一起考虑的,是玩家从哪里来,以及愿意为什么付费。随着《华君传》上线并获得访问,创作者也参与了收益分成。对于希望持续创作的人,作品有人玩之后,能不能带来收入,同样是决定下一款项目能否继续做的重要问题。

海外项目《AI Odyssey》则采用竖屏互动影游的形式。据悉,个人创作者用 Yoroll 两天制作了包含 140 多段视频、11 个结局的作品,进入 TikTok 小游戏后,获得超过 10 万次游玩,还登陆了美国趋势榜。

两款长内容项目《民国诡事》和《丧尸清道夫》已经建立 Steam 商店页面,《民国诡事》已经发布试玩版,并通过线下展会让玩家试玩。

从《华君传》到这些项目,Yoroll 能提供的支持也逐渐清楚了:工具让作者有机会把想法做成作品,项目合作补充制作经验和资源,发行再把内容送到合适的玩家面前。对于已有故事或 AI 短片的创作者,这意味着可以带着现有作品,继续尝试游戏的做法。

合作深度也可以根据项目调整。《丧尸清道夫》采用联合开发,由原作者参与创意和内容,Yoroll 投入制作与发行资源,让已有的短片角色和世界观继续扩展成游戏。

04 每个人都能用 AI 做一部爆款影游吗?

《盛世天下》等作品的市场表现,已经说明互动影游有自己的付费受众。玩家愿意为故事、角色,以及亲自决定剧情走向的体验买单。AI 的出现,则让更多个人创作者和小团队有机会参与这类内容的制作。

《华君传》就是其中一个例子。一位零游戏开发经验的女性向游戏爱好者,把自己的内容偏好做成 Demo,再逐步扩展为完整作品。过去主要由专业团队完成的创作,开始向更广泛的人群开放,也有机会带来更多尚未被充分满足的题材和体验。

但一个 Demo 获得关注之后,如何支撑完整的剧情和玩法,如何上线、找到玩家、获得收入,仍然需要经验和资源。第一款作品做出来之后,创作者有没有条件继续做第二款,是 AI 互动影游能否持续发展的关键。

这也是 Yoroll 希望建立的平台能力:通过工具降低制作门槛,通过项目合作补充剧本和游戏设计经验,再根据作品形态推进发行。平台需要不断验证的,是能否帮助不同类型的创作者完成作品,并找到愿意为其投入时间和付费的玩家。

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