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科隆游戏展上,我看到游戏行业“小”的一面

科隆游戏展上,我看到游戏行业“小”的一面 游戏研究社
2026-09-07
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导读:我们在今年科隆玩到了哪些有意思的“小”作品?


我们在今年科隆玩到了哪些有意思的“小”作品?


“小”不等于轻松。

今年科隆开幕夜的压轴大作是《巫师 3》重制版及其新资料片,堪称本届最重磅的“料”。然而,开幕夜的首个播片却常被忽视——那是《百战天虫:银河智战》。

遗忘实属正常。作为全球规模最大的综合性游戏展,科隆是大厂展示成果的顶级舞台,高规格大作自然占据聚光灯。无论是玩家还是媒体,有限的时间往往优先分配给最受关注的作品。

笔者也不例外,开幕次日便匆匆赶往《巫师 3》闭门演示,随即投入采访与撰稿。毕竟,那是当时所有人瞩目的焦点。

之所以对开幕首秀记忆犹新,是因为随后专门试玩了《百战天虫:银河智战》,并留下了深刻印象。不仅如此,本次展会还体验了多款体量较小的作品,它们以独特的方式让人难以忘怀。

这种“印象深刻”并非单纯源于玩法新奇或画风独特。更准确地说,小体量游戏常被视为创作者自由表达的领域,但这些作品揭示了一个事实:

规模缩小并未让开发变得轻松。相反,资源越有限,团队越需要多方助力,也越需明确自身定位。

1.逃脱学院:没逃过盗窃


展会首日,我在 4 号馆角落试玩了《逃脱学院 2:再返校园》(Escape Academy 2: Back 2 School)。该展位狭小,仅勉强容纳一台显示器。

事后回想,这可能是本次试玩时长最久的一款游戏,足足一小时。一方面,“大作”试玩通常严格限时,而独立游戏展位人流较少、氛围随意;另一方面,密室逃脱本身极具吸引力。

作为 2022 年发行的系列续作,《逃脱学院》主打“由现实密室专家设计的十几个精心关卡”。或许因缺乏中文支持,其在国内知名度不高。

相较前作,《逃脱学院 2》野心更大:不仅支持简中等多语言,更在传统模式上进化,自称“首款开放世界密室逃脱游戏”。

当然,“开放世界”一词如今略显泛滥。实际体验而言,游戏更注重剧情编排,构建了一个串联所有谜题的大型校园。谜题设计层层嵌套,大谜题套中谜题,环环相扣,引导玩家不断深入。

现场体验了生物教室、化学教室及未完成的工厂关卡。全程涉及排列食物链、辨别鸟鸣、拼凑分子化学键等操作。一位朋友在旁围观一小时,出谋划策,直至离场仍惋惜未能通关。

现场开发人员全程鲜少言语,专注观察解谜过程,仅在完成后给予肯定。交流后才知,鉴于“密室逃脱”玩法概念成熟,他们更关注玩家卡点与信息传达清晰度,以此把控节奏,而非像其他品类般急于灌输规则。

若仅止于此,印象或许不至如此深刻。更具戏剧性的是试玩后的插曲:即便小团队竭尽全力,意外仍可能轻易打乱一切。

据悉,不少参展开发者遭遇盗窃。独立游戏《MIMIC》开发者率先发声,称身心受创,“科隆展提前结束”——其展位紧邻《逃脱学院 2》。

《逃脱学院 2》亦未能幸免,演示用笔记本被盗,导致未完成版本面临泄露风险。

次日,有媒体前往展位发现电脑缺失,初以为已收起,后得知是被盗。

知情人士透露,部分知名大厂也遭遇不同程度的偷窃,只是选择低调处理。

换言之,面对不可控的“倒霉事”,大厂尚可隐忍,而体量更小的团队除了无奈,往往别无他法。

2.两人守住一个村


《维京防线:北境之风》(Hordeguard: Winds of the North)出自斯洛伐克独立工作室 Black Deer Games。核心开发团队仅两人,均为前动视暴雪员工,合计拥有约 25 年行业经验。

虽仅两人,游戏系统却颇具深度。玩家扮演维京英雄,在怪物来袭前采集资源、建设村庄、招募士兵并布置防御。乍看之下,颇似常见的买量广告素材。

但这是一款实打实可玩的作品,融合了动作、塔防、即时策略和 RPG 元素。英雄可升级,建筑有发展顺序;住宅决定人口,兵营组织部队,站位与士气影响战局。离开村庄可探索地图获取资源,但进攻倒计时从未停止。

制作人 Peter Jurkovský反复强调“时间”的概念。

砍树、修建筑、探索或回防,每项行动皆消耗有限的准备时间。资源虽可再生,但敌人不会等待。真正的限制并非资源总量,而是倒计时内能完成多少事务。

此设计使采集、建设、探索与战斗形成紧密循环:外出获取资源,回村转化防御;英雄成长,敌人随之增强。

这也暴露了小团队开发复合玩法的难点。

动作、塔防或经营任一要素单独拿出来都足以支撑一款游戏。将其整合进同一循环,需平衡操作、数值与节奏。某系统过重会掩盖其他部分,过轻则沦为附属。

现场版本中,《维京防线》的部分界面与反馈仍显粗糙,某些系统效果尚难凭一次演示定论。但可以确定,其基础框架已能运转。

幸运的是,两位成员身为行业老兵,凭借经验能更早判断功能可行性,规避超出团队承载范围的想法。

《维京防线》保留了追求复杂系统的野心,期待其未来能成为买量广告的新标杆。

3.做一款 30 年前的游戏


作为传统 2D 点击式冒险游戏,《鬼灵精探》(Ghost Haunting)带有浓厚的科隆本土气息。

玩家需调查环境、拾取物品、对话互动,将看似无关的物品组合以解开谜题,推动线性故事。若曾接触过上世纪 90 年代 LucasArts 的作品,对此结构应不陌生。


LucasArts 的经典 IP《猴岛》

介绍人 Tali Barde 来自一家原从事影视制作的工作室。他与两位联合创始人拥有十余年影视经验,三年前于科隆成立团队。《鬼灵精探》起初仅是“能否制作游戏”的小实验,后发展为工作室首款完整作品。

故事背景设定在科隆以南的埃菲尔地区。团队实地考察,将当地森林、古堡、石墙及幽灵传说融入游戏。Tali 将此概括为:在极具地方特色的世界中,讲述普世故事。


位于埃菲尔地区的埃尔茨城堡

游戏讲述小女孩琪琪试图将去世祖母从“亡者世界”带回的故事。虽主题关乎死亡,气氛却不沉重。厕所里的怪物、认证的素食吸血鬼组织、不靠谱的疯狂医生……开发团队显然钟爱老式点击冒险中的荒诞幽默:严肃主题与胡闹过程并存,角色行事往往不按常理。

游戏像素画面全系手工制作。团队强调,每个像素均经人工调整,甚至为一个像素的移动方式展开讨论。

在当今制作一款宛如时光倒流 30 年的游戏,必然带有强烈的个人创作偏好。尽管如此,《鬼灵精探》仍进行了不少现代化改造。

针对传统点击冒险常因谜题逻辑隐晦导致卡关的问题,本作加入了交互物体高亮和分级提示系统。玩家遇到困难时,可消耗游戏点数获取不同层级的提示。

难题在于:完全遵循 90 年代设计习惯,只能服务少数核心爱好者;大幅简化以扩大受众,又可能失去推理与试错的核心乐趣。这套提示系统正是为了兼顾更多玩家而生。

Tali 表示,核心受众预设为 30 至 50 岁、经历过点击冒险黄金期的玩家,同时希望成为合家欢游戏,让玩家能将此作介绍给孩子。

无论是否称之为“理想主义”,在点击冒险玩法边缘化、受众有限的当下,《鬼灵精探》仍获得了当地政府资金支持,并由 Daedalic 发行,最终登上科隆舞台。

这家刚从影视跨界游戏的小团队,在政府资助下缓解了早期压力,发行商则提供了制作、宣传与市场经验。团队计划推出英德双语真人配音及包含简繁中文在内的多语言文本,力求让区域色彩鲜明的故事触达更广玩家。

4.《百战天虫》也需要重新回答自己是谁


将《百战天虫》归入此类稍显纠结,毕竟其拥有超 30 年历史,虽非传统“大作”,却是无数玩家的童年回忆。

但仍决定将其置于最后。一方面,开发商 Absolutely Games 虽经验丰富,但规模仅 20 人;另一方面,《百战天虫:银河战术》体量不大,却在机制上颠覆了系列传统,颇有革故鼎新之意。

作为一个“小项目”,它拥有知名 IP、专业团队与成熟发行商,面临的不再是生存问题,而是一个存在 30 多年的系列如何自我革新与证明。

现场演示显示,《百战天虫:银河战术》保留了虫子角色、荒诞武器、可破坏场景和误伤机制,但将整体结构改造为 3D 等距视角的回合制战术 Roguelike。

玩家率领三条虫组成的小队参加银河竞技。每回合拥有行动点,用于移动、攻击或使用道具。高低差影响攻击难度,酸液、火焰、尖刺等构成环境威胁。地图还会随回合推移逐渐沉入水中,迫使玩家速战速决。

令人印象深刻的是,部分武器发射前需进行 QTE 小游戏,以决定射击成败。现场有人质疑此举是否拖慢节奏。

开发团队回应称,QTE 并非完全重复,后续敌人可干扰,武器升级也会改变机制与难度,从而在不同战斗中产生变化。

这体现了团队的设计取舍:明知可能带来重复感,仍将其视为区分本作与普通战术游戏的关键。去掉 QTE 或许更顺畅,但也可能丢失《百战天虫》特有的荒诞与不可控感。

整场演示聚焦于系列核心体验:用千奇百怪且离谱的方式解决对手。资源主要集中于地图破坏、武器组合及原作标志性的幽默感。

笔者对 Roguelike 版《百战天虫》持欢迎态度。见识过“绵羊炸弹”、“神圣手雷”等经典元素后,相信它能成为一款货真价实的新作。

离开展位时,开发团队赠送了一份礼物,其中包括一袋《百战天虫:银河战术》包装的软糖。科隆展会物料丰盛,虽收到不少礼物,但唯有《百战天虫》送了一包糖。

未舍得食用,将其带回国内。借此短暂回忆儿时与朋友围坐大屁股显示器前畅玩《百战天虫》的时光。

结语


今年科隆游戏展对独立游戏的重视程度创历届新高。主办方将“小团队,大成功”列为年度趋势,独立游戏区汇聚超 420 家企业,规模同比增长 16%;其中 Indie Arena Booth 占地超 2000 平方米,集中展示来自 40 多国的 200 余款作品。

如《百战天虫:银河战术》发行商 Team17 带来了多款游戏,隔壁便是刚发售的类宝可梦游戏《流明物语:特雷的回忆》,预计今年晚些时候登陆 Xbox Series X|S 和 PlayStation 5 平台。

身处其中,易生浪漫想象:团队越小,限制越少,创作越自由,表达越个人化。

此言非虚,但现实远非如此美好:人员越少,开发周期越长;受众越垂直,市场定位需越精准;创意越独特,向玩家解释的难度越大。

更何况,还需寻找资金、发行与曝光,在激烈竞争中争夺玩家有限的注意力。

“小项目”不天然等同于创新与自由。对行业而言,其价值或许在于:在资源有限时,迫使人们更明确地回答想做什么、做给谁,以及何者值得坚持。

大作构成了科隆最醒目的轮廓,代表产业的技术、资金与组织能力,吸引绝大多数玩家到来。而散布场馆的“小游戏”,则展示了行业的另一面:仍有众多人在低成本、有限范围内反复尝试,验证尚未成为共识的想法。

尝试未必成功,甚至大概率难获理想结果。但对行业而言,若越来越多人倾向走验证过的道路,游戏或许不会变差,但大概率会变得愈发相似。

很多时候,变化与机会,皆从小处开始。

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