“少数人向前,多数人向四面八方。”
文丨程曼祺
1996 年出生的梁琛奇是一位非典型的字节系创业者。2018 年本科毕业后,他加入字节跳动参与抖音早期建设,专注于社交功能。2023 年大模型热潮兴起,他加入 Flow 团队打造了文字互动 AI 产品“猫箱”(原名话炉)。他认为猫箱的核心在于内容与故事,而非单纯的角色人设。
秉持“天才的表达存在于普通人之中”的信念,梁琛奇于去年夏天开启创业,成立公司“动念引线”,旨在利用 AI 将用户转瞬即逝的“动念”转化为可见作品。该项目已获得 IDG、红杉和美团龙珠等机构数千万美元投资,估值达数亿美元。尽管目前尚未推出决定性的 C 端爆款,但其首个测试产品“松果时刻”已作为多图有声漫画生成社区上线,用于验证大众想象力的普及度。
梁琛奇分享了其核心创业假设与方法论:
能诞生新平台的内容格式,必须在消费过程中消耗 Token。否则,用户仍会流向旧平台(如短剧虽由 AI 制作,但消费仍在红果)。
随着 Coding 能力增强,公司组织可采用 UGC 模式开发产品:1-2 人小组快速构建测试 Demo,验证失败即关停,成功则扩张。目前动念引线正在并行测试近 10 个产品。
在形态开放的娱乐产品领域,“先应用、后模型”的胜率高于“先模型、后应用”。
许多人寄希望于“大模型能力提升后娱乐产品会自然涌现”,梁琛奇认为这是一种危险的偷懒心态。一旦产生“等模型升级问题自解”的侥幸心理,胜率便已下降。
在他的逻辑中,规模与留存是辅助数据,真正的关键信号在于找到正确的内容格式。
万物皆有 nature,我的 nature 是娱乐
晚点:AI 热潮至今,发展最快的是生产力方向,而你从猫箱到创立“动念引线”,为何始终选择娱乐与内容消费方向?
梁琛奇:这是我的个人 nature。我的职业生涯基本未涉及娱乐以外的事。
晚点:你如何定义“娱乐”产品?
梁琛奇:当你在进行一种体验时不再严肃,而是在享受时间(enjoy time),这就是娱乐。
晚点:这种特质是被抖音塑造的吗?
梁琛奇:我从小就喜欢主观创造,如写诗写歌。作为理科生,我大学初修社科,后转计算机以快速验证结果。产品经理是主观感受与客观逻辑的交叉点:既要理解非理性的人群感性,又要抽象出框架服务更多人。我想做的,是让更多人开心、获得新体验的产品。
晚点:2018 年你为何坚持加入早期的抖音团队而非火山?
梁琛奇:当时 HR 建议去资源更多的火山,但我个人更倾向抖音。首先抖音我自己刷得下去,火山刷不下去。其次,抖音的产品容器(全屏上下滑)由 Alex(朱骏)设计,比喻为“窗户、桥梁和画布”,充满诗性与新鲜感;用户更年轻酷潮;且用户表达动机纯粹,非单纯为了物质激励(如火山的火力值换钱)。相比之下,火山更像另一个快手,缺乏独特性。
晚点:当时的面试官对你想做的创新想法反应如何?
梁琛奇:抖音早期负责人卷卷(任利锋)听到新想法时第一反应是鼓励。他曾对抖音出现“不精致内容”表示这是好事,因为抖音终局是覆盖全人群。这种对规模和“交叉”魅力的确信打动了我。
晚点:为何认为去年是 AI 娱乐创业的时机?
梁琛奇:三个前置条件在去年发生巨变:一是推理成本大幅下降(DeepSeek-R1 后),ROI 开始打正;二是多模态效果突破(GPT-4o 等),图像视频生成可用且可规模化;三是用户习惯养成,已通过工具类 AI 学会交互,娱乐应用得以生长。
晚点:为何不在字节继续做猫箱而选择创业?
梁琛奇:字节擅长从 0.5 到 100 的规模化,通过投放验证 ROI;而从 0 到 1 创造全新体验更多发生在创业公司。我的价值排序是创造新体验并获取最大收益,因此创业是最佳路径。
做移动互联网产品是建房子,做 AI 产品是养女儿
晚点:2023 年做猫箱时,你看到了 AI 带来的什么新变化?
梁琛奇:AI Native 体验是大模型才成立的新体验:用户输入无限集,系统给予长尾定制化反馈。这指向互动内容。猫箱的文字互动可能是第一阶段答案。
晚点:猫箱与 Character.ai 等角色的区别是什么?
梁琛奇:角色核心是人设,内容核心是故事。角色易让用户强绑定但也易走向荷尔蒙或无聊;内容则是泛化的故事线,如沉浸式剧本杀,用户可与多人互动,避免独角戏。猫箱非恋爱产品,涵盖冒险、奇幻等多种内容。
猫箱的交互界面,每下滑一次,进入一个新的故事情境。
晚点:猫箱的经验如何迁移?AI 对娱乐的机会在哪?
梁琛奇:供给端有两脉络:一是模态丰富与供给碎片化,AI 降低创作门槛;二是 AI 可 Scale 以前被人力卡住的部分,如担任剧本杀主持人或导演。消费端关键在于提供过去不存在的新内容格式,实现超度拟合与无限分支,让用户感到自由与真实。
晚点:你认为有多少用户需要这种“心中的圆”?
梁琛奇:用户潜意识知道想要什么。好内容需兼具熟悉感(Familiar)与惊喜感(Strange)。AI 擅长提供熟悉感,但多样性带来的惊喜仍源自人类创作。
晚点:做移动互联网娱乐与 AI 娱乐的核心区别?
梁琛奇:移动互联网像“建房子”,基于有限集定义路径;AI 产品像“养女儿”,基于世界观与原则,面对无限输入,结果既出乎意料又在情理之中。此外,AI 产品需更早考虑商业化以覆盖算力成本。
晚点:如何建立认知壁垒?
梁琛奇:猫箱上线初期用户反馈长尾,促使我们自研故事模型。娱乐模型有三个壁垒:一是新体验缺乏公开数据;二是极度主观,需依赖真实场景反馈建 Reward Model;三是将主观审美判断作为隐性 Feature 做进模型,对手难复制。
如果一种娱乐体验不烧 Token,它大概率不是创业公司的机会
晚点:创业后首个产品“松果时刻”为何选择多图漫画形态?
梁琛奇:旨在测试想象力的普适性。猫箱虽验证了文字互动,但难以泛化。大部分人缺乏表达技能导致想象力衰减。松果时刻作为低门槛“想象力摄像头”,让普通人能将脑中画面简单表达。
晚点:为何是漫画而非写实照片或视频?
梁琛奇:风格上,漫画是对复杂信息的艺术压缩,同等智能下更易成熟且无怪异感;模态上,视频成本过高且生成慢,易走向 PGC,而漫画成本低,适合 UGC 高频生成。
晚点:需求频率如何?
梁琛奇:记录有“时间厚度”的生活叙事(如骑车趣事)比凭空虚构更易高频。上线后验证了门槛低、人群泛化,用例包括生活记录、情绪表达、二创及站外引流。
晚点:未来规划是什么?
梁琛奇:核心是让消费端实时烧 Token,构建 AI Native 新平台。策略包括:1. 自研模型降低成本,实现“一帧一帧实时生图”;2. 在二次元等圈层收浓内容,提升密度;3. 优化输入输出比,实现“涌现式创作”,用户定框架,AI 填细节。
晚点:如何应对大厂竞争?
梁琛奇:娱乐产品有四层壁垒:交互设计(追求参与感而非效率)、用户心智(娱乐场域)、自研娱乐模型(牺牲通用性换取主观审美)、以及 Context 深度与交叉带来的新型网络效应。此外,人才密度也是关键。
晚点:下一个版本答案是什么?
梁琛奇:更高模态下、消费端实时消耗算力、兼具内容与轻游戏属性的新形态。绝非简单的漫剧短剧或 AI 伴侣,而是低门槛的泛游戏化体验,类似拼多多“砍一刀”或直播间互动,渗透全人群。
一位用户在给病人打点滴时发现,输液管被折成了一只蝴蝶。她在“松果时刻”用这个瞬间制作了一个温馨的漫画故事。
少数人向前,多数人向四面八方
晚点:创业过程中有哪些误判?
梁琛奇:最大误判是低估 AI Coding 进化速度,导致 Sora 发布后因焦虑而激进扩招,造成组织冗余和文化稀释。实际上应更从容,利用 AI 提效。
晚点:现在的开发模式有何不同?
梁琛奇:建立了平行的"UGC 组织”:1-2 人组队,依托中台快速出 Demo 验证,不行即关,行则加注。这与字节自上而下铺矩阵不同,我们是收集信号后分化产品。
晚点:创业心态有何变化?
梁琛奇:曾一度因松果时刻的用户自发记录而过度自信,想走泛人群路线。后经团队理性测算发现,纯生活记录缺乏消费信号,必须回归到“消费端烧 Token"和“垂类冷启动”的逻辑。高频压力反而能激发创造力。
晚点:对未来技术节奏有何模糊判断?
梁琛奇:核心在于路径选择:是“先搞模型再找产品”还是“先试体验再造模型”。我们选择后者,先用现有模型排列组合验证“钉子”(具体体验),再定制“锤子”(模型)。寄希望于模型升级解决所有问题是偷懒。
晚点:如何看待未来工作与娱乐的比重?
梁琛奇:AI 接管生产力后,人类将获得海量闲暇。人需要深度参与且不易被替代的活动来寻找意义。“主观表达与泛创作”将成为主流娱乐方式。线上凭借网络分发和 AI 创造杠杆,能让普通人成为超级创作者。
晚点:你是哪一种?向前还是向四面八方?
梁琛奇:对我们而言,四面八方都是前方。
题图来源:《搏击俱乐部》
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