大数跨境

GPT-6 Astra 玩转 3D:从 Blender 建模到 Unreal 交互漫游

GPT-6 Astra 玩转 3D:从 Blender 建模到 Unreal 交互漫游 AINLP
2026-09-08
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导读:连抽屉里的东西都会一起动

没想到 GPT-6 Astra 这次最出圈的是用 Blender 玩 3D,各种教程和 demo 满天飞。OpenAI 开发者博客分享了 Thomas Ricouard 用 Astra 搭建 3D 住宅的过程:⁠从设计氛围、平面图到家具细节,再到能漫游、能开抽屉和操作咖啡机的场景。以下是全文翻译,文中的“我”指原作者。



我如何使用 Astra 设计一栋房子,打磨日常细节,并通过 Blender 摄像机漫游和 Unreal Engine 5 交互式漫游探索它。


我最初给这栋房子的设计要求很简单:⁠家具风格极简,但细节丰富;有一个漂亮的花园,整体带有电影感。我让 Codex 中的 Astra 把这份要求变成 Blender 里可编辑的 3D 场景。我们逐步把它做成一栋家具齐全的家庭住宅,又探索了 Unreal Engine 5 版本,同时继续打磨 Blender 场景,直到我可以指导摄像机在屋内完成一次漫游。


第一个场景以配好家具的亭式起居空间为中心。后来,我们先为一栋更大的家庭住宅设计平面图,再搭建各个房间。在这个过程中,我与 Astra 一起处理建筑、家具、材质和灯光,并根据每一版的结果决定下一步完善什么。最近一轮修改加入了日常物品和更温暖的照明,让房子有了生活气息。



文中收录了项目中的几段提示词,经过适当删改,以控制篇幅、让表述更清楚。它们展示了:⁠随着我看到 Astra 能做出什么,设计要求是如何逐步变化的。

先确定房子和氛围

我的第一段提示词描述了想要的结果,没有提供平面图,也没有给出家具目录:⁠

设计一栋漂亮的房子,家具风格极简,但细节要非常丰富,还要有一个漂亮的花园。让场景具有电影感,仔细考虑灯光、材质和一天中的时间

Astra 通过 Blender Python API(bpy)搭建了一个可编辑的场景。它创建了建筑、细木作、家具、植物、材质、灯光和摄像机。第一版就已经有了我想要的低矮屋顶、开敞起居空间、温润木材、浅色石材,以及房子与花园之间的连通关系。我们把这栋房子命名为 Solace。


最初的 Courtyard House,是根据第一段设计提示词交付的。


虽然这栋房子来自一段设计提示词,但 Astra 在交付前仍然对自己的作品进行了迭代。它检查预览渲染图,调整构图和灯光,并修正植物相互穿插、沙发盖毯等细节。我不需要描述每一个物体,也不需要逐项指挥这些修改。


这一阶段的重点是配好家具的起居空间。私密空间所在的侧翼还只有一个外部建筑体块。它为后续工作提供了视觉方向,还没有形成完整的家庭住宅布局。


我的下一项要求改变了场景环境:⁠

把时间设为日落前后的黄金时刻。画面中应该能看到太阳,房子要坐落在一片翠绿色的森林中央。

Astra 保留了房子,在周围搭建森林。它加入了层层树木和林下植被,安排太阳的位置,并利用大气散射,让穿过林地的光线在画面中显现出来。花园边界之外的景色因此有了纵深,温暖的室内也在树木的映衬下更加突出。


同一栋早期住宅,经过森林环境与黄金时刻灯光调整后的效果。


最初的房子和花园是通过程序化方式建模的。为了搭建更大的森林,Astra 使用了 Poly Haven 现有的树木、蕨类和岩石资产。这样,工作就能集中在环境布置和场景氛围上。

先画出大房子的平面图,再开始建模

确定自己喜欢这个方向后,我想再往前走一步。中间的一版加入了配齐家具的卧室套间,并改进了几何结构、厨房和家具。随后,我提出要做一栋更大的房子,让它在布局上真正适合一家人居住:⁠

我喜欢这种极简、现代的风格,所以在扩大房子、让它更宜居时,请保留这种风格。先给我画一张平面图,我们再从这里开始确认和迭代。

这改变了工作的内容。我们需要决定房间之间如何连接、私密空间放在哪里,以及人在房子里如何通行。仅仅往第一个场景里多放一些家具,回答不了这些问题。


Astra 提出了一栋围绕绿植庭院展开的单层 U 形住宅。客厅、餐厅和厨房构成中央起居主体,两侧翼楼则加入了三间卧室、一间书房、卫浴空间和一间衣帽间。食品储藏间、洗衣房和其他储物空间,为厨房和日常家务提供了各自的配套房间。


重建房子前,我们先审阅了这张概念平面图。点开图片可以查看大图。


平面图英文标注对照(译注)

  • 方案:⁠SOLACE 花园住宅,概念方案 01;三卧室加书房,单层,封闭空间总面积约 305 平方米。
  • Arrival 为到达区;Entry 为玄关,设置外套与鞋的收纳;Living、Dining、Kitchen 分别为客厅、餐厅和厨房,餐厅设八个座位。
  • Office 为书房;Family Bath 为家庭浴室;Bedroom 02、03 为第二、第三卧室;Daylight Gallery 为采光走廊,净宽 1.50 米。
  • Pantry 为食品储藏间;Laundry 为洗衣房;Plant / Store 为设备与储藏间;Guest WC 为客用卫生间;Service 为后勤服务区,Herbs 为香草种植区。
  • Primary Bath 为主卧浴室,面积包含卫生间;Dressing 为衣帽间;Primary Bedroom 为主卧;Private Suite Gallery 为私密套间走廊。
  • Covered Outdoor Dining 为带顶棚的室外就餐区;Planted Courtyard 为绿植庭院,向花园敞开;Woodland 为林地;Private Garden 为私家花园;Open Lawn 为开放草坪,衔接草甸与森林边缘。
  • Lap Pool 为长条泳池;Sun Terrace 为日光露台;Planted Privacy Screen 为遮挡视线的绿植;Dry Path 为干燥步道。图例中 Wall 为墙体,Glazing 为玻璃;N 箭头为假定北向。
  • 图底说明:⁠仅为概念方案,尺寸为示意值,并非经过测绘或可直接施工的图纸。露台、庭院和泳池不计入封闭空间面积;现有 Blender / Unreal 场景未改变。

这张平面图也给了我们具体的检查对象。卧室不应该变成通道。绕庭院布置的通行路线,让人在两翼之间移动时不必穿过厨房的操作通道。室外就餐区、草坪和泳池延伸了生活空间,同时保持开放,不必封闭成室内房间。


我认可了这个方向,并要求 Astra 先保留现有场景,再搭建新版本:⁠

把当前场景保留为备份,然后在 Blender 中搭建更新后的房子。持续迭代,直到房子、家具和花园都有充分的细节,几何结构也正确。我们在 Blender 中确认后,再把它导出到 Unreal Engine 5。

这个顺序很重要。我们可以先审阅平面图,再检查模型,之后才承担实时漫游带来的额外工作。这始终是一个可视化项目:⁠在这份概念平面图能够用于指导施工之前,场地、结构和建筑要求仍然需要专业人员审查。

搭建房间和家具

Garden House 保留了森林环境和克制的配色,同时围绕已经确认的平面图扩展建筑。庭院成了构图中心,两侧房间都能隔着庭院相望。


扩建后的 Garden House,完成建筑细化和电影感打磨后在 Blender 中渲染。


家具是让这些房间显得真实可信的重要部分。Astra 建模了沙发坐垫及其滚边、弧形椅架、书籍和中空的陶瓷器皿。床有床架、床板条、床垫和塑形后的寝具。衣柜有内部空间、层板和挂衣杆。书房里则有带理线设计的书桌、显示器、键盘,以及一把带脚轮的椅子。


这些细节都是场景中的几何体,可以换个角度检查,也能带进漫游场景。坐垫和寝具采用直接建模塑形,因此效果不依赖运行布料模拟。


客厅中的软包、家具、书籍和陶瓷器皿都经过建模。


厨房和浴室也得到了同样细致的处理。水槽和洗手盆有真实的开口与中空盆体。厨房还包括烤箱内腔、烤架、餐具抽屉和食品储藏间的搁板。在广角外观渲染图里,这些都是小细节;但当摄像机靠近台面,或向房间内部看去时,它们就开始变得重要。


材质也需要经得起这个距离的观察。后期场景把自行设计的饰面与 Poly Haven 的橡木、胡桃木和灰泥扫描纹理结合起来,其中包括 White Oak Veneer。Astra 对齐了木纹方向,并让纹理比例与家具的实际尺寸保持一致。


厨房与餐厅沿用了第一栋房子克制的配色,家具和细木作则有了更多细节。


制作电影感画面的过程中,Astra 通过 Blender 自身的可执行程序,以后台模式运行脚本,使用的是 --python 选项。这些脚本负责放置摄像机、选择镜头并渲染视图。Astra 也通过计算机操作能力打开 Blender、检查场景,同时查看应用中的状态和保存下来的渲染图。


我们持续通过渲染图检查模型。Astra 生成各个房间的视图和材质特写,再据此发现并修复问题。不锈钢水槽就是一个例子:⁠它的表面法线决定了光线如何为网格着色,而当时的法线让盆体一块平整表面看起来像被捏出了凹痕。修正法线并细化圆角后,效果更干净了,厨房的设计本身并没有改变。


修正水槽着色并细化边缘后的材质特写。

关掉材质,检查几何结构

电影感画面有助于判断氛围。关闭材质,则能从另一个角度检查作品:⁠构成这幅画面的墙体、开口、家具和房间布局。


实体模式下的真实 Blender 几何结构。为便于检查,这个视图隐藏了屋顶、周围森林和窗玻璃;源模型没有改变。


这样更容易看清房子是如何从最初的起居空间逐步发展而来的。新房子有连贯的布局,两翼的房间配齐了家具,也有开口把它们与庭院连接起来。这些元素在 Blender 中始终可以编辑,不依赖灯光或最终的摄像机视角。


Astra 还检查了几何结构,包括门洞和墙体连接,并对场景中的通行路线进行了抽样检查。这些检查为视觉审阅提供了辅助,既不能替代查看渲染图,也不意味着所有可能的相交问题或建筑细节都已得到正确性认证。

让房子有生活气息

探索过这栋配好家具的房子后,我又回到 Blender,进一步打磨细节。布局已经可用了;我希望房间显得有人居住,也希望材质在摄像机靠近时经得起观察。下一份要求聚焦于灯光和日常生活留下的痕迹:⁠

让灯光更柔和、更温暖,也更准确。改善材质对光线的响应,并加入餐具和日常物品,让房子有生活气息。

Astra 保留了建筑,把物品放在人可能会使用它们的位置。餐桌上多了盘子、刀叉、玻璃杯和折好的餐巾。厨房台面上摆着面包、香草和瓶子。翻开的日记本、老花镜、马克杯、手机和钥匙,让茶几不再那么像展示台。书房和卧室也加入了类似的使用痕迹。


经过细节与灯光调整后的客厅,图像来自原生 4K Cycles 渲染。


新增的这些东西也都是建模出来的物体:⁠中空的餐具、带竖纹的玻璃杯,以及带缝边、折叠成形的亚麻布。Astra 还细化了表面受光的表现,把 Poly Haven 扫描得到的木材和灰泥纹理,与织物、陶瓷和金属的程序化细节结合起来。纹理比例、粗糙度和细微的表面变化,让材质在近距离也能呈现出应有的质感。


灯光也随之改变。Astra 移除了那些让室内显得扁平的隐藏补光灯,调暖了保留下来的光线,并让光源与看得见的灯具相对应。它建模了顶灯,还在能够透光的灯罩内部放入发光灯泡。这样,高光、阴影和房间里物体之间的关系就更清楚了。


经过同一轮调整的餐桌和厨房。餐具布置和照明灯具都是可编辑场景中的几何体。

指导 Blender 摄像机完成漫游

我还想在运动中判断这些细节,于是要求制作一段 30 秒、1080p 的住宅漫游,让镜头运动富有变化,又像人在行走。我们先审阅预览渲染,再调整取景和运动,最后才开始完整渲染。


Astra 把这份要求转化成四组镜头,分别覆盖主要起居空间、书房、浴室和卧室,并用剪切把它们连接起来。它的 Python 脚本把摄像机放在离地约 1.65 米的位置,使用 24–26 mm 镜头,在每组镜头的开头和结尾平滑调整速度,并加入克制的步行晃动。它让摄像机的视线朝向家具和景观,也根据预览修改了那些在空白墙面上停留过久、或结尾不够自然的镜头。


为了更清晰地呈现建筑,景深保持关闭。Cycles 以每秒 30 帧,将这段 30 秒漫游渲染为 900 张独立的 1080p 图像,并使用自适应采样和 OpenImageDenoise 控制噪点。Astra 把这些图像合成为影片,没有通过插帧生成新帧。这是一段预渲染的摄像机序列,因此每一帧都可以花费比交互式漫游更多的渲染时间。


视频 2 截图:⁠从泳池边走近房子,再游览各个房间;使用 Blender 的 Cycles 渲染器制作。


看完漫游后,我要求在进入房子前多加五秒室外镜头,展示泳池、水面反射和躺椅。Astra 渲染了这段走近房子的镜头,并把它接到现有影片上。它还生成了五张原生 4K 静帧,分别展示外观、庭院、客厅、厨房和卧室。现在,同一个场景既能用于有明确镜头设计的影片,也能用于细节丰富的静态图像。

在 Unreal Engine 5 中走进房子

项目早期,我也让 Astra 把这栋房子做成 Unreal Engine 5 中可以游玩的场景。我想以一个人的视点高度在其中行走、自由环顾,更直观地感受各个空间如何连接。这段漫游展示的是房子的早期版本,早于开篇影片中那轮 Blender 细节和灯光打磨。


视频 3 截图:⁠较早版本的 Unreal 交互式漫游录屏。


Astra 围绕已经确认的 Blender 文件,编写了一套导出与导入流程。它把最终几何体导出为 FBX 文件,其中也包括 Blender 曲线和修改器生成的细节。与此同时,它还写出一份 JSON 场景描述,记录各个部分的位置、使用的材质,以及灯光和摄像机的布置。


Unreal 根据这份描述重建场景。转换过程处理了 Blender 的米与 Unreal 的厘米之间的单位差异,以及坐标朝向的变化。重复出现的树木仍然是共享几何体的实例,因此森林不需要为每一棵树都保存一份完整、独立的网格。


材质也需要单独转换。Blender 和 Unreal 使用不同的材质系统。Astra 读取受支持的 Blender 材质输入,复用源纹理,为木材、石材、织物、玻璃和水等表面构建对应的 Unreal 材质。它保留了纹理在几何体上的位置和比例,包括木纹方向。部分着色器行为采用了近似处理,因此仍然需要检查外观是否匹配。


灯光是这项工作的另一个部分。太阳方向和原先设计的灯光位置提供了起点,Unreal 的天空与体积雾则重建了林地氛围。Astra 对照 Blender 视图,调整室外补光和薄雾。目标是在让场景随移动保持流畅响应的同时,把原有视觉方向带入实时照明。


Unreal 中更近距离的厨房视图,展示了岛台、吧凳、电器和木质表面。画面从打包后的应用中截取,使用了适合静态图像的设置。


最后,房子还需要玩家角色和碰撞系统。Astra 加入了第一人称角色、行走控制和起始位置。地板需要承托玩家;墙壁、家具和玻璃需要阻挡移动。附近的树干可以成为障碍,但不能让每一株蕨类都变成一堵看不见的墙。Astra 将结果打包成原生 Mac 应用,并使用角色的正常移动方式测试通行路线。


在 Solace 中行走,给了我另一种审阅设计的方式。我可以从花园走近房子,进入起居空间,并站在那些精心构图的渲染图没有采用的位置,向各个房间里看。


完成 Blender 中的细节与灯光调整后,我让 Astra 把这栋更有生活气息的房子重新带回 Unreal。它把更新后的几何体和材质重新导出到现有项目中,并为模型加入交互。转换流程记录了哪些部件属于哪扇门或哪个抽屉、它们绕哪里转动或沿哪里滑动,以及每个开关应该控制哪些灯。在 Unreal 中,把手、抽屉盒和里面的物品会随着各自所属的组件一起移动。


最大的变化是,房子里的部分设施真的可以操作了。通过情境提示和 E 键,我可以开门、打开厨房储物空间、控制部分灯光,还可以操作浓缩咖啡机。它的冲煮序列会按下按钮,让咖啡流进杯子,并让液面升高。我们在 Blender 中建模的细节,现在有了可以边逛房间边尝试的行为。


视频 4 截图:⁠更新后的住宅进入 Unreal Engine 5,其中包括一台可以交互的咖啡机。

用分镜板对照 Blender 与 Unreal

完成最近一轮修改后,我让 Astra 用更新后的房子和匹配的摄像机角度刷新分镜板。它保留了各张独立画面,分别为 Blender 和 Unreal Engine 5 组装了一份分镜板。每份都以一张大幅外观图开头,下面接六张房间与花园的小图。Astra 处理了编号标题、简短图注、字体排版和间距,同时完整保留每张图像,不进行裁切。


更新后的两份分镜板分别使用 Cycles 渲染图和 Lumen 静态截图,以相同顺序展示相同的七个主题,摄像机位置、朝向和视野范围也相互匹配。每个引擎保留了自己的灯光、材质和色调映射。Unreal 浴室里的镜子仍然存在一些反射瑕疵。统一的布局让两个版本更容易放在一起审阅,也把各张独立视图组织成了一份整栋住宅的展示。点开任意一份分镜板,可以放大查看文字和图片。


使用 Cycles 渲染图组装的 Blender 分镜板。


使用 Lumen 静态截图组装的 Unreal Engine 5 分镜板。


分镜板英文标注对照(译注)


两张分镜板的七个画面依次是:⁠黄金时刻的林间住宅、客厅与藏书区、厨房与餐厅、林间书房、主卧、以石材等矿物质感为主的浴室,以及花园与露台。对应的小字说明依次为:⁠黄金时刻的庭院与森林;橡木、亚麻与开阔花园景色;胡桃木细木作、石材与精工细节;林间安静的工作空间;柔软织物与林间光线;塑形体块、石材与拉丝黄铜;森林中的户外生活。


页眉“Architecture / Interiors / Landscape”对应建筑、室内与景观;“The Garden House · Atelier”为花园住宅 Atelier 版本。两张板分别标注 Blender / Cycles 路径追踪静帧和 Unreal Engine 5 / Lumen 静帧,日期均为 2026 年 9 月,采用匹配的摄像机构图。页脚说明保留七个完整画面,不进行裁切。

设计不止于建筑

我也用同样的方法制作过截然不同的 3D 场景。在 HELIOS 项目里,我让 Astra 搭建一个太阳系,并在太阳周围加上戴森球。这个虚构的能量收集装置逐渐发展成由数千块独立面板构成的结构,带有凹入表面、散热鳍片、有支撑加固的维护结构,以及更大的控制枢纽。Astra 将这些几何体与材质和灯光结合起来,让围绕明亮恒星的构造清晰可见。


最初的 HELIOS 能量收集装置,开放的外壳露出了太阳。物体大小与间距按电影画面的需要安排,并未采用统一的天文比例。


Astra 一边制作,一边审阅渲染图。在最初的预览中,它发现行星看起来有些泛白、缺乏层次,土星环也被画面边缘裁掉了,于是降低补光并扩大构图范围。后来,我要求从地球方向观察几乎闭合的外壳,它又建模了一个带有三道狭窄开口的新版本。预览中只有一道光束足够明显,于是它把发光表面移到更靠近开口的位置。它还测试了对海洋材质的调整,以减弱一处与主体争夺注意力的反射。


朝向地球的构图:⁠由 5,120 块面板组成、几乎闭合的外壳,以及三道透光开口。这个视图同样采用电影化的比例与灯光。


HELIOS 渲染使用的太阳影像来自 NASA JPL / STEREO 和 SDO,由伪彩色紫外观测影像改编;地球影像来自 NASA Earth Observatory 的 Blue Marble。夜间灯光影像署名为 NASA Earth Observatory / Robert Simmon,使用了由 NOAA NGDC 的 Chris Elvidge 提供的 Suomi NPP VIIRS 数据。行星与云层贴图来自 Solar System Scope / INOVE,并依据 CC BY 4.0 许可进行了改编。


在 Shipyard 项目中,Astra 搭建了 AURELION-07:⁠一艘带有渐缩舰体、分段环形结构和四台精细推进器的巡洋舰。引擎有约束环带、维护管线、凹入式喷口,以及同心发光开口。陶瓷装甲、机加工金属和玻璃使用不同的材质;程序化纹理则让装甲和金属的颜色、粗糙度与表面细节产生变化。几何体、材质、灯光和摄像机都保留为 Blender 中可编辑的内容。


Shipyard 项目中单独建模的飞船 AURELION-07,在 Blender 中渲染。


在这里,Astra 同样借助预览找出需要改进的地方。它发现舰首过于简单,背景行星又太抢眼。下一轮修改为渐缩舰体增加了贴合外形的面板与接缝,补上对接装置和环形结构的紧固件,并移动、调暗背景行星。随后,它又从多个角度检查飞船,包括引擎部分。在我逐个指出细节之前,这些审阅已经推动了模型与构图的修改。


同一艘飞船的另一个视角,展示了引擎构造与表面细节。

▌根据参考设计花园

我还让 Astra 以莫奈在吉维尼的花园为灵感,搭建一座带有睡莲池、绿色小桥和茂密植物的花园。早期渲染图里,池塘之外的区域显得空荡,于是我让它研究真实参考资料,进一步完善周围的花园和建筑。


下一轮反馈针对的是那些看起来仍然过于平整、缺乏细节的表面。Astra 加入带纹理的砾石和砖石表面,细化睡莲的叶片与花瓣,并渲染新的 Cycles 视图供审阅。结果依旧是一个可编辑的 Blender 场景,真实花园的比例则根据构图需要作了调整。


以吉维尼为灵感的水景花园,使用 Cycles 渲染。部分植物、纹理和天空环境来自 Poly Haven。

从你自己的场景开始

Solace 最让我喜欢的一点,是可以在这些阶段中持续发展同一个想法。我可以描述一种氛围,审阅一张平面图,要求更精细的家具,然后亲自探索结果。Astra 把工作贯穿到场景、脚本和 Unreal 项目中,而我持续决定自己想建造一个怎样的地方。HELIOS 和 Shipyard 也给了我同样的空间:⁠从整体设计一直深入到单个部件,Astra 则在过程中不断检查并改进结果。


如果你想自己试试,可以从一个想看到的地方或物体开始:⁠一个房间、一件家具、一艘飞船,或者一片想象中的风景。描述它的用途和氛围,再让 Astra 创建一个可编辑场景,并提供几个视图供审阅。先看整体形态,再靠近观察,提出需要修改的地方。无论你想打磨一个物体,还是最终探索整个世界,每张渲染图都可以成为下一次设计决策的起点。

参考链接

  • Architectural visualization with Astra:⁠https://developers.openai.com/blog/architectural-visualization-with-astra
  • Blender Python API 文档:⁠https://docs.blender.org/api/current/
  • 住宅概念平面图原图:⁠https://cdn.openai.com/devhub/blog/architectural-visualization/garden-house-concept-plan-36481903216b.webp
  • Poly Haven 白橡木饰面:⁠https://polyhaven.com/a/white_oak_veneer
  • Blender 分镜板大图:⁠https://cdn.openai.com/devhub/blog/architectural-visualization/solace-atelier-blender-storyboard-large-358d6e4c1f0c.webp
  • Unreal Engine 5 分镜板大图:⁠https://cdn.openai.com/devhub/blog/architectural-visualization/solace-atelier-ue5-storyboard-large-85cd4dce1246.webp
  • NASA 太阳影像:⁠https://svs.gsfc.nasa.gov/30362
  • NASA Blue Marble 地球影像:⁠https://science.nasa.gov/resource/blue-marble-2002/
  • NASA 夜间灯光影像:⁠https://science.nasa.gov/earth/earth-observatory/night-lights-2012-map-79765/
  • Solar System Scope / INOVE 行星与云层纹理:⁠https://www.solarsystemscope.com/textures/
  • CC BY 4.0 许可:⁠https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/

【声明】内容源于网络
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