趁着现在有时间,我们接着上一篇案例来讲。这是一个咖啡机案例。

首先我们还是和上一个案例一样,先建一个世界环境,然后我们再去做这个桌面的材质。

可以看到,我们还是有一个桌面的材质,但是我们可以看我的案例图,他是有一那种脏脏的感觉,这个我们就需要建立另一个材质了。
就是下面这个图,他连接的是高光,是用黑白色来控制粗糙度的,因为高光你降低他就会出现漫反射,升高光他就会变的白色,所以就引发了黑白贴图控制这种桌面的细节。

还有我们需要在复制这个木纹材质,链接法向,目的是可以控制这个木纹的粗糙和细腻程度。这一块可能略有点难理解,大家去试试基本就明白了。

好,那我们来看这个案例的其余材质,这个咖啡泡沫和上面的水雾是怎么做到的。

我们先看水雾,其实也是连接了一个水雾的贴图,长下面这样子,因为玻璃杯是透明的,所以我连接时候就呈现下面这个效果。

建立一个凹凸材质,把水雾贴图链接高度,法向链接法向,就可以了。

还有下面这个泡沫,节点我是这样连接的。
我们来分析下:这里我建立了两个原理化BSDF,一个是控制咖啡的颜色,另一个是给咖啡增加泡沫,下面是泡沫贴图和黑白贴图,都是拆过uv的。



可能有些难以理解,通俗讲就是控制咖啡的泡沫和控制咖啡颜色的这两个原理化混合,但是颜色是这样的:

所以我们就要加一个黑白色的参数,也遵循黑透白不透,这样我们下面的白色部分就会透下去了,好了,我讲完了,这回应该是很好理解了。
还ok吗,那我们继续,再去看这里的一个效果:

这种带这种细节的材质的效果如何做呢?
我们来看下面的节点,需要加一个噪波纹理,再加上凹凸效果,用颜色渐变控制噪点的多少,ctrl+t,来控制噪波点点的大小,注意我标注的红框
其实我们有时候要想弄懂一个材质就要看他本身的作用是什么,这样我们就知道他的应用逻辑了。

好,那我们来看下一个材质:是这个毛巾。

老思路,第一步还是先给他一个毛巾的纹理,
第二步在复制这个纹理,连接一下凹凸。


第三步我们在新建一个原理化着色器,和之前的原理化BSDF混合,混合样式就选择菲涅尔,(菲涅尔:控制物体表面反射光线的程度,正面看他的反射光就强)

最后一步,再复制一下这个材质,链接我们新建的这个BSDF,就是想让他贴近我们布料的那种感觉,大家可以宏观看一下;
我来总结下:就是一个BSDF控制他的纹理和那种毛巾的毛绒效果,另一个是控制是这个毛巾,我们再加入一个菲涅尔,让他正对着我们的光照反射强烈一些,这句话就是这部分的核心。

这里我来说一下uv的展开和贴图,也是拿这个咖啡机来举例:
比如我们要给这个咖啡杯贴图

首先我们选中这个咖啡杯,在编辑模式全选这个杯子,在打开uv编辑器,我们可以看到这个是杯子展开的样式。

贴图就是下面的这个样子,我们把杯子的杯身覆盖住这个贴图,调整好角度就可以出现图中的效果了。


其实对于拆uv有不同的办法,这个建议大家还是详细看下专门的教程,这里我就不细说了,这个其实不难,实际差拆两个你就知道了。
扩展一下哈,这种金属拉丝效果

先拉高金属度,再利用噪波纹理,用颜色渐变控制噪波,我们可以ctrl+shift+鼠标左键,可以直接投射噪波材质,看看他是什么样子。好了,材质到这就结束了,这基本是我这些月接触的所有的一些材质方法了,我目前能想到的并且能总结下来的,都在这里了。

最后我告诉大家如何打包Blender文件,以至于不会丢失材质。


文字描述:文件---外部数据----自动打包资源----解包资源----使用当前目录的文件-----这样我们用到的所有的贴图都会打包到一个文件里面。

好了,我总结完了,自己又加深了一遍印象,调整好状态我要继续出发了,大家也要加油呀,期待我们一起进步,暴富!

