又到了周更Blender干货没人看系列。
本周主要讲解的是这个案例:

顺序内容为:
01 水面材质的制作
02 打光的简单讲解
03 化妆品瓶身的纹理材质制作
我们开始第一个讲解吧!!!
01 水面材质的制作
新建一个圆柱和平面,平面的细分给多一些

平面的物理属性加一个动态绘画,表面类型变为波浪模式


产品也是加一个动态绘画,类型为笔刷

可以选择空格键播放移动物体,就会有水花


修改器这里我们把动态绘画和表面细分应用掉,就可以变为模型了
(注意:应用的顺序不要错,要不会出问题)

关于他自身材质的问题
透射拉满,折射率开大一些,不要让他太透明

如果想让他的水面细节更丰富一些,可以引入波浪纹理,去链接置换
可以看下这个节点,参考我给的数值:

明显加入节点后细节更丰富了。

需要强调的一点是,这个水面本身就是暗色调的,所以不要刻意在上面补光,我们需要加一个世界环境光,剩下的细节光我们再补。
02 打光的简单讲解
化妆品瓶子的高光我们需要用四个反光板来制作,通过控制颜色渐变来去调整反光板的透明度,从而调节高光的分布。
其余的光就没难度了,基本哪里暗了补哪里就可以了。

03 化妆品瓶身的纹理材质制作
这种类似车漆瓶身的效果是如何制作的呢

总览:
先漫射和原理化BSDF材质他俩混合,通过层权重来控制,他们两个一个控制边缘的颜色,一个控制中间部分的颜色。


这部分节点作用是加入那种小颗粒材质和那种反光的光泽相结合

由于反射质感不够强烈,我们这时候又加入一个光泽着色器和他混合,就得到了下述效果。

最后的部分就是文字的贴图,用最后混合后的材质,和原理化结合,再加上这个黑白贴图。
原理化控制贴图黑色文字的颜色,混合后的材质控制瓶身的颜色。



那我们这个案例就完事了,这个材质节点部分确实要自己疏通一下逻辑。
加油,当你感觉学起来苦难的时候说明你在进步,我们下期再见喽

