(独白)具体学blender也已经一年了,从最开始的熟悉界面工具,到练习半年的建模,最后是学习材质和打光,年底也是接触了一点点流体。接下来想在回家前把最后学到的一些知识点整理下来
(悄悄告诉你,是干货哦。)
温馨提示:本篇知识点赠与有缘刷到我公众号的朋友,也算是加深我对这些知识的印象,从而把他们串联起来。因为过年回家这几天我可能要和电脑分开几天了。话不多说,我们开始吧!!
今天的内容分为:
1. 冰块的制作和动力学模拟
2.草地的制作
3.如何做出那种胶体效果+玻璃清透感
4.泡沫和水珠的制作
5.流体效果
6.化妆品打光逻辑+焦散
7.打光的逻辑
以下是我在前两次分享之后学习的效果图:






(今年学了建模之后建模渲染了自己的房间)
那我们开始第一个效果:
1. 冰块的制作
首先先建立一矩形,右键细分,细分数量多一些,再去加入置换修改器。

其次在纹理上面找到云絮,我们需要调节对比度和尺寸。深度这几项,右键平滑着色,再加入一个细分修改器,就可得到这个冰块。


这个比较简单,那我们再来个稍微有难度的,多个冰块的制作,如下图:

这种肯定不是一个个复制的,需要我们了解一个新的概念:
叫做动力学模拟(简单讲:就是模仿自然界的物体碰撞)
我们可以新建立一个立方体,然后多复制几个阵列:刚体变为活动项,就可以让物体成为一个活动的物体。


接下来我们再加入平面,给她加入细分,也是平面变为刚体,这个要变为被动。这样这个立方体就不会穿过这个平面,

然后在编辑模式下P键,选择按松散块,就可以让冰块分离(在设置之后原点要在几何中心)

这样我们点击播放就可以得出这样的效果。也是和之前做冰块的原理是一样的,选择单一冰块进行细分,在选择所有的冰块,关联下物体数据


再去加入倒角和置换,做出冰块效果,具体方法和上面的是一个操作。
然后我们需要全选冰块,复制修改器到所有立方体,这时候他们就都成为冰块了。这个时候我们要想让物体变成模型,发现还是不可以。
这是为什么?因为现在它还是动画,需要选择下面我的操作,物体-刚体-应用下变换-再移除就没有了。


还有,如果我们想要对单一冰块上材质,需要选择关系,使其独立化。

最后加上材质,透射拉满,再加上冰块的糙度,让他的法向有凹凸感,用渐变来控制他的糙度和法向纹理的粗细程度,就可以了。

那对于地面上的冰,我们应该如何去做?
这里需要加一个噪波纹理,是让地面有粗糙度,然后接入置换是为了控制他的高度,让噪波的粗糙度的高度进入地面上,注意:这个也要拉满投射,调解下中间值和缩放,还有下面我标红的,就完成了冰面效果,具体大家需要去尝试。


第一个这个讲的有点过长,需要时间去消化下。那我们休息下,来第二个。
2.草地的制作


具体操作就是:先添加粒子属性,毛发-渲染为物体-用吸管工具吸取草的模型



下面这个操作可以控制草的大小:

下面这个操作可以控制草的方向:

下面这个操作也可以控制草的方向:

下面这个操作可以控制草的位置:改成权重绘制。画那里哪里就有草,权重0画那里哪里就没有草了。

关掉粒子可以模糊工具就可以控制草地的稀疏,按alt可以大面积加上草。
大家有不明白的可以看下思维导图或评论交流。

vbe
本来想打算回家前写完的,这内容量属实超过了我的预期,明天回家前只能写这么多了,就先写前面两个吧,剩下的明年来了在更新吧,人生就是要接受不完美才会有更多美好的向往。
今年的历经一年的blender的学习结束了,收获还是很多的,也是用它为公司做了一些渲染的工作,或许只有实践才是检验你学的具体程度,明年还是打算继续深入学习下搅拌机,并且专注一个账号的运营,多分享交流。会熟练运用ai的工作流,当然也计划能去线下多和一些设计师见面,就这么多吧。
那就提前和大家说新年快乐了,2024,加油啊!

