又到了写干货的时间了,今天我们来讲下面这个沙漠的材质。

我们先简单看下节点链接的全流程。其实就是三个置换有一个相加的过程。那我们接下来来讲解每层的含义。

可先看下思维导图:

首先我们建立一个平面,分段要多一些,可以加环切和一些细分,这样才会有那种沙漠的凹凸感。

再在材质这里勾选置换和凹凸,这是准备工作。

我们先做第一层置换。
这一层是让他有起伏的,通过控制噪波纹理的黑白分布,用置换改变这个高低起伏的数值,置换里的中间值是控制上下的,缩放是控制强弱的,

下图是第一层。

我们来做第二层,要做沙子的颗粒感。

可以看到,单独连接第二层,加一下噪波的缩放和畸变,就有这种沙粒的效果。

这里我们引入一个新的参数,SHIFT+A, 找到相加,系数变为1,两个置换分别来链接A和B,最后在连接材质输出的置换

就得到了下图。

这张图虽然有了沙粒,但是不真实,有种粘在一起的感觉,我们可以将物体链接矢量也是可以的。

最后再加上第三层置换。
这层的作用是可以出现很多沙坑,让沙漠细节更丰富。


通过这三步,我们就得到了沙漠的效果了,是不是很简单呢
那再给大家来一个小干货,还是这种音箱按钮做旧的感觉

我们选择顶点组这里,颜色属性--顶点绘制---脏旧顶点色


材质这里:原理化和光泽BSDF混合一下

再建立一个颜色属性,他的作用就是让边缘变白,通过控制颜色渐变来控制边缘的半径,也就是黑白色



这时候原理化和光泽着色器混合的作用就是一个控制按钮表面的颜色,一个控制边缘的颜色,

当然也可以用顶点绘制来去调节白色的范围。

(这里我抓住一个不成文的规律,一般涉及黑白色的贴图和材质,基本就用光泽和原理化控制黑白颜色。)
今天的内容就分享到这里了,希望能帮助到你们,我们下期再见喽!

