这周来讲解这个案例
主要是讲解打光和下面这个毛绒材质的制作。

01打光部分
对于这种我们要想打的精细,需要分为三部分来打:
1.背景光 2.产品光 3.绒毛光
第一步先打背景光:我们先给世界建立一个基本的光源,再用一盏面光单独打。

背景被照亮

接下来是给产品打光:一般个人习惯是先打轮廓光,
01是给手柄打一个面光
02部分需要加一个灯光的渐变节点。因为我们想要让灯光有个过渡。


03和04的两个面光,别是产品的正面和侧面高光。

05和06分别表示中间齿轮的高光部分,要注意的是我们产品打光,特别是金属,一定要同一角度打高光,要不会看着光很乱,影响美感。

06和07就是补金属的暗部,不想让他的暗部太多。

可以看到下面的那个网罩也是很暗,我们也补一下光。
注意,因为光很多,所以要用到灯光排除,具体情况要具体分析,这里我就不做演示了,因为随着你自己打的光多了,你会有一套打光逻辑的。
产品网罩打光:基本就是整体打一个泛光---再去给他的边缘打光---再去打个边缘高光---最后再打一个表面高光就完事。
其实我现在也在体会到:我们做三维打光的时候,一定要敢于留他的暗部,这点和平面是有区分的。


如果觉得这里亮了,我们就加入一个反光板,它主要是遮光作用


这样我们的产品部分就完成了。

我们继续来讲下面这个绒毛部分的打光。

其实我们可以给他的后面加一个面光,照亮后面的轮廓,
在毛发正上方偏右加一个面光,使其毛发光有一个层次感
吸起的毛发可以打一个补光,这样基本的层次感就有了,我们根据这种思路补光就可以了。那么我们的打光部分就可以了。

02材质部分
关于产品本身的金属和那种塑料材质这里就不讲了,基本就是调整金属度和粗糙度。
这里我重点写下面平面这种毛发的制作。

首先建立一个基本形状,打开毛发粒子系统。
加一个毛发bsdf ,让画面更加透和真实。

我先讲解下各个参数的作用:

数量和随机种子,让我们的毛发有一个随机分布方式和数量

插值型,让毛发数量变多。

根直径和梢:就是毛发单根的头和尾粗细

糙度里面的端点,和随机让毛发的顶部随机分布,又会有粘毛的效果,
随机是让粘毛随机分布,就不会那么有规律的排列

尺寸越大,毛发越塌陷
簇集越高,毛发就会聚集在一起,越少毛发就会发散


形状表现他毛发扭曲的效果

具体效果要看大家实际调试,毕竟每个人对待数值的标准是不一样的。
那我们来看具体调节参数:




发散的小毛发如何来做?

下图是具体参数:





发股步数越高卷曲的效果越好

具体操作:也是要建立一个面。

接着加入毛发权重分布:
在顶点组里面加入加上权重绘制,让我们的毛发长到中间部分。

毛发扭曲那种效果的调节:
选择均衡和随机就会出现这种效果。

再去调节一下扭结类型。

最后我们根据实际效果调节就好了。
还有一个小球的毛发:

这里原理都一样,我直接给数值了。
一定要按照实际效果,不要死套数值,明白底层逻辑才好)






今天内容就到这里了,大家一定要多尝试!祝我们早日成为大神

