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blender次抛外表塑料材质讲解

blender次抛外表塑料材质讲解 零属的设计小屋
2025-05-11
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讲在前面:
本着每周至少更新一个干货知识的原则,这周也是都给客户做了一个床垫层次的效果,客户那边也定稿了。不过今天不讲这个下面哈。如果需要可以给大家讲解一下。
今天主要讲次抛这个外表面的白色塑料效果
材质节点如下。
好,接下来干货时间到了:
我之前讲过光程节点,大家可以结合前面的来看这一节
blender光程那些节点到底有啥作用
我主要分为三个板块来讲:
第一个板块:
其实就是玻璃和透明混合,这个之前也讲过,就是把玻璃质感和透明有个居中的数值,通过控制混合着色器系数,左边就是玻璃质感多一些,右边就是透明多一些。
第二个板块:
通过用阴影射线和漫射射线结合,相加他们的明度,由于“1”的部分是连接的透明bsdf,他们自身的阴影效果和漫射就会变成明度,阴影部分就会消失,有了是漫射射线节点,产品表面也会变得更柔和。
这是加之前的:边缘有厚度的部分有的光就不容易反射出去
这是加之后的:边缘有厚度的部分光就反射出去了
我来展示直观一点,透明bsdf变为红色,就能看出来了。这个多尝试就好了,还是要以效果为主,记住,不要纠结,OK?
第三个板块:
这里我加入了体积吸收和体积散射。解释一下这两个节点。

体积散射(Volume Scatter)

就像 “光线在物体里面迷路了”
比如你往水里倒牛奶,牛奶会让水变浑浊,光线穿过时会被牛奶颗粒 “弹开”,向四面八方散射,看起来雾蒙蒙的。    


  • 颜色
    :决定散射出来的光是什么颜色。
    • 比如设置成白色,就像普通白雾;设置成蓝色,就像冬天的冷雾(光线散射时带着蓝色调)。
  • 密度
    :决定 “雾有多浓”。
    • 密度高,就像浓牛奶,光线很难穿透,物体看起来不透明;密度低,就像淡牛奶,光线能轻松穿过,物体显得通透。


体积吸收(Volume Absorption)

就像 “光线被物体‘吃掉’了一部分”
比如你戴红色太阳镜,阳光穿过镜片时,红色以外的光会被镜片吸收,只剩下红光透过来,看东西就偏红。


  • 颜色
    :决定 “剩下的光是什么颜色”。
    • 比如设置成红色,光线穿过物体时,其他颜色(如蓝色、绿色)会被吸收,只剩下红色光,物体看起来就偏红。
  • 密度
    :决定 “光线被吃掉多少”。
    • 密度高,光线被吸收得多,物体内部就很暗(比如深红酒杯);密度低,光线被吸收少,物体内部就亮堂(比如浅红色玻璃)。

简单说人话

  • 体积散射
    :让物体内部 “雾蒙蒙”,决定了物体浑浊程度
  • 体积吸收
    :让物体内部 “带颜色且有深浅”,像彩色玻璃、带颜色的液体,光线在里面 “被过滤”。
    两者常一起用,比如做一杯橙色果汁:体积吸收让果汁呈现橙色(吸收其他颜色),体积散射让果汁看起来有点浑浊(不是完全透明)。

如下节点:
体积吸收控制表面颜色,体积散射控制透明度,黑色不反射,所以我们眼睛没有光线,等有透明,可能难理解,可以看下下面表格。
不过也是看情况用这个体积散射和吸收,一般用于下面情况
  • 塑料(哑光 / 磨砂)、大理石、玉石、蜡烛、皮肤(次表面散射)。

好了,就说这么多吧,如果本次讲解对你有帮助,转发+点赞+收藏起来吧,你们的支持才会让我有续更的动力,下期见啦



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