最近,AppMagic(Sensor Tower 旗下)发布了一份《Casual Games Report H1 2026》,系统梳理了 2026 年上半年全球休闲游戏市场的表现趋势。
本文基于海外数据专家团队的解读进行转译整理,旨在分享核心洞察。
温馨提示:全文内容详实,建议预留时间仔细阅读。
中译全文内容如下:
前言:停滞表象下的暗流涌动
2025 年,休闲游戏厂商在近乎停滞的市场中调整策略寻找方向。2026 年上半年延续了这一趋势,整体收入与 2025 年同期基本持平,约为110 亿美元。
但这表面的停滞只是故事的一部分。在水面之下,新的增长机会和品类突破正在稳步重塑市场。
本报告聚焦休闲游戏中最大的三个品类,每个品类代表了一条不同的增长路径:
解谜游戏继续引领市场,在收入和买量两端均实现增长,同时为下一代混合休闲游戏提供燃料。
博彩类厂商正以前所未有的速度加码 D2C(直达消费者)渠道。
模拟类证明只要团队配置到位、长期支持跟上,即便在最成熟的品类中,游戏依然能刷新纪录。
每个细分赛道都在以自己的方式应对挑战,并清晰展示了当前市场真正有效的策略。在本报告中,我们将拆解三个领先的休闲游戏品类,探讨:
哪些三消游戏在品类整体停滞的背景下仍在增长?
为什么点点互动、Moon Active 等大厂正在加码二合?
哪些混合休闲趋势是开发团队不能忽视的?
Coin Master IP 如何进一步扩展其在 Coin Looter 市场的版图?
成熟的农场经营类游戏如何持续刷新收入纪录?
现在,让我们从休闲游戏的传统重心开始:解谜。
一、解谜:休闲市场的头号玩家
解谜类继续领跑休闲游戏市场,且优势还在扩大。2026 年上半年,该品类贡献了49 亿美元的内购收入,整体市场份额已超过44%。以下是头部子品类的表现拆解:
三消:收入25 亿美元(同比 -0.4%),下载量 3.92 亿次(同比 +10%)。代表产品:《Royal Match》《Candy Crush Saga》《Royal Kingdom》
二合:收入13 亿美元(同比 +74%),下载量 3.11 亿次(同比 +22%)。代表产品:《Gossip Harbor: Merge & Story》《Tasty Travels: Merge Game》《Travel Town - Merge Adventure》
Match-2 Blast 点消:收入2.57 亿美元(同比 +2%),下载量 3500 万次(同比 +35%)。代表产品:《Toon Blast》《Toy Blast》《Angry Birds Dream Blast》
虽然 Match-2 Blast 是解谜类第三大子品类,但本次我们不会深入展开。取而代之的是,我们将把目光转向混合休闲解谜——其快速增长和日益扩大的影响力使其成为不得不提的话题。
当我们进一步放大这一阵营时,会发现:三消虽然面临激烈的竞争压力,但仍有新星涌现;二合保持着只有少数品类才能企及的扩张速度;混合休闲则凭借更低的成本、灵活的变现方式和快速迭代的趋势,同时吸引着玩家和厂商。变化正在同时发生——接下来我们将逐一拆解每个品类。
1、三消:国王与反派统治的王国
三消依然是最大的休闲子品类。该品类收入约24 亿美元,占整个解谜市场的51%。与此同时,它也是行业中最难攻入的品类之一,头部产品年复一年地稳坐江山。《Royal Match》和《Candy Crush Saga》多年来遥遥领先,似乎没有什么能打破这一格局。但真的是这样吗?
我们追踪了《Royal Kingdom》的榜单攀升之路。2026 年上半年,它终于坐稳了第 3 名的位置,身前只剩下两位传奇巨头。这一攀升是 Dream Games 极致聚焦的直接成果:该厂商并未将资源分散到多个项目上,而是集中精力将两款游戏做到极致,不断打磨品类的成功公式。
2026 年上半年三消收入 Top 10(年同比)
自 2024 年 11 月全球上线以来,《Royal Kingdom》全生命周期内购收入已超过5.1 亿美元,而《Royal Match》在全球上线后同期收入为 4.65 亿美元。换言之,《Royal Kingdom》的表现实际上优于《Royal Match》!如果这一势头持续,Dream Games 可能很快占据品类前两名,甚至超越《Candy Crush Saga》。
这给竞争对手带来了额外的压力,即便是像 Playrix 这样经验更丰富的厂商也不例外。Playrix 多年来一直在测试多款三消项目,但大部分尚未全球发布。其中就包括《Austin's Odyssey》——这款《Gardenscapes》IP 的扩展产品,自 2022 年 8 月以来一直处于软启动阶段。Playrix 显然在寻找下一个爆款,但重心依然放在《Gardenscapes》和《Homescapes》等现有重磅产品的持续增长上。
Playrix 自 2022 年以来的三消项目
即便对于行业巨头而言,开发符合当前品类标准的新项目也是一项挑战。不过,排名的下一次洗牌或许就在眼前。Good Job Games 的《Match Villains》距离进入品类前十仅差一个名次,2026 年上半年内购收入约3000 万美元。它的快速崛起看似突然,实则建立在厂商多年成功解谜游戏的积累之上。
如今,《Match Villains》是该工作室唯一主要的成功产品,但远非其第一款。早在 2022 年初,Good Job Games 就推出了《Wonder Blast》,该游戏在产生超过 260 万美元内购收入后转让给了 Fugo Games。同样的故事还发生在《Zen Match》上:该游戏在 2022 年 12 月被 Moon Active 收购前已累计收入 9200 万美元。
这些产品带给团队的远不止收入。它们提供了构建可规模化游戏的专业经验,并帮助吸引了投资者的关注。然而,深厚的产品经验和真正的资本支持,这两者的结合花了数年才成型。但这一切为《Match Villains》的成功打下了基础!
来源:土耳其移动游戏格局 2026
真正让这款游戏脱颖而出的,是一个深思熟虑的深层系统——每一个环节都经过推敲、调优,并与玩家体验紧密相连。而它的 LiveOps 策略可能是最直观的体现。活动排期相当密集,同时运行约 20 种活动形式,但更引人注目的是团队将新创意引入排期的频率。
过去六个月,该游戏推出了7 种新活动类型,围绕连赢、幸运转盘、任务等多种机制构建。其中一些活动甚至完全跳出了三消的核心框架。
以 4 月的"Brick Crushers"活动为例,这是一个让玩家用球击碎砖块的迷你游戏。它提供了新鲜的玩法,同时又与核心进度紧密相连。这类迷你游戏通常出现在中重度游戏的运营中,用来让玩家从更重的核心系统中得到喘息。对于一款休闲游戏来说,这相当罕见。
AppMagic LiveOps 日历中的 Brick Crushers 活动
让这一切有效运转的是其背后的结构设计。该活动是一个完整的系统,拥有独立的里程碑奖励、专属礼包和双付费通行证。这些层级将活动直接与游戏变现挂钩,同时增加了额外的留存驱动因素。结果是:玩家有了更多付费理由,而又不会给核心进度带来额外压力。
这种复杂性贯穿于《Match Villains》整体的 LiveOps 策略。新的活动形式定期推出,已有活动持续优化,新的变现层级不断添加。这再次凸显了该品类竞争门槛之高。优秀的 LiveOps 与变现策略的紧密结合,不再是可选项,而是最基本的底线。
当然,活动并非收入的唯一驱动力。玩法平衡及围绕其构建的系统同样重要。所以让我们用数据来看看《Match Villains》成功背后的驱动因素,并分析其表现最好的礼包。
《Match Villains》头部礼包(iOS,仅美国)
最大的收入份额来自1.99 美元的硬币包和9.99 美元的组合包,各贡献约13%的收入。这种分布反映了游戏成功捕捉了不同玩家群体的消费能力——在低价冲动消费和高价值玩家专属礼包之间实现了平衡。
《Match Villains》展示了每一个细节都至关重要:玩法和设计的打磨、持续的实验、LiveOps 与收入增长之间的紧密联动——抽掉任何一个环节,整个系统都可能崩塌。这就是如今三消领域每个开发团队都必须面对的现实。
这也是引入另一个传统基准的最佳时机:成功率。在每期报告中,我们追踪有多少新发布的产品至少一次达成月收入 10 万美元以上。对于三消来说,数据尤其令人不安,2026 年上半年也不例外。在 120 款新发布的产品中,没有一款达到这一基准……严格来说,有一款——但那只是《Gardenscapes》的越南语版本。
你可能会觉得,对于一个像三消这样巨大的品类来说,月收入 10 万美元算不上什么雄心勃勃的目标。你说得对!但即便是这一门槛,对大多数与当前市场领导者竞争的新入局者来说,仍然遥不可及。
🎯 2026 年值得关注的三消产品:
《Family Farm Match》(点点互动)。虽然距离品类头部收入还有很长一段路,但其 RPD(单次下载收入)的增长令人印象深刻,6 月峰值超过4.2 美元。在点点互动凭借《Tasty Travels》在二合赛道找到下一个爆款之后,该厂商可能正准备在三消领域复制这一成功。
《Simon's Cat Match!》(Tactile Games)。大 IP 正持续涌入三消赛道。哈利·波特、迪士尼,甚至 K-pop 的《Puzzle SEVENTEEN》都已尝试过这一品类——《Simon's Cat》是下一个。该游戏实际上于 2025 年 2 月上线,但今年才开始真正提速,已突破600 万美元,这可能只是其故事的开始。
2、二合:大厂越做越大
二合已经在一段时间内成为大型品类中增长最快的赛道,且仍在加速。2026 年上半年,其收入几乎翻倍,达到12 亿美元,下载量同比增长 20%,证明变现能力是该品类最大的优势。目前没有多少休闲品类能做到这一点,更不用说以这样的速度了!
从头部榜单来看,《Gossip Harbor》自 2024 年 10 月以来一直位居第一。今年 3 月,该游戏月度收入首次突破1 亿美元大关,此后一直保持在这一水平附近!
2026 年上半年二合收入 Top 10(年同比)
更大的变化发生在领头羊之下。《Tasty Travels》现居第 2,2026 年上半年收入1.27 亿美元!考虑到世纪游戏的庞大经验和运营规模,该厂商或许真的有能力挑战《Gossip Harbor》的王座。是的,《Tasty Travels》目前规模仍比领头羊小约 4.5 倍,但从其爆发式的13 倍年同比增长来看,它可能比预期更快缩小差距!
《Tasty Travels》崛起的很大一部分归功于买量。许多二合游戏——包括《Gossip Harbor》在内——都押注于充满戏剧性和人物困境的情感向广告素材,而《Tasty Travels》走的是一条不同的路。其表现最好的创意大量依赖于误导性玩法:有些复制了《Fruit Merge》式的无尽合成循环,有些借用了“救国王”等流行格式,甚至还有放置大亨类的创意。这在品类中是一种非传统的方法,但显然行之有效。
广告情报:《Tasty Travels》vs《Gossip Harbor》头部广告创意对比
这正是点点互动背景发挥作用的体现,凭借《Whiteout Survival》和《Kingshot》等爆款,该厂商在 4X 策略领域建立了声誉,而误导性广告创意早已是该品类买量策略的标准配置。将这套经验应用到二合赛道上,帮助《Tasty Travels》在日益拥挤的市场中脱颖而出。
然而,让玩家安装游戏只是第一步。如何留住他们才是许多产品跌倒的地方。《Tasty Travels》在这方面做得不错,没有试图重新发明品类,而是保留了头部产品已验证的核心公式。游戏将这一公式高水准地执行到位,并加入了一些自己的变化——事实证明这已经足够。
这一理念从游戏的最初几分钟就清晰可见。许多领先的二合游戏都以叙事钩子开场——玩家观看一段过场动画,角色遭遇背叛、失去一切,玩家瞬间产生情感投入,决心重建生活。《Tasty Travels》跳过了这一环节,直接将玩家扔到合成棋盘上。叙事最终会出现,但它的作用要小得多。那么游戏是如何在早期弥补这一点的呢?
已经足够多样化和目标导向的玩法循环与慷慨的奖励相结合,让玩家有充足的时间在遇到任何实质性障碍之前就深度投入。元游戏通过多个重叠目标进一步强化了这种参与感,地点升级既需要软货币,也需要合成棋盘上生产的材料。由于核心体验本身已具备如此深度,《Tasty Travels》并不需要特别复杂的元游戏来维持玩家活跃——就像《Royal Match》一样。
下一个要素是 LiveOps,几乎在体验开始的同时就加入了进来。相册、登录日历、付费通行证和特殊合成棋盘很早就开始出现,并迅速升级,很快成为关键的参与驱动因素。同时,它们也常常直接与变现挂钩:例如,相册卡直接被捆绑到商店货币礼包中,为赛季结束前消费提供了一个时间敏感的动机。
随着《Tasty Travels》的增长,点点互动尝到了这个品类的甜头。仅今年一年,点点互动就全球发布了三款二合产品,还有两款在软启动阶段。请注意:在《Tasty Travels》之前,该工作室只有两个二合项目!这些不再是孤立的实验,而是一家厂商正在规模化进入该品类,不断打磨已验证的配方,并长期押注这一赛道。
这正是我们在该品类中见过的成功策略。在《Gossip Harbor》取得突破后,柠檬微趣利用这一势头,通过《Seaside Escape》和《Flambé®: Merge and Cook》进一步巩固了头部位置。一旦找到了制胜公式,将其复制到多个项目中就成为了顺理成章的一步。
点点互动的二合产品线
而这或许是对整个品类最重要的启示。在今年至少一次达成月收入 10 万美元的7 款新产品中,3 款属于点点互动——正是我们上面提到的那些产品——另外2 款来自 Moon Active,即《Travel Town》《Family Bay: Merge & Farm》和《Reality Bay: Merge & Discover》的开发商。这意味着,该品类大多数成功的新产品,都来自那些已经在熟悉的赛道中扩张的厂商。
如今,想要突破需要比以往更多的耐心和持续性。我们在 2025 年报告中标记为“值得关注”的多款产品正在证明这一点——《Mystery Town: Merge Games》(Learnings)以 4060 万美元收入位列头部收入榜第 8,《Haunted Merge: Horror Story》(BlueUltra)凭借其不寻常的恐怖题材以 900 万美元收入快速逼近前十。
💡 《Mystery Town》只是 Learnings 的成功故事之一,该工作室还有《Vita Mahjong》和《Meowdoku》等混合休闲爆款。
在结束该品类之前,我们不能忽略休闲游戏市场最大的一笔并购交易之一。Supercell 正在收购 Metacore——《Merge Mansion》背后的工作室。这款游戏曾定义了我们今天所知的二合品类。后来新领导者赶上,该产品持续下滑。但 Supercell 在复兴成熟游戏方面有着良好的记录——《Brawl Stars》和《Clash Royale》已经证明了这一点——所以这一篇章可能远未结束!
🎯 2026 年值得关注的二合产品:
《Hollywood Merge》(VoyagerOne)。几年前,该工作室带着《Hollywood Crush》进入三消赛道,如今他们将同一 IP 带到了二合领域。早期结果证明这是正确的选择:全球发布仅半年,《Hollywood Merge》已创下1580 万美元全生命周期收入,快速追赶其前作三消产品 1660 万美元的成绩。
《Merge Restyle》(Cobby Labs)目前位列该品类收入榜末端,其买量策略是重要原因。正如我们在买量趋势概述中指出的,该游戏常在广告创意中展示其 LiveOps 内容,让潜在玩家提前看到等待他们的不断演进的体验。这一策略驱动了800 万总安装量,而游戏内活动与变现的巧妙结合将其转化为1300 万美元收入。
《Foodstars: Merge & Cook》(Happibits)。这家《Merge Cooking》背后的工作室正走在与世纪游戏和柠檬微趣相同的道路上:通过多款产品在二合赛道内扩张,而非把一切押注在一款产品上。其旗舰产品自 2022 年以来保持稳定表现,Happibits 成功将这一经验复制到《Foodstars》中,将其推至 2026 年上半年收入榜第 12 位。
3、混合休闲解谜:2026 年的淘金热
三消和二合在收入上保持领先——在二合的情况下,还在积极增长。但仔细观察解谜子品类的安装动态,会发现两者都必须面对一个挑战:新玩家正越来越多地选择混合休闲解谜。
这种吸引力不难理解。排序、拧螺丝和方块解谜已成为两个市场之间的桥梁:它们保留了超休闲的基因和简单循环,同时结合了休闲游戏的深层系统——如更深入的进度体系、更丰富的 LiveOps 和更少的广告。

解谜子品类下载量对比
从开发角度来看,这一模式同样具有吸引力。更低的生产成本为实验创造了更多空间,而 IAA 和 IAP 之间的灵活平衡允许工作室围绕每款游戏的优势调整变现策略。做得好时,结果就是一款既易于制作和推广,又能长期维持收入的游戏。
排序、拧螺丝和方块解谜如今是这一领域的主要增长引擎,仅今年上半年三者合计就贡献了近6 亿美元的内购收入。虽然仍远不及三消或二合,但增长速度令人难以忽视。仅排序解谜一个品类,收入就比去年增长了两倍多。
虽然大盘休闲市场保持平稳,但厂商们正在积极寻找增长机会,而混合休闲正是许多人找到答案的地方。方块解谜成为今年最突出的热点:2026 年上半年发布的新游戏数量超过2000 款,同比增长89%。排序和拧螺丝合计新增约90 万款新产品,但势头正在降温。
随着竞争加剧和大型厂商巩固地位,焦点正从发布大量实验性产品转向提升现有爆款的 LTV(用户终身价值),而非追逐下一个短期胜利。团队正从追求数量转向追求精准度,走的是休闲游戏开发者已经走过的路径。随着《Color Block Jam》《Screwdom》《Pixel Flow!》等头部产品采纳最佳实践,这些爆款的快速崛起正在反哺整个行业,重塑玩家预期。
混合休闲解谜已进入“大联盟”的最明确信号或许是——Scopely 以超过10 亿美元的价格收购了《Pixel Flow!》背后的工作室 Loom Games。该游戏于 2025 年 8 月上线,在不到一年的时间里全生命周期内购收入突破1.25 亿美元,并在多个方面定义了 2026 年的排序解谜形态。
《Pixel Flow!》收入、下载量与 RPD
其成功的一大原因是一个简单但有趣的核心理念:将彩色小猪排序到传送带上,逐块清除图像。在恰到好处的变现深度和稳定的活动排期的加持下,这一概念帮助该产品稳坐榜单主导地位,并成为行业趋势的引领者。
市场反应迅速,围绕相关关键词构建的游戏涌入应用商店。数据充分反映了这一点:2026 年上半年,137 款新产品在名称和商店描述中使用了关键词"pixel",另有194 款使用了"flow",还有数十款采用了"loop"来呼应传送带式的玩法和视觉风格。
ASO 中包含关键词"pixel""flow"和"loop"的游戏
这可能看起来像是一个已经见顶并消退的趋势,但它实际上演变成了更大的东西。当《Pixel Flow!》进入榜单时,许多团队的第一反应是可以预见的:复制 ASO、克隆核心玩法,以抓住突然涌起的浪潮。有些甚至走得太远了——比如《Color Blaze Shooter》就因抄袭被商店下架(但依然在四个月内赚了 800 万美元)。
随后,工作室开始重新构想传送带机制,Spyke Games 的《Yarn Loop》和 VOODOO 的《Sand Loop》展示了这一策略的有效性。如今,这些参考变得更加微妙。游戏不再需要在标题中包含"pixel"或"flow",其灵感来源也显而易见。最近的例子包括:VOODOO 的《Marble Sort! - Color Puzzle》、Rollic 的《Car Sort: Color Puzzle》以及 Moon Active 的《Jelly Busters: Puzzle Game》。当这一级别的厂商仍在基于同一个概念持续开发时,这足以说明它的持久生命力。
混合休闲吸引着来自全球的人才和投资,但其增长的很大一部分尤其受到土耳其厂商的塑造。他们多年来在这一领域设定节奏,推出的机制、主题和变现方式不断成为新的行业基准。
Rollic 是最明显的例子。自 2022 年以来,该厂商持续发布推动混合休闲向前发展的产品。《Color Block Jam》和《Screw Jam》等爆款大量借鉴了休闲解谜的设计思路,将精心设计的进度节奏与以 IAP 为核心的变现相结合,而非主要依赖广告。这一公式已成为该品类最有力的参考模板之一。
来源:土耳其移动游戏格局 2026
当 Rollic 等工作室不断从休闲品类汲取最佳创意时,包括 Scopely 和 Moon Active 在内的大型厂商也在密切关注混合休闲。这种影响现在是双向的,正在重塑玩家对整个市场成功解谜游戏的预期。在这一背景下,让我们将焦点转回休闲游戏,看看它如何回应。
🎯 2026 年值得关注的混合休闲产品:
《Marble Sort》和《Sand Loop》(VOODOO)。两款产品均迅速突破1700 万美元总内购收入,对于一家以超休闲出身和 IAA 优先著称的厂商来说,这是一个巨大的转变。正如我们在近期文章中所探讨的,这些产品很好地展示了休闲设计原则如何正在改变混合休闲厂商的策略。
《Point Out: Color Escape Puzzle》(Lion Studios)。另一个趋势正在形成:围绕通过移动箭头来清除路径的游戏正迅速在应用商店中扩散。大多数产品仍靠近其超休闲起源,依赖买量规模和广告收入。《Point Out》则更进一步,推动了可观的 IAP 收入——今年约800 万美元的收入足以使其在混合休闲解谜品类收入榜中排名第 11。
这一细分赛道变化极快。新产品涌现、趋势转变、竞争格局可能每个季度都大不相同。AppMagic 的 Top Apps 功能是追踪新品崛起最便捷的方式——请收藏它,可随时回来查看!
4、解谜:核心要点
三消仍然是一个由既定领导者主导的市场,与之竞争的门槛越来越高。但《Match Villains》等产品证明,成功之路依然存在——尽管需要多年的经验积累、深厚的产品专业度、不懈的迭代……以及几轮融资!
二合的增长势头从未停止。该品类正吸引着各种规模的厂商,其中许多已不再满足于打造一款成功的产品。像柠檬微趣一样,他们同时推出多款二合产品,以抢占这一“金矿”品类更大的份额。迄今为止最成功的是世纪游戏,其《Tasty Travels》已成为榜首的有力竞争者。这场王座之争将是 2026 年下半年最值得关注的故事之一。
混合休闲。过去几年解谜领域最具定义性的趋势。更低的生产成本、强大的买量潜力,以及 IAA 与 IAP 的灵活组合,使这类游戏能够触达更广泛的受众并实现变现。这一转变在排序、方块和拧螺丝解谜这三个快速增长的品类中最为明显——它们已经在将玩家从传统休闲游戏中吸引过来!
二、博彩游戏:制胜的战略布局
博彩类在休闲游戏头部品类中排名第二,2026 年上半年收入约33 亿美元,尽管略有放缓。在细分赛道中,收入分布如下:
老虎机:收入12 亿美元(同比 -12%),下载量 2.45 亿次(同比 +10%)。代表产品:《Lightning Link Casino Slots》《Jackpot Party Casino Slots》《Cashman Casino Slots Games》
Coin Looter:收入10 亿美元(同比 -11%),下载量 1.09 亿次(同比 +33%)。代表产品:《MONOPOLY GO!》《Coin Master》《Dice Dreams》
博彩卡牌:收入3.62 亿美元(同比 -7.6%),下载量 1.74 亿次(同比 -21%)。代表产品:《欢乐斗地主》《WSOP Poker: Texas Holdem Game》《Zynga Poker - Texas Holdem Game》
大多数博彩游戏更接近 iGaming,而非我们通常所说的休闲游戏。一个例外是 Coin Looter 品类,它遵循了更广泛休闲市场的玩法,使其能够触达更广泛的受众。
这就是为什么该品类(我们内部曾称之为“休闲博彩”)将成为我们博彩分析章节的唯一焦点。别担心,它对整个休闲游戏市场有足够的借鉴意义!
Coin Looter:直面玩家
2026 年上半年结束时,Coin Looter 品类收入达到10 亿美元,同比下降 11%。而下载量则朝着相反的方向发展,相比 2025 年上半年增长了+33%。
虽然有几款新品进入了头部榜单,但前三名——《MONOPOLY GO!》《Coin Master》和《Dice Dreams》——仍然无人撼动。然而,仔细观察它们的收入会发现,三者均处于下滑状态。这是否意味着它们正在失去阵地,为新的竞争者腾出空间?并不完全如此。它们收入的很大一部分只是转移到了别处。
2026 年上半年 Coin Looter 收入 Top 10(年同比)
缺失的那一块是D2C。头部厂商正越来越多地将购买行为从应用商店转移出去,以分散收入来源并降低平台费用。如果将 D2C 收入纳入考量,《MONOPOLY GO!》和《Coin Master》的表现都比纯 IAP 数据显示的要稳定得多。
《Dice Dreams》则更进一步。自 2026 年初以来,该游戏快速扩大了 D2C 收入规模,直接购买已占其今年美国总收入的约50%。如果该品类最大的几款产品都将如此大规模的收入转移到商店之外,这难道不恰恰证明了 D2C 还有多么巨大的未开发潜力吗?
《MONOPOLY GO!》《Coin Master》《Dice Dreams》IAP vs D2C 收入份额对比
对 Moon Active 而言,今年还带来了另一项战略举措。《Coin Master》IP 通过《Coin Master - Board Adventure》的全球发布实现了扩展,该产品已以约2600 万美元的 IAP 收入跻身前五。游戏紧贴 IP 的根源,但将老虎机换成了棋盘 + 骰子的形式。是的,很像《MONOPOLY GO!》——后者已经展示了更温馨的美术风格和与博彩氛围更远的距离,可以将该品类开放给以前从未触达过的受众。
玩法本身非常熟悉:掷骰子、在棋盘上移动、收集奖励、触发攻击、升级村庄——你懂的。最引人注目的是其背后 LiveOps 的密度。活动在第一次游戏会话中就出现,并在多样性和强度上迅速升级,以至于活动图标几乎挤不下游戏主屏幕。
在 LiveOps 方面,该游戏经常从其他休闲品类借创意。以合并棋盘为特色的活动(如 Merge Island)已成为该游戏常规活动轮换的一部分,并配有视觉换皮。它们还附带额外的变现层:玩家可以直接购买合成能量,或通过核心玩法获得,而合成新物品则会回馈核心能量、相册卡和其他资源。
这个例子捕捉了该游戏设计中的一个重要思路。几乎每个活动都有自己的资源循环和专属礼包可供消费。玩家可以选择他们感兴趣的活动,并在过程中同步推进核心进度。同时,海量的礼包和限时活动也可能让人感到应接不暇。不过,Coin Looter 的玩家大多已经习惯了——密集的活动排期是该品类的既定标准,新入局者也必须达到这一水平。
该游戏为 IP 走了一条已被验证的道路,但 Moon Active 并未停止实验,将目光投向了混合休闲。结果是《Hole Stars》:相同的视觉参考和角色,但被放到了一个完全不同的核心玩法中。基于“吞噬成长”机制,玩家控制一个不断扩大的黑洞,吞噬掉入其中的物品。
这一选择尤其值得注意。“吞噬成长”品类自 2024 年年中以来一直被《All in Hole》主导。这款产品在当时重新定义了该细分市场的增长天花板,众多厂商争相跟进。根据我们的 Advanced Search,2025 年至 2026 年间该品类发布了约120 款游戏。然而很长一段时间里,没有一款能真正与 HOMA 竞争。现在依然不能,但这可能在不久的将来发生变化,因为该品类近期出现了许多有潜力的新品,《Hole Stars》就是其中之一。
“吞噬成长”市场面板
该产品已达成500 万美元IAP 收入。虽然远低于 Moon Active 自身的标准,但按“吞噬成长”的标准衡量,这是一个有意义的结果!与 Supersonic Studios 的《Hole It 3D》(已突破 1000 万美元)一道,这款游戏正为这个仍然较小的品类带来新的玩家,并可能最终突破进入更大的市场!
与此同时,Coin Looter 品类中新入局者的机会已变得更加有限。2026 年上半年发布的42 款新产品中,没有一款曾达成月收入 10 万美元的门槛,一次都没有。随着该品类头部产品不断提高玩家预期,越来越多的团队得出了相同的结论:下一个大机会可能在其他地方。
🎯 2026 年值得关注的产品:
《Clash of Critters》(FARLIGHT)。虽然大多数 Coin Looter 爆款都依赖熟悉的主题——棋盘游戏、老虎机、游乐园——但这款产品一眼望去就与众不同。其玩法围绕收集可爱怪兽和通过类似 Plinko 的机制获得升级展开。尽管——或者正因为——这种非传统的设定,该游戏以800 万美元收入位列品类第 9。
《Fish of Fortune™ - Go Fishing》(Whalo Games LTD)和《Fishing Travel》(途游游戏)。两款产品都证明了钓鱼主题在该细分市场中的相关性。全年的快速增长将它们分别推至榜单第 10 和第 11 位,每款游戏今年收入均突破500 万美元。
博彩游戏:核心要点
随着头部博彩产品 IAP 收入下滑,增长正在转向别处:D2C 渠道、IP 扩展,以及不断重新定义品类基准的 LiveOps 策略。Moon Active 展示了《Coin Master》IP 仍有增长空间——无论是在熟悉的 Coin Looter 领域还是更广阔的品类之外。
该品类曾经看似已被锁死。《Coin Master》的主导地位似乎无人能挑战,然后《MONOPOLY GO!》证明了并非如此。市场似乎只是将一个垄断者换成了两个。实际上,新的竞争者仍在持续攀升榜单,收入表现稳健——远落后于头部双雄,但足以证明有抱负的新入局者仍有空间在这里建立有意义的事业。
三、模拟:农场经营的变局
2026 年上半年,模拟类收入约11 亿美元,在收入和买量两端均实现温和增长。以下是其最大子品类的表现:
农场经营:收入5.76 亿美元(同比 +15%),下载量 1.72 亿次(同比 +33%)。代表产品:《Township》《Hay Day》《My Garden Tale》
生活模拟:收入1.18 亿美元(同比 +76%),下载量 1.72 亿次(同比 +30%)。代表产品:《Heartopia》《The Sims™ FreePlay》《BitLife - Life Simulator》
时间管理:收入8800 万美元(同比 +18%),下载量 2.26 亿次(同比 +2%)。代表产品:《时尚百货城》《Cooking Diary® Restaurant Game》《Cooking Fever: Restaurant Game》
收入分布清楚地表明了一点:农场经营是模拟类的中流砥柱,持续贡献模拟类总收入的一半左右。即便是像《Hay Day》这样成熟的产品,仍通过稳定、精准调优的 LiveOps 将日收入推向新高。与此同时,新入局者则通过将已验证的玩法套用到正确的受众和市场上取胜。
但要在模拟类中发现当前最大的变化,我们需要拆解整个品类的头部收入产品,而非仅仅看单一领先子品类。这正是《Heartopia》带来今年最大突破之一的地方。自 1 月全球上线以来,该游戏以6700 万美元收入闯入前三,惊人地逼近《Hay Day》的 7500 万美元。
2026 年上半年模拟类收入 Top 10(年同比)
这是市场的一个重要里程碑。它表明,当背后的策略正确时,一款生活模拟游戏可以与模拟类最大的产品竞争。这一成功值得深入分析。我们将在即将发布的双周通讯中深入探讨《Heartopia》崛起的驱动因素。但眼下,让我们先聚焦于持续巩固其在品类中主导地位的子品类。
农场经营:老牌领袖,新高峰
考虑到该市场已经如此成熟,农场经营的增长尤其值得关注:总收入5.76 亿美元,同比增长15%,安装量增长更快,达1.72 亿次,同比增长33%。玩家并没有厌倦温馨的农场经营循环,该品类似乎也尚未触及天花板。
即便是其最资深的老牌产品,仍在寻找增长空间。2026 年 5 月 1 日,Supercell 的《Hay Day》日收入突破100 万美元。多年来,这款游戏一直表现稳定可靠,但在其十多年的市场生涯中,从未达到过如此高的日收入峰值!
《Hay Day》日收入面板
那么,一款市场老将是如何突然创下新纪录的?答案很大程度上在于其 LiveOps 的执行。就在那一天,《Hay Day》推出了一整套活动阵容:
两个以农场装饰为主题的收藏活动——Wisteria Dreams和Golden Festival——后者专为日本重要节日“黄金周”打造
奖励玩家生产休闲产品和配料的活动任务。任务可跳过,但每日可用任务数量有上限。奖励包括钥匙、软货币、通行证积分和核心资源
相关兑换商店Giftes Catalogue (Koi Fish),活动货币可通过完成任务获得或直接通过礼包购买
刷新常规功能,如赛季通行证和幸运转盘
为了将所有这一切与变现挂钩,团队在同一天推出了超过六个特殊礼包,包括节日主题的连锁礼包。每个环节都协同运作:多样化的奖励和定制选项将活动变成了一场玩家想要参与的庆典,而特殊礼包则提供了值得消费的内容。收入峰值充分证明了这一组合的有效性。
AppMagic LiveOps 日历中的 Golden Festival 活动
《Hay Day》精通其 LiveOps 策略,即便没有不断向排期中添加新活动形式。相反,团队在打磨已经行之有效的方法:找到合适的活动组合、优化时机、加入小的变化。在一个已被证明不需要突破性创新就能保持相关性的品类中,这种自律让游戏保持了竞争力。
然而,《Hay Day》身后的收入差距正在缩小,《My Garden Tale》持续稳步上升,在 2026 年上半年农场经营收入榜中排名第三。该游戏去年首次进入榜单,单凭中国市场就实现了这一成绩——在一个通常由美国主导收入的品类中,这是一个不寻常的基础。由于其全生命周期收入超过90%仍来自中国,该游戏正逼近1 亿美元,实际数字可能更高,因为 AppMagic 在中国仅追踪 iOS 收入。
AppMagic 上的《My Garden Tale》
这就是今年出现一批特殊新品的原因——开发者开始瞄准新的受众,并受到《My Garden Tale》而非《Hay Day》的启发。这带来了我们今天看到的最高成功率之一:2026 年上半年发布的55 款农场经营新游戏中,8 款至少一次达成月收入 10 万美元。而其中每一款都特别针对东方市场——例如 Ujoy Games 的《오늘의 꽃》或 Pogo Hopper Games 的《Dreamweaving Garden》。是的,在中国市场取得成功需要付出很多,尤其是对西方开发者而言,但至少我们现在确切知道 2026 年的增长空间在哪里!
🎯 2026 年值得关注的产品:
《Big Farm Homestead》(Goodgame Studios / Stillfront)。《Big Farm》系列自 2017 年就已存在,但其旗舰产品《Big Farm: Mobile Harvest》自 2021 年底以来持续下滑。《Big Farm Homestead》改变了这一轨迹,2026 年上半年收入570 万美元,而原版同期仅130 万美元。
《The Cozy Florist》(Riftsky Games)。该游戏于 2025 年底上线,已逼近600 万美元总收入,安装量达700 万。概念很经典:一个在温馨视觉包裹下照料农场的放松循环。这正是关键所在——该品类不奖励冒险,但它持续奖励对玩家已热爱的公式的高水平执行。
模拟:核心要点
多年来,模拟类一直由农场经营游戏定义,而今年它们只是进一步巩固了这一地位。不仅因为《Hay Day》等品类老将通过精密的 LiveOps 优化不断刷新新高,还因为新的受众正在进入该品类。《My Garden Tale》仅在中国市场就达成了约 1 亿美元的收入,并可能催生了一批面向东方的新产品。
在农场经营之外,模拟类市场还有一颗新星在闪耀。但《Heartopia》的快速崛起仍然是一个例外,而非对所有生活模拟游戏来说都值得期待的积极信号。我们将很快深入探讨这个故事,敬请期待!
2026 年上半年休闲游戏报告:核心要点
2026 年上半年,休闲游戏并未停滞——尽管整体数据暗示了相反的方向。
一些品类正在重塑增长策略。二合以其他休闲品类无法匹敌的速度持续增长,其背后的厂商——世纪游戏、柠檬微趣、Happibits、Moon Active 等——已不再押注于单一爆款。他们正在规模化整个产品组合,每一次新发布都在为后来者抬高门槛。
一些品类证明了即便是深度垄断也会留下一扇门。三消仍被《Royal Match》和《Candy Crush Saga》牢牢锁定,Coin Looter 则被《MONOPOLY GO!》和不断扩张的《Coin Master》IP 主导。但两个品类都表明,深厚的产品专业度和持续的打磨仍然可以杀出一条血路。
一些品类稳定而持续。农场经营持续奖励纪律性而非大胆革新:《Hay Day》通过稳定而精准的 LiveOps 达成了十多年来最高的日收入峰值,而《My Garden Tale》则遵循品类领导者建立的成功公式,将其适配到中国市场。这一聪明的调整可能鼓励了新的农场经营游戏采取类似的“东方优先”策略。
与此同时,一些品类仍在爆发!混合休闲解谜正在将玩家从三消和二合中吸引过来,将超休闲的简单循环包裹在休闲级别的 LiveOps 和变现体系中。《Pixel Flow!》以超过 10 亿美元被 Scopely 收购,是最明确的信号——这是 2026 年休闲团队不能忽视的趋势。
感谢你们——游戏开发者们——让市场在整体数字保持平稳的情况下,持续找到新的增长方式。而拥有正确的数据在识别仍有增长空间的方向上变得更为关键。幸运的是,AppMagic 始终在你旅程的每一步提供顶级数据支持。
全文完!
注:以上报告内容源自 Sensor Tower 旗下的 AppMagic 数据平台 。
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