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0代码基础AI全栈制作游戏心得第二篇

0代码基础AI全栈制作游戏心得第二篇 出海业务串联小笔记
2026-09-01
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距离第一款游戏上线不足一周了,以下为steam链接,放置RPG,有兴趣的兄弟姐妹可以愿望单或者上线后下单一波,万分感谢:https://store.steampowered.com/app/4916790


这里刚好大致总结下我的游戏里有什么玩法:

核心玩法:以放置+传统暗黑like RPG的形式,将核心战斗放置化,主要深挖装备build部分,有大致的数值难度曲线,理论上会在数值层面有一些阶段性压力,我个人实际体验下来也如此;

美术方面:后末日废土风,结合丧尸类怪物的形象,也结合了一些电影里的元素;

功能方面:包含完整的线性新手引导、日常任务、装备及周边系统、副本追求系统、天赋系统、以及有一点点细节的战斗表现,甚至包含一点彩蛋玩法;


言归正传,回到目前心得总结第二篇,这里我将分为几个阶段,其实用AI做游戏和传统游戏行业的思路几乎一致,只是全部量化为个人和AI之间的交流:

阶段一:预研方向阶段

阶段二:框架搭建阶段

阶段三:程序美术开发阶段

阶段四:框架玩法验收阶段

阶段五:数值调优阶段

阶段六:最终上线

接下来将逐格阶段量化思路。


为了方便理解,接下来将以大部分人都玩过的俄罗斯方块为例量化整个流程到AI+人。以及按我第一篇文章所述,个人习惯的职业定位,拟cursor为主程+美术,codex为主策+技术专家+美术,这里的思路是高阶AI做全盘规划+程序需求,中高阶但高性价比AI做代码苦力+一部分美术制作,我来全盘跟进所有验收。


阶段一:预研方向阶段

本阶段主要用个人+AI的形式,替代传统研发团队初期的调研+方向落地阶段。我的流程是先和GPT的web端沟通数天,具体思路比如让GPT5.6sol高先去调研俄罗斯方块的功能模块和底层架构,比如调研清楚整体UI布局、每个UI对应的功能模块、方块下落的随机算法、方块消除的固定逻辑以及分数计算等,此时GPT会给到一个相对完整的全案plan,人工在这个阶段不断介入调整以达到人脑中最终俄罗斯方块的终极形态,这一步一般视玩法复杂程度有长有短,比如俄罗斯方块可能半小时完事,但涉及到卡牌或者重度游戏可能要两三天起步甚至更久来确定框架,PS:GPT订阅后聊天部分完全不消耗套餐额度,无限流量,无限讨论,包括生图。最终整个游戏的核心脉络将初步固定,包括代码的主要框架、美术的一致性以及代码+美术后的最终效果。


阶段二:框架搭建阶段

本阶段开始进入初期制作阶段,阶段一已将大部分框架定死,但大概率上下文已经过长,此时让阶段一的对话自我总结最终方案的MD文件,交接给新聊天,让新聊天遍历最终方案MD文件并分析后,整理工程后续的阶段性目标,比如先搭建方块消除界面、然后搭建方块下落算法和操作方式、再做消除功能,此时GPT会将这些阶段性目标再拆分为更细致的步骤,将步骤转交cursor plan模式制作plan,再将plan对应的md文件交回GPT,此时人工将审核plan的内容是否符合主观预期,符合的话,GPT和cursor循环几次MD文件后,第一次plan将最终确定,cursor也开始执行。


后续所有功能都延续上述方式逐渐递增完成,包括需求确定→功能制作→AI验收→人工验收→阶段封存git。随着这种方式的渐进,游戏将在数日后逐渐具有雏形甚至可以实际体验,这里AI扮演着需求确定、需求规划、需求制作、脚本测试,人工更多为步骤间的主观审核以防跑偏,以及脚本测试后的人工验收。


阶段三:程序美术开发阶段

本阶段开始游戏已经初具可玩性,能简单的看到方块落下、操作方块位置、消除得到积分等,但并不具备任何美术资源,只是功能原型的展示,此时需要量化美术资源的位置和结构,方便AI生成UI+美术资源及映射位置。


人工将在这个阶段用主观审美去衡量美术资源的一致性和整体质量,比如有时候我会用cursor的grok生成简单的美术资源,大多数基本依靠GPT,少部分会使用manus出具提示词或直接生成,因为manus整体比GPT审美高一些而且每日有免费积分,哪怕拿来生成GPT的美需提示词也是极好的。


最终将美术资源映射给对应的字段并体现在工程文件或者play展示中,意味着游戏制作已经来到了中期甚至中后期,具体阶段随游戏复杂程度而定,中重度游戏到这个阶段最多算中期,具体为什么后续会补充。


阶段四:框架玩法验收阶段

本阶段开始美术和程序大部分内容基本完成,人工占比提高,开始依靠人力来主观判断玩法本身和美术是否符合最初的主观预期,比如是否有bug、是否不是bug但违背初期构想的逻辑、美术一致性是否符合预期,全部以人的主观意志判断,以主观来修正所有不符合预期的部分,最终达到策划、程序、美术三合一大团圆。


阶段五:数值调优阶段

本阶段开始游戏本身已经完整,开始调优数值部分,数值一般主要为两大部分:

其一为游戏的难度曲线,说白了配合如有的商业化预期来调整难度曲线波动,什么阶段设置数值卡,什么阶段播放广告,什么阶段需要氪金;

其二为各种体验类调优,比如方块下落的速度、交互的反馈力度、单消或多消时的特效、积分累积的爽感等;

这个阶段是最难得,很多调优需要人工主观经验丰富,比如游戏行业一般来说最难得是格斗游戏的打击判定和张力展现,对应数值和体验,所以本阶段完成才算真的中后期。

AI前的传统时代,数值阶段通常会在阶段二就同步确定,因为调整周期很长,但AI时代完全可以功能模块+美术全部完成后再细调。


阶段六:最终上线

本阶段开始考虑封装+转译+上线版本管理,离真正的上线运营不远了,只是需要上线后结合阶段五不断优化各类真实玩家的反馈,调优留存和商业化,最终开启长远的商业化版本运作。


以上流程可以量化为任何类型产品,总体流程总结如下:

制作者主观构思终极目标AI协助理论逻辑阶段的框架搭建AI协助框架量化并拆分为阶段性可执行内容AI+人审核并确定阶段性planAI执行代码+美术+验收人工主管判断初期构思预期是否达标反复循环上述操作上架发行。


祝各位都能找到属于自己的一片独立开发者的蓝海。



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国内业务出海的一些综合策略笔记,想哪儿写哪儿想啥写啥。
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