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参展科隆游戏展之后,华为游戏中心正在拓展游戏出海的“后半程”

参展科隆游戏展之后,华为游戏中心正在拓展游戏出海的“后半程” 游戏研究社
2026-09-05
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导读:上架容易,留下困难。


上架容易,留下困难。


刚刚结束的科隆游戏展,在本届首次实现了“所有可用展区全部售罄”。

这一结果受多重因素影响:参展企业数量继续增长,亚洲厂商加快进入欧洲市场,发行、投资、技术服务等产业链上下游也在更积极地寻找全球合作机会……而对参展方而言,这也意味着科隆游戏展已经成为当下全球游戏行业最密集的交汇点之一。厂商可以在这里直面更多的真实玩家,同时也可以用更广阔的视野去观察用户变化和全球市场动向。

今年,华为游戏中心以"Play Together"为主题来到科隆,集中展示来自不同厂商、覆盖多个品类的游戏产品,并通过问答、竞技、集章和抽奖等活动与现场玩家互动。在人流密集的展馆中,游戏平台如何组织内容、吸引玩家并帮助合作产品获得关注,被转化为一个个具体的体验场景。

几乎同一时间,距离科隆约 40 公里的杜塞尔多夫,另一场规模更小、讨论也更聚焦的活动正在举行。华为游戏中心邀请中国游戏厂商、欧洲产业伙伴、分析师和玩家 KOL 参加欧洲游戏出海峰会,围绕本地化、合规、市场推广、小游戏、深度联运以及欧洲玩家偏好等问题展开交流。

一边是人流密集的展馆,另一边是围绕出海经营展开的行业交流。两场活动面向不同群体,承担不同功能,放在一起却呈现出华为游戏中心在全球市场中的角色变化:在已有分发能力之上,它正在进一步连接玩家、开发者与区域市场,并将自身能力延伸至内容发现、用户沟通和海外长期运营等更多环节。

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要理解华为游戏中心正在发生的变化,自然要从它这次展出的游戏说起。

华为游戏中心今年展出的游戏来自多家不同背景的合作伙伴,包括 Wargaming 的《World of Tanks Blitz》、Gameloft 的《Asphalt Legends》、FunPlus 的《State of Survival》、Rastar Games 的《MapleStory R: Evolution》,以及华为游戏中心的小游戏合集等。

这些产品横跨竞速、策略、冒险和休闲等品类,开发商也分别来自中国、欧洲及其他地区。它们被放在同一个展台内,所呈现的首先是一种平台属性:华为游戏中心没有围绕某一款产品单独搭建叙事,而是通过联合展示,把不同内容和合作伙伴带到全球玩家面前。

展台上的互动设计也延续了这一思路。玩家可以试玩游戏、参加问答和竞技活动,通过在不同区域完成任务收集印章,再参与抽奖。8 月 29 日,《World of Tanks Blitz》和《Asphalt Legends》还登上主舞台,与现场玩家展开进一步互动。

这些看似常见的展会活动,实际对应着游戏平台在全球发行中需要解决的一个基础问题,即游戏完成上架后,怎样才能真正进入玩家视野。

随着数字分发体系逐渐成熟,完成产品上线并获得基础分发,已经不再是游戏出海最难的一步。但“可以下载”与“被人发现”之间,仍然隔着内容展示、市场传播、用户沟通和兴趣转化等多个环节。尤其是在内容供给充足、用户注意力高度分散的欧洲市场,单纯增加一个分发入口,很难直接转化为稳定的新增用户。

因此,线下展会的意义并不局限于展示品牌。试玩让玩家直接接触产品,舞台活动制造更集中的关注,问答和竞赛提供参与感,优惠与奖励则进一步推动用户从体验走向下载和消费。对于缺乏欧洲本地知名度的游戏来说,这也是一次收集反馈、观察玩家反应和建立初步认知的机会。

根据公开资料,华为游戏中心目前覆盖全球 170 多个国家和地区,拥有超过 2.6 亿游戏玩家,在架游戏数超 10 万。这些数字体现了平台的分发规模,而科隆展台则把规模背后的连接过程变得更加具体:平台需要将产品带到用户所在的场景中,并通过持续的内容策划和运营手段,让用户愿意了解、体验和留下。

这也说明,对于华为游戏中心,所谓“连接玩家”,其实很难再用下载量单一衡量。它同时包含内容发现、试玩体验、权益激励、社区互动和长期留存。对开发者而言,平台能够提供的价值,也由一个上架入口延伸至产品传播和用户经营。

不过,接触玩家仍然只是游戏出海的开端。一款产品真正进入某个区域后,还要面对当地的语言文化、用户偏好、监管政策、支付习惯和市场竞争。展台能够帮助产品获得一次集中曝光,却无法独立解决长期经营中的全部问题。围绕这些更复杂的环节,杜塞尔多夫的欧洲游戏出海峰会给出了另一部分答案。

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过去很长一段时间里,游戏出海往往被理解为一套相对清晰的流程:完成语言翻译,接入海外渠道,展开市场投放,再通过版本更新维持运营。但随着更多厂商进入全球市场,各地区之间的差异正在变得越来越难以忽略。

欧洲尤其如此。人们习惯把欧洲视为一个整体,但在实际发行中,不同国家的语言环境、玩家结构、付费能力、媒体生态和监管要求并不相同。一套在德国有效的推广方案,未必能够直接复制到法国、意大利或西班牙;一款已经在亚洲市场得到验证的产品,也很难仅凭文本翻译就适应当地用户。

在此次峰会上,华为游戏中心总经理以“聚力合作伙伴,掘金欧洲”为主题,介绍了平台的全球业务和海外运营实践。欧洲行业伙伴则从 IP 合作、商店费率、人工智能、分国增长策略等不同角度分享经验。活动还邀请了欧洲玩家和 KOL 参与圆桌讨论,直接谈论当地用户的品类偏好和游戏体验。

这套议程一定程度反映出游戏出海逻辑正在发生的变化:渠道覆盖依然重要,但决定产品能否长期增长的因素,越来越多地发生在分发之后。开发者既要获取用户,也要理解用户;既要完成本地化,也要处理隐私保护和监管合规;既要为产品争取首发声量,也要建立社区、活动和版本更新构成的长期运营节奏。

对许多出海厂商来说,真正困难的地方往往也在这里。大型厂商可以自建海外发行、买量、本地化和合规团队,中小团队则很难在每个目标市场重复搭建一套完整架构。即使产品本身具备竞争力,也可能因为缺少区域资源和运营经验,无法有效转化为市场机会。

华为游戏中心希望介入的,正是产品与区域市场之间的这段距离。

这里可以从两方面来看。其一是本地化与区域运营,回答产品怎样真正进入当地市场。华为游戏中心通过本地团队和合作伙伴,协助开发者理解不同区域的语言文化、用户偏好、监管环境和营销方式,并将这些差异带回发行与运营决策。

其二是深度联运与小游戏,回答产品进入市场后怎样获得增长。深度联运将产品接入、用户投放、本地推广、社区活动和商业化运营串联起来;小游戏则降低玩家首次体验内容的门槛,为开发者提供更轻量的用户触达和市场验证路径。根据华为在峰会上披露的业务数据,2026 年 7 月,其海外小游戏业务的 DAU 和 MAU 较 2025 年 12 月分别增长超过 82% 和 54%,次日留存率增长超过 14%,付费 ARPPU 增长超过 125%。

华为披露的案例显示,RO 产品第二季度 DAU 较第一季度增长 31%,流水增长 286%;一款被匿名为“代号 S"的 MMO 产品则通过优质曝光资源、10 多个投放渠道、游戏内活动、线下庆典及核心付费用户运营,在首发期实现单一国家单月流水超过 100 万美元。

当然,这些案例能够呈现合作模式的具体路径,但也需要客观看待。个别产品的增长会同时受到品类、产品质量、投放规模、市场时机等多重因素影响,不代表所有项目都能获得同等效果——真正对平台能力更有说服力的检验,在于这套资源能否适配不同品类和地区,并形成可以长期复用的合作机制。

从本地化、区域运营到深度联运和小游戏,这些探索的共同点在于,平台开始更多地参与游戏进入市场后的增长过程。其价值既体现在覆盖范围,也取决于能否帮助开发者理解具体市场、找到玩家并维持长期关系。

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将科隆展台与欧洲出海峰会放在一起观察,还能看到一条更完整的信息链。

当平台同时连接内容供给和用户需求,它便可以在两端之间发挥中介作用:帮助开发者找到适合的用户,也帮助玩家发现更符合自身兴趣的内容。在这一过程中,区域市场不再只是一个等待投放的流量池,而是由具体文化、社区和消费习惯构成的经营环境。

目前,中国出海 TOP30 的厂商中,有 28 家已加入华为海外游戏生态。且根据公开资料,合作伙伴海外累计收益达到百亿元规模。这些数字体现了合作基础,但平台未来的生态价值,仍将取决于合作能否继续向纵深发展。

对开发者而言,理想状态下的全球游戏平台应当提供一条连续路径:产品完成测试和接入后获得全球分发,通过推荐和营销触达目标用户,再借助本地化、合规、买量和社区运营进入具体区域,最终形成相对稳定的商业回报。开发者取得增长后,又会投入更多内容和资源,从而吸引新的用户与合作伙伴。

由此形成的循环可以概括为,开发者加入带来更多内容,内容扩充提升玩家参与,玩家规模和活跃度为开发者创造商业机会,新的增长案例进一步吸引更多合作伙伴。

当然,生态循环不会因为参与者数量增加便自动成立。产品质量、合作成本、流量分配的透明度、用户体验和开发者收益,都会影响循环能否持续。尤其在不同区域市场中,本地服务能力需要长期积累,很难依靠一次展会或几场活动迅速建立。

从这个角度看,科隆展台和欧洲游戏出海峰会更像两个观察样本。它们更像是观察华为游戏中心全球生态能力的两个切面,一个侧重玩家和内容,一个侧重开发者和区域市场,却能呈现华为游戏中心正在补充哪些环节:在分发之外增加内容发现和玩家互动,在渠道之外增加本地化、合规与长期运营,再把欧洲产业伙伴和玩家反馈引入开发者的出海决策。

结语


回到科隆游戏展的现场,华为游戏中心所展示的依然是一个游戏平台最容易被用户感知的一面:游戏、试玩、活动和奖励。但从杜塞尔多夫的讨论来看,其关注范围已经延伸到展台之外。

华为游戏中心此次在德国的两场活动,恰好呈现了这两个层面:科隆连接玩家与内容,杜塞尔多夫连接开发者与区域资源。前者体现平台触达市场的广度,后者检验平台服务市场的深度。

对玩家来说,这套连接最终应当转化为更丰富的内容选择,以及更贴近当地需求的产品与服务;对开发者来说,则意味着在完成全球发行之后,还能获得本地化、用户增长和长期运营方面的支持。

这也一定程度解释了,为何华为能在科隆游戏展期间,于知名游戏产业媒体 Pocket Gamer 主办的全球移动游戏大奖中,面对 Epic Games Store、Aptoide 等强大对手,依然斩获 2026 年度 Leading App Store Experience 大奖。

华为游戏中心正尝试把全球分发、本地运营、用户增长与开发者合作串联起来,使平台的角色由分发渠道继续向长期运营延伸。而在更长期的市场经营与生态合作的过程中,其全球游戏生态的价值边界仍在持续扩大。


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