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Merge游戏越来越赚钱,也越来越烧钱:扩量正在变成一场融资战

Merge游戏越来越赚钱,也越来越烧钱:扩量正在变成一场融资战 Enjoy出海
2026-09-04
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导读:买量竞争的下一个阶段是什么?

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Enjoy Global

买量竞争的下一阶段,当产品和用户获取模型验证后,决定增长的不仅是ROAS,更在于谁能以更优的资金结构,快速抓住市场窗口。好产品发现机会,好数据证明机会,而好资金结构则决定企业能否将机会转化为实际增长。

在近期 Enjoy 出海举办的"Merge 合成游戏出海”研讨会上,PvX Partners中国区投资总监陈天宇(Tree)指出:PvX Partners作为新加坡增长资本平台,其核心逻辑是通过数据验证新增用户的获客成本、留存及收入回收,从而提供非稀释性资金支持。

陈天宇认为,Merge赛道新品窗口仍在,但机会加速分化。复杂Meta和混合玩法仍具吸引力,单纯复制成熟玩法难度增大。素材竞争已从“讲清玩法”转向“抢占注意力”,强冲击类素材仅占创意数量的16.1%,却获得45.8%曝光。随着AI降低制作成本,能否持续放大已验证的素材与用户机会成为新焦点。

进入扩量阶段,增长并非简单复制ROAS。随着规模扩大,新增用户来源、成本及回收表现均可能变化。对于依赖长期内容与LiveOpsMerge产品,买量成本前置而价值后置,现金流压力显著。如何让资金结构与用户价值释放节奏匹配,是规模化增长的关键。

以下内容整理自 Enjoy 出海:

大家好,我是PvX Partners中国区投资总监陈天宇,主要负责买量融资业务。

在与多家Merge工作室交流中,存在两种观点:一种认为赛道已成红海,难有新意;另一种数据显示仍有新品跑出,甚至非头部团队也能快速获取用户。

其实两者皆对。Merge已不能视为单一赛道,不同玩法、Meta及产品形态面临的市场环境差异巨大。今天主要讨论三个问题:Merge是否还有机会?找到机会后买量能否持续放大?放量后现金流能否跟上?


01

到了 2026 年,

Merge 的机会到底在哪里?

Merge 并非单一赛道。从底层合成机制到外围玩法,不同产品差异明显:

  • Merge-2:两个相同物品合成一个高等级物品(A+A=B)。
  • Merge-3:三个相同物品完成升级(A+A+A=B)。
  • Alchemy(元素合成):强调配方组合与新元素发现(A+B=C)。
  • Merge-2: Other:在基础机制上叠加 Idle、RPG、模拟经营等混合元素。
  • Merge: Other:涵盖非标准机制,如数字合成、物理合成、生物进化等,是目前创新较开放的区域。

基于 AppMagic 全球 Top 1000 产品近 90 天数据分析:

Merge-2:下载量 1.53 亿(+14%),但新品占比仅 29%,成熟产品优势明显。

复杂 Meta 玩法:下载量 1.29 亿(+19%),新品占比 31%。机会来自核心玩法与剧情、装修等长线系统的结合,如《Gossip Harbor》。

Merge: Other:规模较小(400 万下载),但增长达 30%,新品占比高达 45%,对新品最开放。

Merge-2: Other:增速最高(39%),但新品占比仅 12%,需区分市场增速与新品机会。

基础 Merge-2 与 Alchemy:下载量分别下降 9% 和 39%,新品占比极低(16% 和 1%),对新品开放度有限。

结论:主流规模仍在 Merge-2,但新品空间更多出现在复杂 Meta 和非标准混合玩法中,赛道机会加速分化。

新品仍有窗口,但低成本复制越来越难

近期跑出的新品既有中腰部团队,也有具备强辨识度的产品(如《肥鹅美食街》)。但头部产品(如《Gossip Harbor》《Tasty Travels》)提高了用户预期:玩家不仅关注玩法,更看重剧情钩子、场景设计、角色关系及长期 LiveOps 内容。

Merge 已演变为以合成为核心的长期内容产品。厂商需具备题材、内容、运营、素材及买量效率的综合管理能力。真正拉开差距的是背后的整套增长系统,而非单点设计。


02

素材竞争从展示玩法

转向争夺注意力

Merge 素材竞争重点已从“讲清玩法”转向“吸引注意”。目前高频方向包括强调爽感与问题解决,以及情绪冲突与强冲击钩子。

数据显示,猎奇视觉类素材创意占比 47.7%,曝光加权 34.1%;而强冲击类素材创意仅占 16.1%,却获得 45.8% 的曝光,效率最高。悬念提问类表现均衡,而高风险、共鸣失败及搞笑梗类曝光表现低于创意占比。

买量竞争正变得情绪化和工业化。团队需快速识别能制造情绪与行动意愿的开场钩子。同时,AI 工具降低了制作成本,迭代速度加快。新的瓶颈在于:是否有足够预算放大已验证的机会,以及现金流能否承接规模化买量。

扩量不等于简单复制 ROAS

PvX Lambda 数据显示(248 个 Cohort),不同预算档位下,用户早期 ROAS 与 M6 回收表现差异明显:

  • 月耗<10 万美元:M1 ROAS 53%,M6 达 116%。
  • 月耗 10-25 万美元:M1 43%,M6 100%。
  • 月耗 25-50 万美元:M1 40%,M6 93%。
  • 月耗 50-100 万美元:M1 35%,M6 86%(未完全回收)。
  • 月耗>100 万美元:M1 20%,M6 仅 76%。

虽有部分产品(P75 样本)在大规模投放下 M6 ROAS 可达 121%,但中位数显示明显分层。扩量不能基于平均 ROAS 假设,而应关注边际回收:新增预算带来的用户表现及回收周期是否在承受范围内。

Merge 是长尾生意,预算扩大后,团队不仅要判断新增用户 LTV,还要面对更长回收周期带来的资金压力。


03

Merge 是长尾变现生意

最终 ROAS 成立不代表现金流没有压力

Merge 产品的长线特征直接影响现金流结构。付费用户留存前几个月下降快,但长尾明显(M6 中位数仍约 10%)。玩家价值随留存和内容消费在数月内逐步兑现。

然而,买量成本在 M0 发生,收入却在 M1、M3 甚至 M6 后逐步回收。这种现金流错配意味着:即使最终 ROAS 良好,增长过程中仍可能面临巨大资金缺口。例如,8 月投入 100 万,9 月仅回收 20 万,若需保持增长需继续投入,导致现金沉淀。

厂商需让资金结构与收入释放节奏相匹配。如果一批用户最终能产生利润,开发者是否有必要全部使用自有现金承担中间数月的风险?这正是 PvX Partners 试图解决的问题。


04

PvX Capital

围绕新增用户 Cohort 提供增长资金

PvX Partners 成立于 2024 年 1 月,总部位于新加坡,获 Play Ventures、General Catalyst 等支持,拥有近 10 亿美元授信额度。已支持全球 50 余家企业(含 10 余家中国企业),核心团队具备游戏、数据与金融复合背景。

与传统股权融资不同,PvX 通过非稀释性资本,与企业共同投资未来新增用户 Cohort,最高可提供相当于企业自有买量投入 4 倍的资金。其评估重点不是企业整体利润或抵押资产,而是下一批新增用户的获客成本、留存、收入回收节奏及数据可解释性。

本质上是根据具体项目,评估未来新增用户 Cohort 的现金流,并与企业共同承担买量支出与收入回收之间的时间差。


05

不是所有增长,

都应该使用同一种资金

不同发展阶段应匹配不同资金:

  • 股权融资:适合承担长期不确定性(如研发新产品、组建团队),解决“如何把公司做大”。
  • 银行/代理商账期:适合短期周转,但固定还款周期可能难以匹配延长的回收周期。
  • 买量融资:解决已验证模型的规模化放大。资金回收跟随新增 Cohort 实际表现,不稀释股权,解决“如何更快、更安全地放大有效模型”。

什么样的企业更适合买量融资?概括为四点:

  1. 产品基本面已验证:有稳定数据证明新增用户 LTV>CAC。
  2. 具有扩量空间:现有买量规模仍有提升可能。
  3. 数据可追踪:能通过 MMP 按渠道、月份、Cohort 清晰追踪来源、留存及回收。
  4. 自有现金被占用:希望释放沉淀在买量中的现金,用于团队、产品及新项目。

过去一年,PvX 已完成多个 UA 融资案例,如 Two Desperados(2000 万美元)、Malpa Games(2000 万美元)、Soloband(1200 万美元)。

合作模式示例:企业投入 20 万美元,PvX 支持 80 万美元(共 100 万预算)。双方共同追踪该 Cohort 收入,PvX 达到约定回收上限后退出,剩余长期收入归企业。若不及预期,共同承担风险。

三大特点:不稀释股权、无个人担保/抵押;聚焦未来新增 Cohort;资金回收与实际表现挂钩。

总结:Merge赛道细分机会分化,竞争转向工业化与资金效率。当用户模型验证后,增长速度取决于谁能用更合适的资金结构抓住机会。

三句话总结:

好的产品,帮助企业找到增长机会;

好的数据,帮助企业证明增长机会;

好的资金结构,决定企业能否在窗口关闭前,真正抓住增长机会。


—END—

【声明】内容源于网络
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