文 / 游戏那点事 西泽步
韩国二游的绝地求生。
7月22日,首尔中央地方法院驳回了网禅对《龙之剑:觉醒》的禁售申请。直到最后一刻,这家发行商还在试图阻止它上架。

第二天,游戏登陆Steam,又因为审核延迟临时跳票了几个小时。先被发行商摆一道,再被平台拦一道,就是这么一款连出生都磕磕绊绊的游戏,首周卖出了20万份,好评率稳在90%,同时在线峰值冲到了2.3万人。

(截至目前,官方最后一次公布的销量是30万份)
我一直对《龙之剑:觉醒》这款产品挺感兴趣。开发商Hound 13的背景不浅,创始人朴正植当年做过《龙之谷》,后来做手游《Hundred Soul》,也攒了不少动作游戏的经验。
更吸引我的,还有它身上那两个很难同时成立的标签:“韩国原神”和“买断制二游”。
虽然最近的行程忙到飞起,但在产品发售之后,我还是忙里偷闲玩了一阵,最近刚打完第四章的主线。坦白说,体验比我预期的要好:

19个角色全部靠游戏内的进度解锁,战斗玩法挺还原《龙之谷》,上异常状态加切人打连携,角色之间的Build有不少东西可以深挖;副本的设计很欧美,进去就是砍砍砍,但Boss的种类和怪猎式的交互又稍微弥补了这一点;大世界跑图解谜捡垃圾的体验虽然空乏,但以过去几年大世界二游的标准来评价的话,也还勉强够看。

《龙之剑:觉醒》的整体素质当然谈不上精致。但对于一款国区售价98元的游戏来说,它给出的内容是足够扎实的。
游戏体验得差不多后,我所感受到的矛盾之处反而更多了。三个月前,这款游戏的前身《龙之剑》明明才刚暴死过一次,这款被发行商亲手拔管的网游,为什么改成单机反而能够卖出30万份?
它的复活到底是二游市场的新信号,还是一次难以复制的幸存者偏差?

在这场翻身仗背后,韩国游戏产业正在发生的那些更深层的变化,又都有什么?要理顺这些问题,得从它的第一次死亡讲起。
01
前世
先说回朴正植这个人。2010年,他在Eyedentity Games做出了《龙之谷》,那款产品至今仍是韩国动作网游的标杆之一,在中国市场也火过很长一段时间。
2014年,朴正植从老东家离职并创立了Hound13,几年后做了一款主打爽快连招的动作手游《Hundred Soul》(中文名《百魂战记》),口碑不错,但商业表现一般。作为MMO里最会做动作的那一批韩国人,朴正植和他的团队,似乎一直缺少一个到更大的舞台一展身手的机会。

《龙之剑》看上去就是这个机会。UE5引擎、动画渲染、开放世界、四人小队实时切换、角色抽卡。这套组合放在一起,任何人都看得出来它在对标谁。一些韩国媒体甚至直接管它叫“韩国原神”,大部分是看戏的,当然也有一部分期待在。

今年1月21日,《龙之剑》在韩国上线,开局就谈不上好:韩国iOS畅销榜最高只蹭进第75位。仅仅24小时之后,《明日方舟:终末地》全球上线了。两款产品的用户画像高度重叠,后者带着鹰角多年积累的用户基础和工业级的内容密度,把前者杀了个片甲不留。

很快,《龙之剑》的畅销榜排名飞速下滑,半个月就跌出了畅销榜前100,逐渐沦为“查无此游”的路边一条。一款投入数年的开放世界二游,从登场到出局,只用了短短两周。这其实也反映出了韩国厂商做“原神like"的集体困境。
开放世界加抽卡的框架,当然是不难学的。难的是框架背后的东西:六七周一个版本的内容产能、全球多语言同步发行的本地化管线、以及保障角色从立绘到建模到剧情演出的一整套工作流程。

此前大部分的韩国厂商,习惯的还是MMO的赛季制思维,靠大版本和数值迭代来保留存,这套节奏放进二游的内容消耗速度里,根本填不满玩家的胃口。
《龙之剑》就是其中一个空有其表的例子。撞上终末地,也只是让这个短板提前暴露了而已。
02
反目
真正致命的另有所因:《龙之剑》的背后站着网禅。这家老牌韩国大厂2024年1月对Hound13战略投资300亿韩元,持股25.64%,是第二大股东,同时握有《龙之剑》的优先代理权。

合同的具体条款,Hound13后来对韩媒交过底:这份发行合同没有授权金,只有MG,也就是最低保证金,总额50亿韩元,分三笔支付——上线前一个月付20%,上线当天付20%,剩下60%在正式运营后结清。由于发行合同是跟那笔300亿投资打包谈的,MG的总额压得比行业惯例还低。
授权金和MG看起来都是发行方掏给开发商的钱,但性质完全不同。授权金买断的是代理权本身,一次性付清,游戏卖得再差也不用退。MG名字里带有保证,实质却是一笔预付的分成。发行方先垫付,游戏上线后从流水里优先扣回,扣完这条抵扣线,开发商才能开始按比例分账。
大卖的时候,这个结构确实是两头都舒坦的。发行方用一笔可回收的垫款锁定代理权,风险接近零;开发商熬过抵扣线,往后拿的是没被授权金压价的分成,流水越涨分得越多。

(截自韩媒报道)
但这一切利润都是以游戏没有出差错作为前提的。流水填不满抵扣线,没付的60%在发行方账上,就成了一笔收不回来的纯支出。在开发商账上,那30亿韩元也约等于公司一个月的运营费,工资和下一款产品的指望全押在里面。
游戏暴死之后,两边也各执一词。Hound13方面的说法是,网禅拖欠了30亿韩元的最低保证金尾款,工作室连工资都发不出来,被迫裁员;他们还认为,是网禅为了躲开韩国本土的《永恒之塔2》,才强行把上线档期卡在1月,结果撞上了谁,前文已经讲过。

网禅方面的说法则是,游戏成绩远低于预期,即便付了尾款也难以维持稳定服务,以游戏质量不行为由,要求赔偿损失。
矛盾随之升级。Hound13指控网禅以面值价格增资,用远低于市场价的方式,换取工作室的控股权,目的是强行收编。

(截自韩媒报道)
网禅接下来的做法也是够狠的:单方面关闭游戏充值,宣布对全体玩家全额退款——退款声明发出的时候,游戏其实还活着。钱后来是补上了,但玩家的信任没了,一款网游的生命,就这样被发行方亲手终结。

翻一翻网禅的历史,这个剧本其实也不算新鲜了。早在十五年前,他们和Red 5工作室围绕《Firefall》也发生过类似的纠纷:注资、控股、干预开发、决裂、最后项目死亡。
可我实在不太想把这场纠纷简单讲成一个“谁是好人”的善恶故事。在韩国游戏行业里,发行商和开发商的矛盾几乎始终存在。
一方面,开发商要赌一个爆款来翻身,发行商则希望在爆款出现之前控制风险,两边的利益在立项那天起就不在一条船上。

(截自网禅官网)
另一方面,大部分中小工作室在资本面前没有议价权可言,网禅只是把这种结构性问题演得格外难看,真要追溯病根,恐怕也已经分布在整个韩国网游的各个时代中了。
在这场纷争里,不得不提还有一个离谱的细节:双方吵得最凶的一点,居然还有“上线档期到底谁定的”这档子破事。
我觉得这也暴露了如今部分韩国厂商对二游市场的眼界。到今天还在用“躲开某个对手”的思维排兵布阵,在红海成这样的二游市场,躲得过初一,也未必能躲过十五。
03
今生
3月,《龙之剑》宣布停服,Hound13说要把它改造成买断制单机。当时没几个人当真,网游改单机,听上去和给尸体化妆没什么区别。
可四个月后,尽管中途发生了各种不稳定的闹剧,但游戏真的上架了。网禅败诉当天就提起了上诉,《龙之剑:觉醒》相当于是顶着一场没打完的官司卖出去的。

(截自韩媒报道)
说回游戏本身。我打完第四章主线之后的整体感受是:改造比想象中彻底,但也留有很多遗憾。
彻底的部分在商业模式。正如引言部分提到的,19名角色全部通过游戏内进度解锁,没有抽卡,没有体力,也没有日常任务清单,商城里卖的DLC只有纯外观和带点增益的使魔,买断制该有的它都有了。

战斗可以说是比较好玩的部分。给怪物挂上状态、切人触发连携、再切回来收刀,玩起来会感觉自己有点操作,但是又不至于太难。《龙之谷》一脉相承的这套战斗放在买断制游戏里算中等,放在“网游改单机”这个出身里,则称得上惊喜了。

遗憾的部分,就是各种欠打磨的细节了。虽然不抽卡了,但还带着古早MMO网游的味道,打击感偏轻,剧情是标准的样板戏。角色塑造得还可以,但是很多细节经不起推敲,我要是主角,摊上这样搞我的队友和村民,我都忍不到第一章就退队重开了。

社区评价也因此受到了些许影响。Steam上虽说是90%特别好评,但是中文社区里却吵得厉害,“感觉不如原神”的和"98块要什么自行车”的,谁也不服谁。海外PC媒体对它的评测也是普遍冷淡,移植感、重复度是被提到最多的贬义词。


其实这两半评价都各有道理。而玩家好评里至少有一大半,是带有对“抽卡二游”的情绪化在的:你不搞抽卡,你只卖98,你被大厂欺负了还能自己爬起来,这钱就该你赚的。不买你,怎么“整顿”二游市场?怎么让资本看到玩家的选择?
目前,玩家显然比媒体更看重《龙之剑:觉醒》的态度,而非质量。但这种投票式的口碑能撑多久,恐怕还得打个问号。

看回《龙之剑:觉醒》的增长曲线,Steam愿望单在5月16日才刚突破10万,新品节试玩版上线后一个月增到40万,发售前则冲到了45万。游戏上线后,首日同时在线峰值1.2万,随后又翻了将近一倍,创下首周销量20万份的奇迹,后来又增加到了30万份。

30万销量是什么水平?跟同期的抽卡二游比,《明日方舟:终末地》开服两周,全球全平台累计流水突破12亿元,30万份按美区30刀的价格顶天了算,也不到前者的零头。比赚钱能力,买断制在二游这条赛道上还没有上桌的资格。
跟韩国同行比,《红色沙漠》26天卖出500万份,83天卖出600万份,创下韩国单机纪录,同样的网游转单机出身,一个是八年精耕出来的旗舰,一个是三个月抢救出来的病患,两者之间隔着多少差距不言而喻。

最大的意义,还是对于Hound13自己。这家工作室年初刚从160人裁到50人,30万份销量换来的收入是救命钱。PS5版移植官宣,下半年4名新英雄的更新计划也排上了,没有这笔销量,这些消息大概率也永远不会出现。
当然了,这30万份的构成里,有多少是冲着游戏买的,有多少是冲着“支持反大厂叙事”去买的,恐怕官方自己都拿不准。买断制游戏的营收曲线,通常也是前高后低,98块的定价没有足够优质的内购内容兜底,热度褪去之后,巨额亏损无处填补,这款游戏的长线表现也难以保证。

因此,仅靠《龙之剑:觉醒》的30万销量,或许能够证明这部分玩家需求的存在,但却无法证明“买断制二游”的成立。
04
混沌
从《原神》爆红那年起,“买断制原神”就是社区里周期性复活的月经话题。
如果有一款二游,不抽卡、不氪体力、一次买断、全角色解锁,那该多好。《龙之剑:觉醒》前,这个话题收获了无数点赞,以及零个实践者。
原因并不难想。二游的商业模式和内容模式是焊死的。角色绑定抽卡,内容绑定版本,玩家的付费峰值和新角色上线周期严格同步。没有哪家公司会拿动辄数亿的开发成本,去验证一个反商业的假设。

《龙之剑:觉醒》的特殊之处在于,它是第一个用真实销量回答这个问题的产品。它所处的时代背景也同样特殊:玩家对免费游戏的警惕已经超过了付费游戏的门槛。
此外,《龙之剑:觉醒》的19个角色、开放世界、战斗系统等等所有资产,基本都是用网游的预算做出来的,单机版所做的大部分工作,只不过是重新封装而已。

沉没资产的再利用,跟从零立项完全是两回事。我想,没有任何一个尚有理智的投资人会听完这个案例之后说:好,我们也按这个思路做一款新的买断制二游。
所以我的判断是,买断制二游作为一个品类,依然是个伪命题。但《龙之剑:觉醒》暴露出来的部分现况是真的:
二游玩家里存在一批规模不小的用户,他们想要完整地拥有一个游戏。想在想玩的时候打开、想放的时候放下,不想在清体力和卡池排期上浪费人生。

只不过,这份需求被行业长期低估,目前也并没有任何主流产品愿意完全放下这个身段。它未必需要一款“买断式二游”来承接,也许还有别的方法,也许这会是一个信号,但目前我们不得而知。
05
羁绊
最后再来聊聊韩国吧。
过去两年,韩国游戏业发生了一场小规模的集体转向,从守着本土市场的MMO和手游,转向做面向全球的产品。转向较为明显的一批,目标是Steam和买断制。
Pearl Abyss的《红色沙漠》创下韩国单机游戏的销售纪录,94%的收入来自海外,连韩国总理金民锡都专门发文,称它提升了韩国游戏产业的全球地位。开发商Shift Up靠《剑星》和《胜利女神:Nikke》完成上市,被视为韩国新生代厂商的样板。

韩国本土市场撑不起增长,中国市场的大门多年来没有真正被韩国厂商打开,全球买断制市场的盘子又在持续变大,继续守着老本,只会把路给走窄。韩国厂商也终于承认了一件事:MMO时代积累的发行优势和渠道关系,在全球市场上并无大用,一切都得重新靠产品说话。
另一批转向则没那么显眼,因为它在方向上看起来像是没变:《蔚蓝档案》《胜利女神:Nikke》这些抽卡手游照常更新,照常赚钱。只不过,这些产品从诞生的第一天起就剑指全球,包括那片过去被认为是日本自留地的市场。

《蔚蓝档案》上线四年全球累计营收6.5亿美元,其中73%来自日本,四周年庆时直接登顶日本手游营收榜首。
《胜利女神:Nikke》吃下的盘子更大,Shift Up去年营收2942亿韩元创历史新高,Nikke一款游戏贡献了其中的1668亿。国服《胜利女神:新的希望》去年5月上线,首日即登顶iOS免费榜,后续成绩也持续稳定。

再往久一点说,Super Creative的《第七史诗》全球累计流水超过60亿元,新作《卡厄思梦境》去年10月上线,准前制作人金亨锡甚至在采访里直言:“米哈游影响了韩国二游。”
不难发现,这批产品全部是作者驱动。金用河之于《蔚蓝档案》,金亨泰之于Nikke,灵魂人物的美术和审美就是产品的地基。它们把角色和陪伴感做到极致,靠稳定的服务节奏把生命周期拉到无限长。

但它们都没有试图在工业体量上挑战原神。米哈游或许影响了韩国二游的想象力,却始终没有改变韩国二游的取胜之道。Shift Up手里的新项目《Project Witches》或许是个例外,但那也是赚够了钱、上了市、有了《剑星》打底之后才敢追的梦。

即将踏上这条被验证过的路的产品还有《Project RX》。今年Anime Expo上,Nexon Games的IO本部办了场座谈,上半场聊《蔚蓝档案》4.5周年的幕后,下半场则交给了这部精神续作。
新作由金用河统筹、车敏瑞担任制作人、《蔚蓝档案》角色设计师YutokaMizu执掌美术,UE5开发,初次公开于2024年10月,调性是与各种各样美少女角色共同生活的异世界。

RX公开的时间点也有点微妙。就在两个月前,一家叫Dynamis One的新工作室刚刚公布了《Project KV》。它的创始人朴炳林是《蔚蓝档案》前日服制作人兼副总监,当年4月从Nexon出走时,一并带走了剧情总监梁主宁、音乐总监Mitsukiyo等一票核心主创。
《Project KV》从标志性的头顶光环到学园设定都和BA高度相似,日韩玩家直接炸锅,管这帮人叫"BA叛忍”,项目公开仅8天就宣告中止。

去年2月,韩国警方还搜查了Dynamis One的办公室,指控这几位离职时带走了Nexon未公开项目的资产,以违反《不正当竞争防止法》提起公诉。直到今年他们才算是缓过来,拿了Nexon死对头NCsoft的投资,新游《Astrae Oratio》6月放出实机PV,最近将会开启Beta测招募,或将争取年内上线。

这场风波的舆论走向也让行业看清了二游玩家的排他性,玩家情感资产的继承权,某种程度上比IP本身还要更敏感。实际上,RX公布之初,社区里不看好的声音也一直没断过。团队这两年的低调,或许多少也受此影响。
这样看来,《Project KV》和《龙之剑》,都从两个极端证明了同一件事:赢得二游玩家份额真正的通货,本质上还是玩家和角色之间的那份情感资产。

而《龙之剑:觉醒》误打误撞的商业成绩,和BA、RX这些年走通的路,指向的其实也是同一种需求:二游玩家想要的,无非是和角色之间一段稳定的、完整的、属于自己的关系。
06
结语
朴正植今年应该五十岁上下了。二十多年的职业生涯,几乎串起了韩国动作游戏从端游黄金时代,到手游内卷时代,再到如今艰难转型的整条线索。他大概这辈子也想不到,自己离“原神级爆款”最近的一次,会是以这样一种方式收场,又以这样一种方式重启。
从发售起至撰稿时,《龙之剑:觉醒》总共发布了六次补丁修复,修崩溃和卡任务,调战斗平衡,适配手柄,一家只剩50人的工作室,还保持着网游式的日更节奏。

7月31日,最新的付费外观也端上来了,三位女角色的泳装DLC,国区单品26元,公告目前在Steam拿到了1600多个赞。卖泳装大概是二游最古老也最有效的生意,关于情感资产这门课,这个死过一次的团队正在用最快的速度补习。

《红色沙漠》固然证明了韩国大厂能做出世界级的单机,但如此高成本的剧本,没有几家抄得起。而《龙之剑:觉醒》的境遇至少证明了另一件事:哪怕是一个被发行商放弃、被市场判死刑的团队,也有捡回半条命的机会。
这个翻盘剧本粗糙、偶然、同样难以复制,可它映照出的那一星半点的希望,确实更适合当作无数中小工作室的心灵鸡汤,干了这碗再出发。
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