“对我们来说,玩家就是一切。”
《Soulframe》是《Warframe(星际战甲)》开发商 Digital Extremes(简称 DE)正在打造的免费奇幻动作 RPG。自首次曝光以来,该作便备受玩家与业界瞩目,目前稳居 Steam 愿望单榜单第 15 位。
尽管高排名常被解读为“接近完工”的信号,但资深玩家深知事实并非如此。
DE 在《Soulframe》的开发中采取了一种行业罕见的“开门开发”模式:项目于 2022 年公布,2023 年底即邀请玩家进入"Pre-Alpha"测试阶段(代号"Preludes/序幕”)。通过每周邀请、直播掉落及限时开放等策略,测试规模逐步扩大,如今任何有意向的玩家均可轻松获取激活码。
数年来,《Soulframe》保持着“边开发、边运营”的状态。每隔一段时间,游戏便会迎来大型“序幕”更新,不仅新增故事章节,玩法系统也几乎每版焕然一新。团队依据社区反馈实时调整既有内容,并持续推进后续开发。
因此,身处其中的玩家都清楚:这款游戏距离“完成”尚远。
目前游戏正开发至“序幕 16"
对于多数项目而言,此阶段通常高度保密,甚至截图都需签署 NDA。但《Soulframe》反其道而行,允许玩家随时体验最新进展。
此举风险显而易见:一是频繁根据反馈修改既有内容可能拖慢整体进度;二是玩家往往难以接受“半成品”,担忧厂商跑路或沦为免费测试员。
然而 DE 是个特例。凭借 13 年持续运营,《Warframe》已从一款背水一战的免费网游成长为拥有 8500 万注册玩家的长青作品。比数据更重要的是,DE 已形成让创始人、CEO、创意总监及一线设计师直接面对玩家的传统。
过去几年,尚未正式发售的《Soulframe》亦延续了这一传统。

声音团队也会走到镜头前,讲述音效录制幕后
今年科隆游戏展(Gamescom)期间,我在 Level Infinite 展位采访了《Soulframe》资深社区经理 Sarah Asselin。虽为首次面基,但我对她已十分熟悉——过去数年,她一直是开发团队对外沟通的核心窗口。
Sarah 表示,DE 极度重视社区,其地位之高前所未有:社区团队甚至能安排 CEO 何时参与直播、与玩家并肩作战。
Sarah(中)与 DE CEO Steve(左)、《Soulframe》创意总监 Geoff 一同直播
相较于《Warframe》创意总监 Rebecca 和社区总监 Megan 的直爽,Sarah 风格更为温柔细腻,契合《Soulframe》恬静的游戏气质。这也折射出 DE 的用人哲学:不套用固定模板,鼓励每个人以最舒适的方式直面玩家。
今年 TennoCon 期间,DE 总裁 Sheldon 曾言:“我们从《Warframe》学到的核心经验是‘社区优先、玩家优先’。先围绕游戏建立社区,与玩家共创产品,确保社区从起步阶段就保持健康。”
Sarah 则提供了具体案例:每当新版本推出,次日 Discord 和论坛便涌现大量反馈。鉴于游戏仍处于大幅调整期且仅开放 PC 端,团队往往能迅速推出热修复。
这种沟通切实改变了游戏面貌。例如“序幕 15"中加入的“淬炼”武器强化系统因被指自主性不足,团队便在下一版本优化了拆解与重调功能;针对新手引导缺失的问题,也依据反馈进行了全面梳理。
新的“淬炼”系统
令我印象深刻的是 Sarah 对“健康社区”的定义:观察玩家在遇到问题时是否互助。例如有人在 Discord 求助迷路或卡关,是否有老玩家立刻伸出援手。
是的,会有
资深网游玩家对此深有共鸣。社区氛围的好坏,除了二创数量和场外热度,最动人的往往是玩家间具体的善意瞬间——而这鲜少被运营方明确列为观察指标。
另一方面,尽管《Soulframe》的故事主线尚未完全串联,但 DE 已通过不断增加的章节,展现出鲜明的叙事审美与创意。
新公开“序幕”《战歌》中跨越时空与主角的 Boss 战极具创意
游戏中,玩家扮演被放逐的“使节”,在被侵蚀的岛屿上与自然、先祖及受困生灵重建联系。故事虽王道,但开发组擅长利用美术、音乐及角色互动,赋予独立章节完整的情绪起伏。至少在“让玩家先对世界产生感情”这一点上,《Soulframe》已初见成效。
不久前公开的主角身世剧情演出,短短几幕便情感充沛
换言之,若你是“叙事驱动”型玩家,《Soulframe》的现有内容已值得体验。这也成功吸引了大批像我这样专为剧情而来的“候鸟型”测试玩家。
更具挑战性的部分,在于如何填充能让玩家长线留存的核心玩法。现阶段除“使用奇幻风格远近战武器与技能跑图刷图”的笼统描述外,具体玩法细节仍难一言蔽之。
寻找玩法框架下玩家重复游玩的“甜蜜点”,正是《Soulframe》采取“开放式”开发的重要原因。
结合行业现状,此举合理性显而易见:大型网游开发成本动辄上亿美元,若闭门造车数年后才发现市场不买账,所有投入将付诸东流。
此类惨痛案例近年已屡见不鲜。
《Soulframe》选择的是一种看似激进,实则基于 DE 历史背景更为安全的开发模式。这也是其他厂商短期内难以复制的。
当然,担忧依然存在:当《Soulframe》以坦诚姿态登陆 Steam,面对大量不了解 DE 的新玩家时,可能会遭遇更大挑战——毕竟这超出了许多人对于“抢先体验”的认知边界。
但我同样期待,这种真正“与玩家共同创作”的模式能为行业带来新气象。DE 似乎总有一种“化不可能为可能”的魔力。
最后分享一则趣闻:DE CEO Steve 虽现身科隆游戏展,但次日便火速返回加拿大,只因要赶回家继续开发游戏。
很难想象一家大型游戏公司的掌门人,竟不愿在全球最大游戏展多留一日。然而,对于这家扎根小城、专注开发二十余年的公司而言,一切又显得合乎情理。
以下为采访正文(经适度调整与删减):
游研社:《Soulframe》多年维持“边开发、边开放”模式,DE 让玩家介入的时间点远早于绝大多数厂商。为何选择此路线?
Sarah:在《Warframe》运营中,我们始终坚持“社区优先”,尽早获取反馈至关重要。此举极大提升了迭代速度——诸如战斗或核心玩法系统,单靠内部视角难以迅速洞察问题。
我们的玩家充满激情:新版本发布次日,Discord 和论坛便涌现海量反馈。鉴于游戏仍处于高自由度创意阶段且仅限 PC 测试,我们往往能在次日推出热修复,随后几天持续更新。这让我们从一开始就能与真正关心游戏的人共同构建产品,建立起独特关系——玩家知晓团队如何回应,也会因全程参与沟通与反馈而感到自豪。
游研社:有哪些功能是原本未计划,却因玩家反馈而开发或加入的?
Sarah:“淬炼”系统(武器词条与强化)最为典型。“序幕 15"推出后,玩家集中反馈该系统选择权过少。因此我们计划在“序幕 16"中进行调整,允许玩家拆解武器、重新调校 Temper,从而更自由地定制装备。
另一例是新手引导。此前不少玩家进入世界后感到迷茫。我们希望保留探索感,但不愿让玩家遗漏理解系统的关键信息。基于反馈,我们重新梳理流程,强化了难点引导,现体验已扎实许多。
游研社:关于钓鱼、幼狼培养和坐骑等功能,你们如何决定开发顺序与公布节奏?是否会刻意“捂”住已完成内容以制造社区爆点?
终于能骑乘毛茸茸的大狼了
Sarah:熟悉《Warframe》的玩家皆知,我们向来极致透明,有时甚至略显“过头”。我们极少长期隐瞒信息。
其实《Soulframe》官宣时间远早于常规宣发期,因为我们需要解释为何部分主创转向新项目,并让感兴趣者尽早参与测试。只要某系统发展至“可分享”状态,我们会迅速展示。在长线运营模式下,必须保持此节奏以维持关注。玩家愿为早期项目付出耐心,我们深感幸运,并时刻提醒自己要交付配得上这份期待的作品。
游研社:运营一款开发许久却未正式上线的游戏压力巨大吗?Sheldon、Megan 等人给过你什么建议?
Sarah:转岗《Soulframe》前,我在《Warframe》项目组工作了五年。八年前 Rebecca 录取我为实习生,可谓师出名门。
DE 最棒之处在于对社区运营的极度重视——社区团队绝非边缘部门,而是深度参与项目各环节,与设计师、开发者紧密协作。Megan、Rebecca、Steve、Jeff 及 Sheldon 均给予我诸多指导。开展《Soulframe》社区工作时,我常自问:“若是 Rebecca,她会怎么做?”
我们复用了大量在《Warframe》中验证成功的“蓝图”,如开发直播、更新日志写法及社区活动逻辑。虽是新作且受众略有不同,但我们希望延续那种独特的社区氛围。每当看到预约数和愿望单增长,我心中满是感激——大家不仅愿意游玩,还写下长篇反馈,这种体验无比美妙。
Sarah 的社交媒体封面上挂着 DE 团队合影
游研社:从社区经理角度,你们如何具体定义“健康社区”?通常观察哪些细节?
Sarah:核心在于开发者与玩家间双向沟通的闭环。在 DE,这种沟通有时甚至“不合常规”。例如我主持"Envoy Hour"直播并与社区同乐时,Sheldon 和 Steve 都曾到场。试想,有几家公司的总裁和 CEO 会因社区经理邀请,便在周二晚间陪玩家在 Twitch 打游戏?战斗与武器设计师 Joe 也曾参与直播。开发者直面镜头或许紧张,但玩家能直接聆听原作者阐释设计,反馈极为热烈。这种参与让双方真正理解彼此,而非意见经层层转述。
至于社区本身,最直观指标是玩家间的友善度。比如在 Discord 中一句“我迷路了”或“卡关了”,很快便会有老玩家主动带路。大家驻足社区不仅为了游戏,更在此结交朋友、互助互利。
游研社:DE 举办的 TennoCon、TennoVIP 与参加 Gamescom 等大型展会有何区别?
Sarah:TennoCon 和 TennoVIP 是完全属于我们社区的节日,旨在线下连接老玩家。平日大家在 Discord、论坛打字或游戏内聊天,线下见面让这些关系瞬间变得真实。
而 Gamescom 等综合展会,让我们接触到更多不了解 DE 的新朋友,媒体比例更高,覆盖面更广。TennoCon 的特殊之处,在于它是一场纯粹为玩家社区打造的聚会。
TennoCon 2026 现场
游研社:有没有哪次社区互动让你个人特别感动或深受鼓舞?
Sarah:我在 Discord 开设了同人创作(Fan Art)板块。每次翻阅,看到玩家耗时数小时绘制游戏故事或角色,我都深受触动——这说明游戏不仅激发了游玩欲,更唤醒了他们在游戏之外的创造欲。
此外便是 TennoCon 现场。平日网上所见皆为数字,当面与真正喜爱你游戏的人交谈,感觉无与伦比。你会目睹玩家与多年网友相见,甚至有人因游戏结缘而结婚、求婚。这些正是社区健康活力的最佳证明。
对我们来说,玩家就是一切。

